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Boîte du jeu : Intervention Divine

Intervention Divine

settingsSandrine Gestin, Croc, Didier Guiserix
brushSandrine Gestin, Bruno Bellamy, Alain Gassner, Croc, Olivier Frot, Bernard Bittler, Thierry Bouly, Frédéric, Greg Cervall, Grr, Didier Guiserix
home_workAsmodee, Halloween Concept
local_shippingAsmodee, Halloween Concept
Nombre de joueurs :null-2
Age :14 ans et +
Durée de partie :45 min
Langues :Français
    5,3
    Le jeu de cartes à collectionner signé CROC basé sur l'univers du jeu de rôle In Nomine Satanis / Magna Veritas Intervention Divine est un jeu de cartes à collectionner imaginé par CROC. Il est basé sur l'univers du jeu de rôle In Nomine Satanis / Magna Veritas. Description éditeur : "Ce jeu représente la lutte de Dieu et de Satan sur Terre dans les années 90. Ces deux grans enfants utilisent leurs divers larbins afin de contôler le plus d'âmes humaines possible. Chacun de ces êtres divins est représenté par un joueurs, tandis que leurs armées sont, quand à elles, représentées par des cartes. Les deux joueurs placent ces cartes sur la surface de jeu à tour de rôle et tentent de prendre le contrôle de cartes de populations humaines qui apparaissent aur fur et à mesure de la partie. Lorsque toutes les populations sont contrôlées ou détruites, le jeu s'arrête et c'est le camp qui en contrôle le plus qui est déclaré vainqueur."

    Les avis

    • boîte du jeu : Intervention DivineIntervention Divine : Intervention Divine, ou comment griller un jeu par une politique bassement mercantile
      Intervention Divine prend place dans l'univers d'In Nomine Satanis / Magna Veritas, chacun des deux adversaires incarnant l'un des deux camps opposés (anges ou démons). Le jeu est né d'une vision vraisemblablement mercantile : organiser la rencontre d'un univers rôliste populaire en France et d'un format qui cartonne avec Magic : le jeu de carte à collectionner. Le système de jeu n'est pas forcément très élaboré ou bien ajusté mais il fonctionne décemment, suffisamment en tout cas pour ne pas soulever l'indignation. C'est le modèle commercial qui cloche : les cartes les plus puissantes sont toutes *très rares*. Or le jeu compte beaucoup de cartes très rares, un peu moins de rares, encore moins de peu communes et peu de communes. Bref, l'inverse de la composition d'un booster. Donc pour constituer un jeu décent il faut acheter beaucoup, vraiment beaucoup. Et celui qui fait cet effort dispose vite d'un deck qui atomise celui de ses petits camarades. Assez logiquement le jeu est mort de lui-même, étouffé par sa propre gourmandise.

      bunnypookah

      07/11/2013

      4.6
    • boîte du jeu : Intervention DivineIntervention Divine : j'avais le meilleur deck.
      Le jeu avec lequel j'ai écrabouillé l'auteur. En même temps avec Croc c'est pas une grande gloire.

      patos

      18/11/2009

      6
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    publications

    autres sujets

    de la mode des LCG pourqoui pas un Intervention divinede la mode des LCG pourqoui pas un Intervention divine
    pedro dit: Personne n'a cité Doomtown, le jcc dans l'univers de Deadlands... qui etait vraiment excellent ouaip super jeu ! Tout comme le premier SDA du nom avec des graphismes de toute beauté. Des jeux qui auraient sans doute pu vivre en "LCG" alors qu'ils ne tenaient pas la distance en JCC. Wakfu était sympa aussi (sans être une bombe non plus...) Je m'éclate encore pas mal avec "Rage" le pendant garou de VTES, qui n'aura vécu que le temps de 2 ou 3 extensions. Wizards of Mickey était vraiment sympa pour la tranche d'âge visée mais avec un marketing bien foiré.

    Jones

    19/05/2012