Karnag
Par Pascal Cadot
Illustré par Yuio
Édité par Sit Down !
2 à 5 joueurs
Nombre de joueurs
14 ans et +
Âge
90 min
Temps de partie
42,00 € prix de vente conseillé
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Description

>>> But du jeu
Accumuler des points de victoire (PdV) en empêchant des créatures maléfiques d’envahir le monde des humains. Celles-ci proviennent de la cité engloutie de Ker-Ys.

>>> Déroulement d'une partie
Une partie se déroule en un nombre déterminé de tours. Chaque tour est composé des phases suivantes :
• Les créatures progressent. Les créatures déjà en jeu progressent vers le bord du plateau selon un mouvement automatisé. De nouvelles créatures (de 2 à 4 selon le dé) sont mises en jeu et ­commencent elles aussi leur progression.
• Préparation des tuiles Action. Les six tuiles Action sont mélangées et placées une par une en ligne, face visible. Ces tuiles représentent les différentes actions possibles et sont chacune partagées entre une action majeure et une action mineure. Le nombre d’emplacements sur chaque carte dépend du nombre de joueurs.
• Choix des actions. Chaque équipe de druides peut accomplir cinq actions par tour, représentées par des cubes Action. Les joueurs, dans l’ordre inverse de la piste de score, choisissent leurs actions une à une en posant leurs cubes Action sur les emplacements disponibles des cartes Action. Les actions consistent en: déplacement des druides (ils ne se déplacent que sur le sentier qui entoure la clairière), pose de gemme (une gemme est posée à l’intersection des lignes émises par deux druides qui regardent en direction de la clairière; ceci coûte de l’énergie; leurs rayons magiques ne traversent pas les obstacles), capture de créature(s) (un druide peut capturer une créature en face de lui avec son rayon magique; ceci coûte de l’énergie, mais rapporte des PdV et quelquefois des propriétés spéciales), progression dans les connaissances (ceci permet d’augmenter ses capacités à se déplacer, ou d’augmenter son influence au conseil sylvestre, par exemple), fabrication de potion magique (permet d’accroître ses connaissances mais aussi de récupérer de l’énergie), déplacement de gemme (on peut déplacer dans la clairière une de ses gemmes déjà posée), acquisition de carte Pouvoir (elles donnent des pouvoirs spéciaux, comme par exemple faire passer son rayon magique à travers un mur) ou encore emprise sur une créature (permet de déplacer une créature).
• Résolution des actions. Les actions sont effectuées cube par cube, de gauche à droite, en commençant par les actions majeures avant de passer aux mineures. Si une couleur de cube est rencontrée une nouvelle fois sur la même action, celle-ci est bloquée; on passe alors directement à la tuile Action suivante pour ne revenir à cette action bloquée que lorsque toutes les actions majeures ou mineures auront été effectuées. Les druides doivent rendre compte de leurs actions au conseil. Après avoir posé une pierre, capturé une créature ou avoir préparé une potion magique, le druide est placé au sylvestre. C’est de là qu’il repartira autour de la clairière, mais il peut aussi y rester et influer sur le conseil pour obtenir des PdV à la fin du tour.
• Activation des gemmes. À la fin du tour, toutes les pierres alignées et de même couleur se transforment automatiquement en menhirs. Des PdV sont alors attribués aux joueurs concernés et dépendent de la distance qui sépare les pierres qui ont été transformées, ainsi que de leur position dans la clairière. Les menhirs ont des propriétés particulières qui seront activées à la fin de la partie.
• Le conseil sylvestre. À la fin de chaque tour, on évalue le degré d’influence de chaque équipe sur le conseil. On reçoit autant de PdV que de druides à sa couleur au conseil à ce moment-là. De plus, l’équipe majoritaire peut accroître ses connaissances.
Alors, un nouveau tour peut commencer.

>>> Fin de partie
La partie s’arrête après 5 ou 6 tours, selon le nombre de joueurs.
En plus des PdV accumulés pendant la partie, on prend en compte les gemmes restant sur le plateau ainsi que les cartes Pouvoir restant en main.
De plus, la disposition finale des menhirs est importante et permet de donner des PdV selon deux scénarios différents. Si l’on peut totalement encercler la porte centrale d’où sortent les créatures en reliant des menhirs par un trait continu orthogonal, alors des PdV sont attribués pour les menhirs présents dans la clairière. S’il n’est pas possible d’encercler la porte centrale en reliant des menhirs, alors des PdV sont attribués pour les créatures capturées par les joueurs.

>>> Désignation du vainqueur
Le joueur avec le plus de PdV l’emporte.

Détails

Cette version est l'édition 2012

Ce jeu est sorti le 3 juil. 2012, et a été ajouté en base le 3 juil. 2012 par wence

Catégories : Jeux de plateau

Notes
Note : 9.04
Note rectifiée : 9.1
Note Finkel : 9.84
Nombre d'avis : 19
Nombre d'avis rectifiés : 18
Récompenses
Aucune récompense trouvée
9.04 
19 avis
L'avis de l'équipe Tric Trac
Aucun avis

Vidéos

Image de la vidéo Karnag, de la partie
il y a 8 ans 6117  01h 10′
Partie
Image de la vidéo Karnag, de l'explication
il y a 8 ans 9072  41′
Explications

Les avis

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Karnag, de l'explication
Rédigé par Tric Trac le 8 oct. 2012 à 07:00

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Caractéristiques

Gameplay

Chance
Diplomatie
Réflexion
Difficulté

Mécanique

Programmation87%
Placement43%

Thème

Contes, Mythes & Légendes100%

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