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Boîte du jeu : Hyano

Hyano

settingsDirk Hanneforth, Hajo Bücken
brush
home_workDrei Magier Spiele
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Nombre de joueurs :2-5
Age :8 ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
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    Possedez vous le don de double vue des shamans ? C'est ce que Hyano vous propose de découvrir. le matériel est composé de 55 cartes en 5 couleurs (des cartes allant de 1 à 10 dans chaque couleur), 6 disques de symboles dans deux couleurs. On dispose les six disques symboliques rouges en cercle sur la table en laissant la place au milieu pour une pile de cartes. Le premier "sage" prend les six disques jaunes. On mélange les cartes et on en fait six piles, une devant chaque disque rouge, en soleil. On retourne, face visible, la première carte de chaque pile. Les autres joueurs vont former une pile de cartes au milieu avec les cartes faces visibles de chaque pile. Le « sage » va tenter de deviner l’ordre dans lequel les cartes seront placées, et surtout quelle sera la dernière carte qui sera posée au milieu. S'il a bien deviné, il gagne la pile de cartes jouées. Les joueurs doivent poser les autres cartes selon les règles suivantes : -une carte de la même couleur (exemple : bleu sur bleu) -une carte de la même valeur (exemple : 7 sur 7) -une carte d’une valeur immédiatement inférieure ou supérieure de n’importe quelle couleur (exemple : 6 sur 7 ou alors 8 sur 7) Les cartes qui peuvent être placées doivent être placées. Le « sage » regarde les cartes qui sont faces visibles et essaye de deviner dans quel ordre ces cartes vont être posées, surtout la dernière. Chaque disque symbolique rouge fait référence à la pile qui lui fait face. Dans sa main, le « sage » choisit le même symbole jaune qui selon lui, représente la carte qui sera jouée en dernier. Il place ce disque, face cachée, devant lui. Il sélectionne aussi une des cartes faces visibles et la place au milieu du jeu pour commencer la pile. Ensuite, chaque joueur pose, sur cette carte, une carte en suivant les règles déjà énoncées. Lorsque la dernière carte est jouée, le « sage » montre le symbole qu’il avait choisi. S’il a eu raison, il prend toutes les cartes de la pile. S’il s’est trompé, il ne reçoit rien. Les cartes qui n’ont pas été jouées ce tour restent sur leur pile et on retourne les cartes des piles desquelles des cartes ont été jouées, et le rôle de sage change de joueur. La partie est terminée lorsque deux piles de cartes faisant face aux disques rouges sont vides. Celui qui possède le plus grand nombre de cartes est le gagnant.

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