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Boîte du jeu : Jeu du VELDIV

Jeu du VELDIV

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home_workEdition H.B
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Nombre de joueurs :2-12
Age :10 ans et +
Durée de partie :null min
Langues :Français
    0
    Courses de vélos dans un vélodrome (pour les collectionneurs). Ce jeu a reçu de belles récompenses en son temps, dont "la médaille d'Or du Concours Lépine de Paris" et "le Diplôme d'Honneur au concours Internationnal d'Invention de Lyon". REGLEMENT DES COURSES DU JEU DU VELDIV Composition du Jeu du Veldiv Le "Jeu du Veldiv" se compose d'une piste de forme ovale, divisée en 48 cases numérotées, de coureurs cyclistes de couleurs différentes montés sur un socle qui sert d'assise et marque la case occupée par le coureur (la culotte blanche et noire sert à départager les équipes) , de deux dés, de jetons ronds coloriés, numérotés de 1 à 3, de jetons rectangles marqués Premier et de jetons grands rectangles marqués Un Tour. Instructions Les joueurs se conformeront aux règles établies pour chaque course qui sont: une pour course Individuelle, une pour course Par Équipe, une pour Poursuite Individuelle, une pour Poursuite par équipe, une pour Éliminatoire. Ils observeront la Règle Spéciale du jeu de Veldiv qui est que: chaque case doit être occupée par un seul coureur, et aux articles formant la règle du jeu. Règles du jeu du Veldiv Article premier. Le dé marquant 1 compte une case; 2 deux cases; 3 trois cases; 4 quatre cases; 5 cinq cases. Le dé marquant 6 est le coup heureux de la marche du jeu: un 6 permet d'avancer son coureur de douze cases. Art. 2. Chaque coureur à son tour lance un dé et avance son coureur du nombre de cases marqué par le dé (Art. 1) Art. 3. Les cases doivent être occupées par un seul coureur; le joueur qui amène son coureur sur une case déjà occupée devra avancer son coureur du même nombre de cases que celui qui l'a amené sur cette case jusqu’à ce qu'il trouve une case libre. Art. 4. Si le lancer du dé marque six, il compte et avance DOUZE cases. Si cette dernière est occupée il compte et avance SIX cases jusqu'à ce qu'il trouve une case libre. (Art. 2, Art 3, 4 Spéciaux: Courses, Individuelle). Art. 5. Au départ d'une course par équipe, chaque joueur ne lance d'abord qu'un dé et n'avance qu'un coureur (art. 1). Ensuite, et à son tour, il lancera les deux dés et avancera ses coureurs selon la règle suivante: le nombre élevé ira au coureur en retard, le nombre faible ira au coureur en avance et observera cette Règle Spéciale que le joueur avancera d'abord le coureur en retard et qu'après, il avancera le coureur en avance. Exemple: Un joueur a son équipe 1 à la CASE 15 et l'autre à la CASE 23. Le lancer des dés marque 3 e t 5; il devra, premièrement, avancer cinq CASES le coureur placé à la CASE Nº 15, qui ira à la CASE Nº 20 et, après il avancera son deuxième coureur qui, de la CASE Nº 23 ira à la CASE Nº 26. Art. 6. les cases n'étant occupées que par un seul coureur, le joueur qui amènera un de ses coureurs sur une case occupée par un coureur adversaire devra avancer son coureur du même nombre de cases que celui qui l'a amené dans cette dernière, jusqu'à ce qu'il trouve une case libre. Art. 7. Le joueur qui par un coup heureux, amène un de ses coureurs sur une case occupée par son équipier, marquera et avancera un de ses coureurs en doublant le nombre de cases qui l'a amené dans cette dernière; après cette avance, s'il trouve cette case occupée par un adversaire, il marquera et n'avancera son coureur que du nombre marqué par le dé. (Voir art. 6). Art. 8. Sur un coup de dé au six, qui compte pour douze cases, si le joueur amène un de ses coureurs sur une case occupée par un adversaire, il marquera et avancera son coureur de six cases, jusqu'à ce qu'il trouve une case libre. Art. 9. Sur un coup de dé au six, qui compte pour douze cases, si le joueur amène un de ses coureurs sur une case occupée par son équipier, pour ce coup heureux il marquera et avancera un de ses coureurs de douze cases; après, il ne marquera et n'avancera que du nombre six marqué par le dé. (Voir art. 6) Art. 10. En fin de course, le joueur qui aura fait terminer la course à un de se coureurs ne devra lancer qu'un dé pour faire terminer la course à son deuxième coureur. Les articles 5, 6, 7, 8, 9 et 10 sont spéciaux