Ce jeu est sorti le 15 mai 2002, et a été ajouté en base le 15 mai 2002 par Docteur Mops

édition 1989
Par Steve Jackson
Illustré par C. Mara Lee, Carl Manz et Czeslaw Sornat
Édité par Jeux Descartes

Standalone 3 éditions

Langues des règles : français

Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.
Description du jeu

La conspiration mondiale existe... Elle est là... Faites-en partie !
Un bref rappel historique
Les Illuminati furent créés au XIV° siècle en Allemagne. Illuminati provient du latin illuminare qui signifie "illuminer", "connaître", "savoir". Les Illuminati se voulaient donc un groupe de gens "éclairés", des "initiés" qui fondèrent une société secrète : la Confrérie du Serpent. Afin d’atteindre leurs buts idéologiques particuliers ils savaient (et savent encore !) enrôler des personnes puissantes et riches par la corruption et le chantage.
Il vaut mieux en jouer !
Vu que nous sommes tous manipulés, prenons-le avec le sourire et jouons !
Au début de la partie, chaque joueur prend la tête d’une grande société d’Illuminati en tirant au hasard une carte de rôle qu’il gardera toute la partie. Il y en a 8 : les Illuminés de Bavière, le Triangle des Bermudes, les O.V.N.I., le Réseau, la Société de Discorde, la Secte des Assassins, les Servants de Cthulhu et les Gnomes de Zurich.
Les cartes de rôle sont posées devant les joueurs et tout le monde sait donc qui joue qui. Si le but du jeu global est de prendre possession du plus grand nombre de groupes, les différents Illuminati ont des caractéristiques et des objectifs propres qui varient. Les Gnomes de Zurich par exemple recherchent l’argent tandis que les Illuminés de Bavière veulent le pouvoir, etc.
Comment ça se passe ?
Outre les 8 cartes Illuminati, toutes les cartes représentent des groupes : lobbies, activistes, médias, groupe de pressions, etc. C’est du Jackson, donc il y a bien entendu beaucoup d’ironie dans la description des cartes.
Chaque groupe a 4 caractéristiques : un pouvoir d’influence (pour prendre contrôle d'autres groupes), une résistence (à l’attaque d’autres groupes), un revenu (la monnaie, c’est le Megabuck) et une (ou plusieurs ou aucune) orientation. Par orientation s’entend : pacifistes, communistes, violents, conservateurs, etc. Un groupe peut plus facilement prendre le contrôle d’un autre groupe ayant les mêmes orientations et moins facilement d'un groupe d'orientation opposée.
Avec mon lobby d’influence Tric Trac je prends le contrôle... des médias américains !
Les joueurs jouent l’un après l’autre. Au début de son tour, le joueur va recevoir des Megabucks fonction des revenus des groupes qu’il contrôle. D’où l’intérêt pour tous d’en contrôler même les Illuminati destructeurs. Il pioche ensuite une carte groupe qu’il met sur la table avec celles déjà présentes (4 au début de la partie), sauf si c’est une carte action spéciale. Les cartes groupes sont indépendantes jusqu’à ce qu’un Illuminati en prenne le contrôle.
Il peut ensuite tenter 2 attaques.
Au choix (2 donc), il peut : avec l’un des groupes en sa possession (y compris son groupe Illuminati) tenter de prendre le contrôle d’un groupe indépendant sur la table ou d’un adversaire, neutraliser un groupe adverse (le détacher de la structure sans en prendre possession : le groupe retourne au centre de la table), ou détruire un groupe (Illuminati exceptés).
Pour prendre le contrôle d’un groupe, par exemple : la grande conspiration communiste internationale, on attaque avec un de ses propres groupes, par exemple : le lobby des boissons gazeuses. On fait la différence du pouvoir de l’attaquant moins la résistance de l'attaqué. Par exemple 4. Pour réussir la prise de contrôle, il faut faire 4 ou moins (avec 2 dés de 6). Dur dur. C’est là qu’intervient l’argent. Pour chaque Megabuck dépensé, le tir est facilité de 1. Du coup, si l’attaquant (et/ou un autre Illuminati que cette attaque arrange) rajoute 5, le lancer maximum atteint 4 + 5 = 9. Mais si un autre Illuminati n’est pas d’accord, il peut lui aussi mettre des Megabucks pour rendre le tir plus difficile. S’il met 3, le lancer passe de 9 à 6. L’attaquant peut remettre des Megabucks, etc. jusqu’à ce que plus personne ne mette d’argent. Le tir de dés est effectué et l’attaque réussit ou échoue (en cas de 11 ou 12, il y a toujours échec).
Les autres attaques sont similaires.
À noter que certains groupes peuvent transférer du pouvoir d’attaque à un groupe voisin qui attaque. Il y a des bonus ou des malus en fonction des orientations d’attaquant et attaqué, etc.
Il faut juste faire attention qu'un groupe attaquant dispose d'une structure de contrôle (une flèche en sortie sur la carte).
Le joueur peut ensuite redispatcher ses Megabucks (des petits morceaux de cartons verts) sur ses différents groupes.
Comment ça finit ?
Mal de toutes façons pour le commun des mortels. En ce qui concerne le jeu, soit un Illuminati contrôle un certain nombre de groupes (fonction du nombre de joueurs) soit il atteint son objectif idéologique : avoir 150 Megabucks pour les Gnomes de Zurich, que la somme des pouvoirs de tous les groupes contrôlés atteignent 35 pour les Illuminés de Bavière, contrôler au moins un groupe par orientation pour le le Triangle des Bermudes, etc.
Le mot de la fin (mais est-ce que ça finira un jour ?)
La Société de Discorde qui contrôle les Boy-scouts qui contrôlent le Texas qui contrôle les activistes anti-guerre qui contrôlent les Vampires... Oui c’est possible !

Game play
2 à 6 players à partir de 12 ans 60 min
Langue des règles : français
Prix public conseillé : ~
Prix Tric Trac Shop : ~
Tous les prix incluent la TVA
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Bon
77/100 -
Harry Cover 
Diplomatie Chronophage
60/100 -
yahndrev 
vs

 Les avis négatifs


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