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Tous les avis pour : Inca Empire (2004)
Funkenmachin et Tahuantruc
*(parties jouées : 2)* Oui Tahutruc est bien un jeu de réseau, "de trains" quoi, comme on dit. C'est aussi un jeu de gestion, un de ceux où il faut trouver la bascule entre les rentrées d'argent (au début) et les rentrées de points de victoire (à la fin). Au rayon des grandes réussites de **Tahuantinsuyu**, on trouve pas mal de choses : des règles simplissimes et limdides, des mécanismes épurés, une belle idée d'utilisation des cartes actions (qui s'appliquent à deux joueurs en même temps) et un tour de jeu dont la structure évolue dans le temps et qui magnifie l'impression de progression (pas de redite, donc). Au rayon pas glop (celui juste en face), je regrette parfois qu'on ne puisse pas plus bloquer les destinations (la faute aux cartes *Wilderness Road*), une carte très/trop puissante (*Rural Unrest*) que je retirerai du jeu avec des débutants et surtout un matériel qui ne montre que trop son origine (auto-édition). Je rève d'une réédition à la **Funkenschlag** (un jeu de catégorie similaire). Les amateurs de ce dernier ou les steamer fous peuvent largement se laisser tenter par cette édition pour varier leur menu quotidien (apres avoir au moins plastifié la carte).

ReiXou

26/09/2005

8
un agréable jeu de connexion
1 seule partie à 3 Tahuantinsuju est un jeu de connexions qui ressemble à Funkenschlag 1ere édition. Effectivement on y trace aussi au crayon son réseau et l’on a tout intérêt à gérer sa place dans la partie : être dernier (sans être à la rue en terme de points de victoire) est un grand avantage. S’il manque une phase d’enchères à la Funkenschlag, il y a cependant une phase d’actions spéciales 1 à 3 fois par tour très bien pensée : chaque joueur dans l’ordre du tour joue une carte qui donne des avantages ou désavantages entre deux joueurs, il faut donc choisir entre avantager un joueur et soi ou désavantager deux joueurs. Cet aspect supprime la répétitivité des tours de jeu car il faudra gérer avec ces événements. On peut trouver certaines cartes trop bourrines (nous avons d'ailleurs exclu Rural unrest de ce premier essai) mais je pense que les effets se compensent au long de la partie. Les points de victoire s’obtiennent principalement de deux façons : construction de bâtiments ou connexions à des bâtiments quelque soit son constructeur : il y a donc sans cesse un calcul à faire entre le court terme (je construis et j’empoche des PV) et le long terme (une connexion rapporte des PV à chaque tour de jeu). Le jeu semble bien équilibré : nous sommes partis sur des stratégies différentes avec des scores proches au final Le rythme de jeu est étonnamment fluide pour un jeu qui dure quand même 3h-3h30. Ce jeu mériterait une présentation plus professionnelle, car la carte est belle mais le matos dans l’ensemble est ..artisanal

tt-74b221d97d1affb...

31/05/2005

8
Tahuantin-tchou-tchou
1 seule partie joué à 4. Les +: - régles concises en 4 pages (pour un jeu de gestion aussi long c'est plutôt remarquable) - le principe des cartes évènements qui s'appliquent à 2 joueurs - la gestion délicate entre labor (force de travail) et points de victoire - l'exploration limité et fragile du terrain Les -: - la longueur des parties (réduire la carte aurait ptet été bien) - le thème aussi mince qu'une feuille de papier à cigarette - les cartes qui en plus de rallonger la partie (oui oui c'est une partie de découverte donc c'est pas fairplay) atteint son paroxisme dans le pénible dans les derniers tours où 8 effets s'appliquent sur nous - l'équilibre des cartes: autant la destruction de routes peut se contrer avec un minimum de prévoyance (et l'aide d'expansion rapide par exemple), autant les cartes pélerinages sont juste bourrines et tueuses en fin de partie (vu que notre réseau est développé, sacrifier son développement pour 6 ou 8 points est plutôt rentable). Qui plus est pour un jeu où il faut gérer son labor, ajouter des imprévus (ah ben ça te coûte 2 labor de plus), le transforme en un jeu un peu mixte, au final ne ressemblant plus à rien. - j'ai horreur des mécanismes de pénalités envers les premiers joueurs (d'autant que là c'est vraiment moyen fineau, on dirait du recollage) - j'ose même pas parler du matériel, que ce soit le plateau ou les marqueurs, on se demande si la jouabilité à ne serait-ce qu'été pensé On a vraiment l'impression d'un jeu non fini (à raison?). Et vu la durée, on se dit ça en vaut l'investissement? Pour moi la réponse est non :) Si vous êtes à la recherche d'avis (+ positifs): [CR Jeux en société 21/12/04](http://www.seedwiki.com/wiki/jeux_en_societe/21_decembre_2004.cfm?wpid=164618) [CR Jeux en société 07/12/04](http://www.seedwiki.com/wiki/jeux_en_societe/7_decembre_2004.cfm?wpid=163600) 2 poids, 2 mesures :)

Grunt

31/05/2005

4