Description

"Keyflower" pour faire rapide est un jeu à l'allemande constitué d'enchères et de poses d'ouvriers. Chacun dans son coin va développer son village avec comme objectif d'avoir le plus haut score de points de victoire.
Voilà surement le descriptif le plus anérectogène que j'ai pu écrire depuis longtemps...
Mais ne vous y trompez pas. Sous ses aspects anodins voire classique se cache une nouveauté qui, avec juste quelques astuces bien semées, en fait un jeu très novateur. Pas novateur par ses mécanismes mais, et c'est tout aussi primordial, par l'ambiance qui s'en dégage au court des parties.
Tout d'abord parce qu'il réussit un challenge que beaucoup d'auteurs aiment tenter : peu de règles et une quasi complète liberté du joueur. En fait, elle n'est pas si complète que ça cette liberté mais on en a la sensation et c'est le plus important.
99 Meeples - Auf ihrem Weg zum Horizont
Non seulement ça ne sonne pas aussi bien que la chanson de Nena mais en plus ce sont 141 meeples que vous trouverez dans cette boîte pleine de matos. Oui c'est beaucoup.
Vous commencerez la partie en piochant dans un grand sac huit de ces petits bonhommes en découvrant qu'ils ne sont pas tous de la même couleur.
De fait, vous n'allez pas jouer avec une couleur mais toutes.
Ce sont vos ouvriers avec lesquels vous allez pouvoir faire deux choses et uniquement deux : miser pour acheter de nouvelles tuiles qui viennent s'ajouter à la première de votre village ou activer une tuile pour bénéficier de sa capacité.
Au boulot les gars !
Des tuiles seront en vente chaque tour. Les tours se dérouleront selon le rythme des saisons. Certaines saisons comme l'hiver possèdent leurs propres règles et restrictions.
Vous êtes intéressé par une tuile ? Alors vous pouvez déposer un meeple près d'elle pour dire que vous désirez l'acheter. Les autres joueurs feront de même.
Vous pourrez passer votre tour et remiser au suivant sauf si tout le monde a décidé de passer. Dans ce cas, le tour est terminé et la plus grosse offre remporte la tuile. Plusieurs tuiles sont en vente simultanément.
L'astuce très importante c'est que si le premier joueur peut miser un meeple de n'importe quelle couleur, les autres seront obligés de miser avec cette couleur et uniquement celle-ci.
Ceci est un bon moyen de blocage et de bluff.
Activez qu'ils disaient !
Vous pensez que vous pouvez jouer des meeples sur vos tuiles pour activer leur pouvoir ? Vous avez raison. La mécanique est désormais un classique du genre. Mais n'oubliez pas le désir des auteurs de vous offrir la liberté. Non seulement vous pouvez activer vos tuiles mais vous pourrez aller chez les voisins pour activer les leurs à votre propre bénéfice.
Cette liberté a aussi ses limites car vous ne pouvez placer que 6 meeples par tuile.
La première activation (qui ordonne également la couleur demandée) demande 1 meeple. La deuxième fois, il en faudra 2 et la troisième 3.
Là encore la liberté vous permettra de poser plus d'un meeple même pour une première activation. Cela vous coutera plus cher mais vous interdirez ainsi de prochaines poses... Vicieux...
Hého ! Hého ! On rentre du boulot
Mais que font les meeples après une journée de boulot ? Ils rentrent chez eux bien sûr !
Enfin pas tous.
Et là nous retrouvons une autre subtilité du jeu que vous devrez prendre en compte dans vos décisions :
Les meeples d'enchères perdues rentrent à la maison (une joli petite maison en carton qui vous sert de paravent).
Les vainqueurs d'enchères repartent dans le grand sac de la vie. Ils ne bossent plus pour vous.
Un ouvrier qui bosse (active) chez vous rentre à la maison.
Ceux qui bossent chez les voisins resteront chez les voisins. Ces sales petits bonhommes n'ont donc aucune fidélité ?

Enfin si vous aviez envoyé un ouvrier activer une tuile des enchères, il rentrera dans la maison de l'acquéreur.
Comment ? Quoi ? On peut donc aussi activer une tuile avant qu'elle ne soit achetée ?
La liberté je vous dis !
Et l'ordre du tour alors ? C'est important avec cette histoire de couleurs !
Tout à fait. Pourquoi faire compliqué ? L'ordre du tour sera donc déterminé aux enchères.
Les petits bonhommes verts
Je ne peux résister, puisqu'ici certains aux goûts douteux ont un penchant pour les pions verts, de vous raconter la spécificité des meeples verts.
Ceux-ci ne naissent pas dans le grand sac de la vie mais forment un petit troupeau à part et embaucher un ouvrier vert n'est pas simple.
Ils auront donc encore plus de pouvoir que les autres lors des enchères.
Vive le vent d'hiver
L'hiver est une saison qui possède ses propres tuiles. En général ces tuiles offrent des capacités plus fortes et surtout des précieux points de victoire.
Ces tuiles vous en recevrez quelques unes et c'est vous qui choisirez celles que vous autoriserez à être mise en vente. Un bon moyen de gérer le hasard des plus puissantes surtout quand elles concernent un adversaire.

Et encore quelques petites choses
J'ai laissé sous silence la présence de bateaux qui apportent des ressources, comment on embauche de nouveaux meeples et le fait que les tuiles sont double-face car on peut en plus les améliorer.

Note des membres
8.88/10
moyenne sur 159 avis

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Vidéos

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il y a 8 ans 12068  01h 05′
Partie
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il y a 8 ans 18869  21′
Explications
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Détails
Cette version est l'édition 2012
Ce jeu est sorti le 22 oct. 2012, et a été ajouté en base le 22 oct. 2012 par Lord Kalbut
Notes
Note : 8.88
Note rectifiée : 8.86
Note Finkel : 14.39
Nombre d'avis : 159
Nombre d'avis rectifiés : 143
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