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Boîte du jeu : Inflexibles : Normandie

Inflexibles : Normandie

settingsTrevor Benjamin, David Thompson
brushDavid Thompson, Roland MacDonald
home_workNuts Publishing, Osprey Games
local_shippingNuts Publishing, Osprey Games
Nombre de joueurs :2-null
Age :14 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
    7,4
    Inflexibles : Normandie est un jeu de deckbuilding qui vous place, vous et votre adversaire, aux commandes des forces américaines ou allemandes, combattant à travers une série de missions essentielles à l'issue de la Seconde Guerre mondiale. Utilisez vos cartes pour prendre l'initiative, renforcer vos forces ou contrôler vos troupes sur le champ de bataille. Un leadership fort peut inverser le cours de la bataille en votre faveur, mais des décisions imprudentes pourraient s'avérer catastrophiques car chaque victime que vous prenez enlève une carte de votre deck. Prenez les commandes au milieu du chaos de la bataille, restez ferme face à l'opposition et ne vous laissez pas intimider.

    Les avis

    • boîte du jeu : Inflexibles : Afrique du NordInflexibles : Afrique du Nord : Non, pas Dédé, didé, D Day...
      Édit : plus je pratique, plus je suis séduit. On a là un parfait mélange d’opportunisme tactique, quand on joue sa main de cartes et d’opérationnel / stratégique quand on réfléchit à la composition de son deck et à ce qui se passe sur le plateau à long terme, fonction des objectifs. En jouant une carte, il faut toujours le faire en gardant en tête ses objectifs de long terme. Le coup le plus intéressant n’est pas forcément celui qui a le plus de chance de réussir... Ce petit (par la taille) jeu est vraiment une réussite. \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ Nous avons, avec inflexible Normandie, un excellent jeu a bien des égards. Le jeu est très tactique, rapide, fluide. Les règles sont simples. Une partie en appelle un autre et c’est toujours bon signe. La gestion de deck, cœur du système, est parfaitement conçue et équilibrée. Le scenarios sont bien conçus eux aussi, peut être parfois trop symétriques en terme de forces en présences, mais c’est un détail, le plaisir de jouer est là. La complexité est celle d’un mémoire 44, voire moindre. Pourtant on s’amuse autant, peut être plus si on aime le deck building, et comme la mise en place est 10 fois plus rapide, on le sortira encore plus souvent. Le deck building permet une bien meilleure planification, réflexion, anticipation qu’à memoire 44. La chance de « tirer les bonnes cartes » joue beaucoup moins. Les joueurs construisent leurs decks et ils ont... ce qu’ils méritent ! Les lassés du deck building à toutes les sauces peuvent quand même jeter un œil à ce jeu. Dans inflexible Normandie, la sauce est crémeuse à souhait. Ce n’est ni « gratuit et à la mode », cela fait sens. Il y a le potentiel pour toute une série de jeux qui, j’espère, suivront les extensions et stand alone déjà prévus. Je ne connaissais pas de wargame aussi tactique, aussi simple, utilisant le système de deck building. Pour moi c’est nouveau, et en plus, c’est réussi. Tout ce que je recherche : de nouvelles sensations, du nouveau fun, ce trouve dans ce jeu. Bref, un jeu que je conseille à tout les amateurs de jeux tactiques, simples dans la règle mais riches en dilemmes, rendant bien leurs thèmes, rapides et accessibles. Bon... le vieux wargamer que je suis a quelques regrets, des détails qui auraient rendus le jeu encore plus tactique et immersif. Cela aurait pu être mis en règles optionnelles. Le premier est la symétrie complète des squad des deux camps. Ce n’était pas le cas, quand on le sait on est un peu frustré, mais cela rendait probablement le jeu bien complexe à équilibrer, alors passons. Le second est le couvert offert par certains bâtiments, qui devrait être de 2. C’est épais un mur de ferme normande... Le troisième est l’absence de notion de ligne de vue. Deux troupes peuvent être de part et d’autre d’un bois ou d’une colline ou d’un groupe dense de bâtiments et se tirer dessus. Quiconque a fait un tour en Normandie comprend vite fait qu’on ne voit rien de la parcelle de l’autre côté de la parcelle voisine... En fait, la ligne de vue devrait être bloquee par les zones offrant un couvert de 2 et plus sachant que, sur une colline, la ligne de vue n’est bloquée par rien. (Attention, prendre ces idées en compte avec les scenarios proposés ne fonctionnera probablement pas. En effet, certaines troupes, directement opérationnelles avec les règles de base mettront plusieurs activations à l’être si on prend les lignes de vue en compte ce qui déséquilibre les scénarios). Et du coup, un mortier ne peut tirer que sur une zone vue par au moins une troupe amie, sauf tireur d’élite éventuellement, ou lui même. Voilà... des détails qui n’enlève rien à l’intérêt du jeu mais qui, je pense, affinées et testées lors de la conception, auraient fait passer le jeu à un niveau d’intérêt encore supérieur sans trop le complexifier. Mais du coup je met 9 et pas 10. Encore un truc, une coquille s’est glissée dans le scénario 11, l’objectif de l’allemand est de 1 point objectif, pas 5. J’ai vérifié sur la règle en anglais, je n’ai rien remarqué d’autre.

