Ce jeu est sorti le 11 oct. 2005, et a été ajouté en base le 1 sept. 2005 par Monsieur Phal

édition 2005
Par Bruno Faidutti, Paul Randles et Mike Selinker
Illustré par David Cochard
Édité par Tilsit
Distribué par Tilsit

Standalone

Langues des règles : français

Description du jeu

Retour aux Caraïbes
Ce jeu se veut la suite de la "Crique des Pirates" ; nous sommes en 1899, près d’une petite île des Caraïbes au large de laquelle gisent des dizaines de galions engloutis, chargés de trésors. Vous êtes un aventurier prêt à tout pour faire fortune, mais vous n’avez que dix jours avant l’arrivée de l’ouragan Katty. Dix jours, c'est-à-dire dix tours de jeu durant lesquels il va falloir amasser un maximum de trésors…
Mise en place du jeu
La boîte de jeu contient un plateau de jeu divisé en 5 parties représentant l’île, des cartes épaves de différentes profondeurs (faible, grande, profonde), des « cartes rencontre » (jouées en règle optionnelle), des jetons « scaphandriers », « bouée », « éléments de plongée », et des billets de banque ; chaque joueur reçoit de plus un bateau, un jeu de cartes actions, un scaphandrier et 100$.
Les cartes épaves sont triées et placées en cinq piles face cachée autour de l’île.
Déroulement d’une journée
Chaque joueur effectue deux actions par journée (une le matin, une l’après-midi). Au début de chaque tour, les joueurs programment leurs deux actions grâce à leurs cartes actions ; on révèle la première carte, chacun se rend sur le lieu correspondant et effectue son action, puis on procède de même pour la deuxième carte. Les cinq actions possibles sont les suivantes :
1° Plonger sur une épave
Le joueur se rend sur une épave de son choix et la pille en piochant une carte épave. Il ne peut plonger profondément s’il ne dispose pas de l’équipement correspondant. La carte épave peut-être un trésor (marchandises, antiquités, or, diamant) ou un monstre, qui défausse le scaphandrier à moins qu’il ne dispose d’un trident
2° Se rendre au bar de la sirène
Le joueur peut y recruter un scaphandrier, engager un tire-bourse (qui vole des trésors adverses) et/ou payer sa tournée, ce qui lui permet de regarder jusqu’à deux cartes épaves.
3° Emmener les touristes voir les dauphins
Le joueur reçoit de la banque un montant défini en fonction de la journée.
4° Aller faire des achats au « Vieux Loup de Mer »
Le joueur peut acheter des équipements pour ses scaphandriers (tuyau, poids, trident)
5° Se rendre au marché des trouvailles vendre des antiquités ou des marchandises.
Le joueur peut vendre un ou plusieurs trésors. La valeur d’un trésor est égale à son prix unitaire (indiqué sur la carte) multiplié par son cours, qui dépend de la marchandise concernée et du nombre de joueurs présents au marché. Les cartes trésor invendues rapporteront moins en fin de partie.
Oui, d’accord, mais comment je gagne ?
À la fin des dix journées, on fait le total des richesses accumulées par les joueurs. Le joueur le plus fortuné est déclaré grand vainqueur.

Game play
3 à 5 players à partir de 10 ans ~
Langue des règles : français
Prix public conseillé : 40,00 €
Prix Tric Trac Shop : ~
Tous les prix incluent la TVA
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 Les avis positifs

Plongée en eaux troubles
60/100 -
PtitJu 
Mais où est mon tuba ?
100/100 -
ybkam 
Les dents de l'ambience
60/100 -
ijonesjeux 
Le hasard des rencontres
80/100 -
backerfield 
vs

 Les avis négatifs

Le trésor de Randles le rouge
54/100 -
bilbo 
entre deux eaux
40/100 -
Joker75 
Plouf ! A l'eau...
40/100 -
JJL 
Il avait tout pour me plaire.
40/100 -
ElGrillo 

 Ce que l'on aime

Aucun pour ou contre
vs

 Ce que l'on n'aime pas

Disponibilité

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