Édit : plus je pratique, plus je suis séduit. On a là un parfait mélange d’opportunisme tactique, quand on joue sa main de cartes et d’opérationnel / stratégique quand on réfléchit à la composition de son deck et à ce qui se passe sur le plateau à long terme, fonction des objectifs.
En jouant une carte, il faut toujours le faire en gardant en tête ses objectifs de long terme. Le coup le plus intéressant n’est pas forcément celui qui a le plus de chance de réussir...
Ce petit (par la taille) jeu est vraiment une réussite.
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Nous avons, avec inflexible Normandie, un excellent jeu a bien des égards.
Le jeu est très tactique, rapide, fluide. Les règles sont simples. Une partie en appelle un autre et c’est toujours bon signe.
La gestion de deck, cœur du système, est parfaitement conçue et équilibrée.
Le scenarios sont bien conçus eux aussi, peut être parfois trop symétriques en terme de forces en présences, mais c’est un détail, le plaisir de jouer est là.
La complexité est celle d’un mémoire 44, voire moindre. Pourtant on s’amuse autant, peut être plus si on aime le deck building, et comme la mise en place est 10 fois plus rapide, on le sortira encore plus souvent.
Le deck building permet une bien meilleure planification, réflexion, anticipation qu’à memoire 44. La chance de « tirer les bonnes cartes » joue beaucoup moins. Les joueurs construisent leurs decks et ils ont... ce qu’ils méritent !
Les lassés du deck building à toutes les sauces peuvent quand même jeter un œil à ce jeu. Dans inflexible Normandie, la sauce est crémeuse à souhait. Ce n’est ni « gratuit et à la mode », cela fait sens.
Il y a le potentiel pour toute une série de jeux qui, j’espère, suivront les extensions et stand alone déjà prévus.
Je ne connaissais pas de wargame aussi tactique, aussi simple, utilisant le système de deck building. Pour moi c’est nouveau, et en plus, c’est réussi. Tout ce que je recherche : de nouvelles sensations, du nouveau fun, ce trouve dans ce jeu.
Bref, un jeu que je conseille à tout les amateurs de jeux tactiques, simples dans la règle mais riches en dilemmes, rendant bien leurs thèmes, rapides et accessibles.
Bon... le vieux wargamer que je suis a quelques regrets, des détails qui auraient rendus le jeu encore plus tactique et immersif. Cela aurait pu être mis en règles optionnelles.
Le premier est la symétrie complète des squad des deux camps. Ce n’était pas le cas, quand on le sait on est un peu frustré, mais cela rendait probablement le jeu bien complexe à équilibrer, alors passons.
Le second est le couvert offert par certains bâtiments, qui devrait être de 2. C’est épais un mur de ferme normande...
Le troisième est l’absence de notion de ligne de vue. Deux troupes peuvent être de part et d’autre d’un bois ou d’une colline ou d’un groupe dense de bâtiments et se tirer dessus. Quiconque a fait un tour en Normandie comprend vite fait qu’on ne voit rien de la parcelle de l’autre côté de la parcelle voisine... En fait, la ligne de vue devrait être bloquee par les zones offrant un couvert de 2 et plus sachant que, sur une colline, la ligne de vue n’est bloquée par rien. (Attention, prendre ces idées en compte avec les scenarios proposés ne fonctionnera probablement pas. En effet, certaines troupes, directement opérationnelles avec les règles de base mettront plusieurs activations à l’être si on prend les lignes de vue en compte ce qui déséquilibre les scénarios).
Et du coup, un mortier ne peut tirer que sur une zone vue par au moins une troupe amie, sauf tireur d’élite éventuellement, ou lui même.
Voilà... des détails qui n’enlève rien à l’intérêt du jeu mais qui, je pense, affinées et testées lors de la conception, auraient fait passer le jeu à un niveau d’intérêt encore supérieur sans trop le complexifier. Mais du coup je met 9 et pas 10.
Encore un truc, une coquille s’est glissée dans le scénario 11, l’objectif de l’allemand est de 1 point objectif, pas 5. J’ai vérifié sur la règle en anglais, je n’ai rien remarqué d’autre.