      jmguiche

      16/11/2023

      9
    • boîte du jeu : Inflexibles : Afrique du NordInflexibles : Afrique du Nord : Décevant.
      Je ne suis pas un spécialiste de la 2nde GM, loin de là. Ni même des wargames à l'ancienne, bien au contraire (même si j'ai quelques notions). Mais là... On m'explique la mécanique et je la trouve super. Et puis on fait une partie. Et c'est le drame. Des caractéristiques de terrains incompréhensibles, des caractéristiques d'unités plus qu'étranges (les éclaireurs sont plus résistants que les fantassins de base ET ils sont aussi efficaces au tir). Des règles étranges (pourquoi ne pas faire piocher à la fin du tour de chaque joueur et non au début du tour en même temps pour les deux joueurs, pas de lignes de vue, des renforts trop efficaces...) Au final, le jeu me frustre. Je passe mon temps à avoir l'impression de ne rien faire (voire à ne carrément rien faire). On tire sur des unités ce qui n'a quasiment aucun intérêt puis l'adversaire joue un renfort qui annule le peu d'impact que les tirs ont eu. Des fois on perd en maudissant un mauvais tirage ou un bon tirage adverse sans jamais avoir l'impression qu'on a finalement mal joué... Des fois on gagne mais on a conscience que ce n'est dû qu'à un bon tirage de cartes et on a bien du mal à s'attribuer le mérite de la chose... Les scénarios n'aident pas. Je n'en ai pas joué assez, j'en ai bien conscience... Mais ceux que j'ai vus ne présentent quasi aucun intérêt. Du style : moi j'avance en serrant les fesses vers l'objectif, toi tu me tires dessus pour m'en empêcher et on voit qui a le meilleur tirage pour gagner la partie. Bof... Dernier mot sur le thème. Je ne suis pas spécialiste de la 2nde GM mais on voit bien que le jeu n'est pas réaliste pour deux sous. Les unités sont parfaitement symétriques, leurs stats ne sont pas logiques, les terrains sont étranges et les scénarios à tellement petite échelle que ces situations pourraient se produire au cours de n'importe quel conflit. Dans ces conditions, pourquoi avoir choisi la 2nde GM ? Thème qui va irrémédiablement attirer les fans du genre, ceux-là même qui seront déçus par les incohérences ? J'aurais bien vu un tout autre thème (pourquoi pas de la SF ou de la fantasy ?) pour s'éloigner du réalisme et se libérer de toute contrainte. Au final, une très bonne mécanique à quelques réglages près, des scénarios pourris et un thermoformage bien raté. Une grosse déception parce qu'on est passé pas loin d'un très très bon jeu. Ceux qui se sentent l'âme de bricoleurs pourront triturer les règles pour en faire quelque chose. ;)