aux courses par équipe. Règle Course Individuelle La course individuelle se joue à 2, 3, 4 etc., et en dédoublant les équipes jusqu’à de nombreux joueurs, chaque joueur prend un coureur et le place à la ligne de départ (case 48). Les joueurs avanceront leurs coureurs en se referant aux articles nºs 2, 3, 4 de la Règle du Jeu. Les points se prennent de la façon suivante: À deux joueurs, à chaque tour de piste, celui qui passe premier son coureur à la ligne d'arrivée prendra un jeton Premier et un point. À trois joueurs, à chaque tour de piste, celui qui passe premier son coureur à la ligne d'arrivée prendra un jeton marqué Premier et deux points; le deuxième prendra un point. À quatre joueurs et à plus, à chaque tour de piste, celui qui passe premier son coureur à la ligne d'arrivée prendra un jeton marqué Premier et trois points; le deuxième prendra deux points et le troisième prendra un point. La ligne d'arrivée sera franchie quand le coureur aura passé la CASE Nº 48. Les joueurs prennent un jeton d'un tour quand leur coureur rejoint et passe ses adversaires en les doublant d'un tour de piste. Le ou les coureurs qui ont pris un tour de piste disputent les points avec un tour d'avance. Si, ayant passé la ligne d'arrivée, le premier ou un deuxième coureur prend ou prennent un tour d'avance avant que le deuxième ou le troisième coureur ait franchi la ligne d'arrivée, pour ces derniers, (deuxième ou troisième coureur), les points, deuxième ou troisième, sont annulés, mais ils disputeront les points du tour avec un tour de retard. La course se joue sur un nombre de jetons Premier. Le joueur qui totalisera trois jetons Premier marquera la fin de la course. Le gagnant sera: 1º: Le joueur qui aura pris un ou plusieurs tours de piste sur ses adversaires ou qui totalisera trois jetons marqués Premier. 2º: Par l'addition des points pris à chaque tour de piste, ce qui revient à dire que les points n'interviennent que pour départager les joueurs à égalité de tours ou de jetons marqués Premier. Pour les joueurs qui ne marquent aucun point, leur classement se fait d'après l'ordre d'arrivée de leur coureur en fin de course. Règle Course par Équipe (dite "Américaine") La course par équipe se joue à 2, 3 joueurs, etc. Chaque joueur prend deux coureurs de la même couleur qui forment équipe et les placent à la ligne de départ (case 48). Les joueurs avancent leurs coureurs en se référant aux articles 5, 6, 7, 8, 9 et 10 de la Règle du Jeu. Les points se prennent de la façon suivante: À chaque tour de piste, celui qui passe premier un de ses coureurs à la ligne d'arrivée prendra trois points; le deuxième prendra deux points et le troisième prendra un point. La ligne d'arrivée sera franchie quand le coureur aura passé la CASE Nº 48. Le joueur qui passe ses deux coureurs à la ligne d'arrivée parmi les trois premiers prendra les points qui reviennent à chacun de ses coureurs. Chaque tour de piste donne droit à un jeton Premier; ce jeton reviendra au coureur dont l'équipe aura franchi première la ligne d'arrivée. Le ou les joueurs prennent un jeton d'un tour de piste quand leurs deux coureurs rejoignent et passent les coureurs des équipes adverses en les doublant d'un tour de piste. Le ou les coureurs qui ont pris un tour de piste disputeront les points avec un tour d'avance. La course se joue sur un nombre de jetons Premier. Le joueur qui totalisera trois jetons Premier marquera la fin de la course. Le gagnant sera: 1º: Le joueur qui prend un ou plusieurs tours de piste sur ses adversaires ou qui totalisera trois jetons marqués Premier; 2º: Par l'addition des points pris à chaque tour de piste, ce qui revient à dire que les points n'interviendront que pour départager les joueurs à égalité de tours ou de jetons marqués Premier. Pour les joueurs qui ne marquent aucun point, leur classement se fait d'après l'ordre d'arrivée de leur coureur en fin de course. La totalité des différentes règles du jeu du "VELDIV" étant assez lourde, je l'ai fractionnée et vous retrouverez la suite dans deux variantes.

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      le jeu du veldiv n°1le jeu du veldiv n°1
      dicapa dit: sur ebay les prix sont gonflés artificiellement, les vendeurs ont des comptes pour monter les enchères...[/quote dit: Ebay ne fait rien contre cela??? ...business...business...

      tt-aca6a4fd3e50e0c...

      23/05/2004