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Boîte du jeu : Jeu des 5 champs

Jeu des 5 champs

settingsPierre Canuel
brushPierre Canuel
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Nombre de joueurs :null-2
Age :10 ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
    0
    Un jeu à construire soi-même avec les règles disponibles gratuitement sur le site de l'auteur. But du jeu Être le premier joueur a construire une ville reliée à une chaîne de 5 champs. Le plateau de jeu 19 hexagones modulables dont 7 verts représentant la plaine, 7 bleus représentant la mer et 5 bruns représentant la montagne. Préparation du jeu Chaque joueur a une Reine et trois Princes. Chacun place sa Reine sur un hexagone de plaine. Puis prend trois hexagones au hasard et les place près de l’hexagone de leur Reine pour y installer leur Prince. Ensuite on place les autres hexagones de façon à former un plateau de jeu de six côtés de trois hexagones par côté (comme l’île des colons de Catane). Déroulement d’une partie À tour de rôle, jusqu'à ce que les conditions de victoire soient remplies, les joueurs pourront faire une des sept actions suivantes : -déplacer un ou deux pions; -échanger la position de la Reine avec un Prince (roque); -construire un champs; -construire une ville; -faire renaître un Prince; -faire renaître la Reine; -passer son tour. La Reine se déplace d’une ou deux cases. Les Princes se déplacent d’un maximum de cinq moins le nombre de cases qui les séparent de leur Reine. C’est-à-dire qu’un Prince adjacent à sa Reine peut se déplacer d’un maximun de 4 cases (5-1=4) alors qu’un Prince éloigner de quatre cases ne peut se déplacer que d’une case (5-4=1). Seul les Princes peuvent aller sur une case mer, la Reine peut traverser une mer si un Prince sert de pont. Il faut un tour de mouvement complet pour passer d’une case mer à une case terre et vice versa. Par conséquent, un prince qui a déjà avancé ne pourra pas changer de type de terrain pendant le même tour. Pour roquer la Reine ne peut se déplacer que de une ou deux cases, elle ne peut pas terminer sur une case mer, et il ne doit pas avoir de pion ennemi entre les deux pions désirant roquer. Seul la Reine peut construire un champ ou une ville. On ne peut construire que sur un hexagone plaine ou montagne. Un champ en montagne ne rapporte qu’un demi-point pour le compte des 5 champs nécessaires à la victoire. Pour faire renaître une Reine perdue lors d’un combat, on enlève un de ses Princes du jeu et on place la Reine sur une de nos villes. Si on est dans l’incapacité de faire renaître sa Reine, parce qu’il ne nous reste plus de Prince ou de ville, on a perdu la partie. Les Princes renaissent aussi sur une de nos villes. Pour faire renaître un Prince on doit avoir au moins autant de champs que de Princes. Par exemple, si on a qu’un ou deux champs on ne peut pas faire renaître notre troisième Prince. On peut passer son tour, mais si notre adversaire passe aussi nous devrons jouer. Les Batailles Si deux pions ennemis ou plus se retrouvent sur la même case, il y a bataille. Un champ n’a aucune valeur de combat, pour le capturer, il s’agit qu’un pion adverse se pose dessus. Une ville vaut en défense 3 points de combat en plaine et 5 en montagne. Une Reine ne peut pas attaquer mais vaut en défense 4 en plaine et 7 en montagne. La valeur de combat d’un Prince est de 5 moins la nombre de cases entre lui et sa Reine (entre 4 et 1). Cette valeur est doublée en défense s’il est sur une montagne. Exceptionnellement, on peut mettre deux Princes sur une même case en attaque pour cumuler leur valeur de combat. Cependant, ils devront être séparés le prochain tour sous peine de devoir en éliminer un. Une ville qui abrite un pion ami cumule sa valeur de combat défensive en cas d’attaque. Les conditions de victoire Le jeu s’arrête si une Reine ne peut renaître ou si un royaume contient au moins un ville et une valeur de 5 champs (un champ en montagne vaut un demi points et en plaine un point). Pour être considéré du même royaume un ensemble d’hexagones plaine et montagne occupés par des villes ou des champs doivent être adjacents. Ils peuvent également être séparés par une mer en autant qu’un Prince soit présent dans la case mer pour faire le pont.

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