      perno

      06/08/2023

      5
    • boîte du jeu : Inflexibles : Afrique du NordInflexibles : Afrique du Nord : Très décevant
      La mécanique de jeu est vraiment bien trouvée, le jeu est fluide et rapide, mais il y a bien trop de défauts pour moi. Les créateurs disent avoir privilégié la jouabilité au réalisme, et c'était probablement un mauvais choix. On passe à 100 microns d'un excellent jeu. \* Les effets des tirs devraient se ressentir sur la main, puis la pioche et en DERNIER la défausse. \* La symétrie des groupes de combat n'est pas un facteur d'intérêt, au contraire (le BAR aussi efficace qu'une MG-42, même puissance de feu quelle que soit la nationalité ou la taille du groupe, groupes d'éclaireurs ayant la même puissance de feu qu'un groupe de fusiliers...) et cela fait beaucoup de concessions à la réalité. \* Les couverts sont incohérents avec les illustrations des tuiles (bâtiments en pierre moins bons que des haies ou un verger). \* On peut gagner ou perdre sur un simple coup de chance (un bon tirage de cartes). \* Les scénarios me paraissent déséquilibrés. Parfois on se demande si l'un des deux camps peut vraiment espérer gagner. Parfois il semble qu'on a carrément pas intérêt à faire bouger ses groupes, il suffit de se contenter de les faire tirer (à vérifier, il me faudra d'autres parties). \* Je n'ai pas vu l'intérêt de l'action "se planquer" ??? Au final, je pense que le jeu a été victime d'une phase de test trop courte. Niveau matériel, c'était plutôt bien, mais : \* l'insert aurait gagné en prévoyant des cartes sous pochette, il y avait la place (qui ne met pas ses cartes de deckbuilding sous pochette ?????). \* surtout, en améliorant les pions (un bon point), Nuts! a oublié d'agrandir leurs logements ; du coup, ils sont en vrac dans la boîte... gâchis. Ce jeu n'aura satisfait ni le bon joueur que j'avais en face de moi, ni l'amateur de la campagne de Normandie que je suis. Je reste sur l'impression d'un gâchis général. Je me demande si je ne vais pas essayer de changer quelques règles et utiliser des scénarios de Squad Leader. Pour chipoter encore plus, je ne comprends pas comment Nuts! a pu laisser passer une illustration avec un fantassin US en tenue camouflée quand le jeu est censé représenter la 30e DI ; seule la 2e DI en portait.

      AJF-43

      29/01/2023

      5
    • boîte du jeu : Inflexibles : Afrique du NordInflexibles : Afrique du Nord : wow ! quelle claque ! rapide, fun, tres beau et immersif
      pour celles et ceux qui lorgnent le wargame sans avoir l'investissement en temps, ni les joueurs etc ... voila un excellent warteau, oui, ça vient de war-game en jeu de pla-teau ^^. la gestion des cartes en deckbuilding est excellente, les illustrations sont superbes et ça claque sur la table. c'est vraiment epique et tres fun, jusqu'a la fin il y a du suspens et des retournements de situations chez nous. mon ado de 14 ans me le reclame sans cesse et nous passons d'excellents moments. l'immersion est là ! on joue role play et ça ferraille et ça peste quand les tirs foirent . ce jeu est à ne pas manquer ! vraiment ! ps : je l'ai decouvert par le biais d'une actu et du forum

      Tomfuel

      08/08/2021

      10
    • boîte du jeu : Inflexibles : Afrique du NordInflexibles : Afrique du Nord : Bon wargame à cartes
      L'illustration n'est pas super engageante, mais le principe, plein de contraintes et de frustrations est finalement très prenant. On ne fait pas ce qu'on veut, cela ne va pas vite, on tue difficilement, on ne maîtrise pas grand chose mais finalement, n'est-ce pas réaliste ? J'aurai mis 8 avec des illustrations plus belles, 9 avec un peu plus de types d'unité.

      raphaelpoubel

      03/07/2021

      7
    Tous les avis

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    , le 31/03/2021
    [[Inflexibles : Afrique du Nord](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/inflexibles-afrique-du-nord-2)]<br /><br /><img src="upload://vwZ1v9q7xLNDcbFsig50AKz60PE.jpeg" alt="Inflexibles : Normandie dé...

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