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Boîte du jeu : History of the World

History of the World

settingsSteve Kendall, Gary Dicken
brushCharles S. Jarboe Jr.
home_workAvalon Hill
local_shippingAvalon Hill
Nombre de joueurs :2-6
Age :12 ans et +
Durée de partie :360 min
Langues :Français
    7,5
    Revivez l'histoire de l'humanité A mi-chemin entre Britannia et Risk, Avalon Hill vous propose de revivre l'histoire de l'humanité depuis la plus haute antiquité jusqu'au XIX eme siècle. A Britannia, il emprunte le système des peuples qu'on va jouer à chaque tour et à Risk, il emprunte le rôle du hasard même si celui-ci est en fait assez minimisé. Chaque joueur va donc conduire les destinées d'un peuple différent durant chacun des sept tours que compte le jeu. Chacun de ces tours représente une période de l'histoire. Ainsi, à la première période, on pourra jouer les égyptiens ou les babyloniens alors qu'au tour 5, on pourra conduire la destinée des francs, des vikings ou des mongols (brr, ils sont forts les mongols !). Chacun des peuples se caractérise principalement par sa position de départ sur la carte et le nombre de ses forces, qui peuvent aller de 4 au début du jeu, à 25 pour les romains. Ces forces représentent le nombre de pions dont le peuple va disposer. Un peuple se répand de la plus simple des manières. On peut poser un pion dans une zone voisine d'une où ce peuple a déjà un pion etc... Avec ses 25 pions, le romain peut donc envahir la moitié du monde antique alors qu'avec ses 2 pions, le maya ne va pas plus loin que ses Andes natales. Si sur sa route, un pion rencontre un autre peuple, il y a automatiquement conflit. L'attaquant bénéficie de 2 dés, le défenseur de 1 et le score le plus grand l'emporte. Evidemment, ce système favorise nettement l'attaquant. Ceci est logique si on pense qu'un peuple attaque toujours un ennemi plus archaïque. Par vagues successives, le monde va donc être emporté par tel ou tel peuple plus puissant. A la fin de son tour, le joueur actif fait le compte de ses forces sur la carte, aussi bien celles de son peuple actif que de ses anciens. Il compte aussi les villes et les monuments qu'il détient. Pour conserver un certain équilibre au jeu, le système d'attribution des peuples mérite d'être souligné. C'est toujours celui qui a le moins de points de victoire qui tire au hasard un peuple d'une nouvelle période. Il peut alors le conserver ou le donner à un autre joueur. Normalement, les joueurs en tête, en jouant en dernier, doivent recevoir des peuples plus faibles. Le vainqueur est celui qui a accumulé le plus de points de victoire.

    Les avis

    • boîte du jeu : History of the WorldHistory of the World : Tout ça pour ça !
      Je n'en reviens toujours pas ! Nous étions 5 et nous avons joué à History of the Worl durant près de 5 heures ! Mince. Combien de partie de Euphrat & Tigris, de Mull & Money, de Gang of Four, de Lowenherz nous aurions pu faire ! Bon sang, j'avais oublié qu'il y a quelques années, un bon jeu était un jeu qui durait. Alors, du coup, on se dit que franchement, tout ça pour ça... Et donc, par la même, on se dit que ce n'est plus ça qui nous fait kiffer ! Il reste que le principe n'est pas mauvais, entre le Risk et Civilisation. Pas mal de hasard avec les combats aux dés, de chance au tirage des peuples. Mais le rapport temps / plaisir ludique n'est pas des plus équilibré. Dans le genre et plus récent je préfère un petit Vinci... *Je crois que j'ai un record , le plus petit cumul de pions à poser durant toute une partie, je me suis même tapé les aztèques et les mayas...*

      Monsieur Phal

      16/08/2019

      6
    • boîte du jeu : History of the WorldHistory of the World : fun, mais historiquement délire
      jeu sympa, vite appris, vite rejoué. mais la simulation historique est ... faible.

      tt-5a59962ad51b372...

      18/02/2010

      8
    • boîte du jeu : History of the WorldHistory of the World : Un livre d'histoire dont vous êtes le héros ?
      History of the World est un jeu de conquêtes, et, comme son nom l'indique, on va revivre l'histoire (militaire) du monde, de l'Antiquité au colonialisme. Ancêtre de Vinci, on retrouve donc dans ce jeu le système de civilisations renouvelées. Là où dans Vinci, le changement de civilisation est une caractéritique stratégique essentielle, ici, le changement est imposé à chaque tour : on joue tout d'abord une civilisation de l'Antiquité, puis une autre un peu plus récente, jusqu'à incarner un Empire Colonial au dernier tour. Cependant, cela signifie qu'à chaque tour, il convient de recommencer à zéro, avec un nouvel équipement en hommes. Comme à Vinci, il n'y a pas de gestion, pas de stratégie à long terme. On débarque, on s'étend pendant son tour de jeu en une fois, puis on croise les doigts pour que sa civilisation reste en jeu le plus longtemps possible. Obtenir une civilisation dans la même zone géographique au tour suivant aide d'ailleurs beaucoup à ce titre. A son tour, les choix à faire ne sont pas particulièrement difficiles, sans être franchement triviaux non plus : on contourne les montagnes, on vise à être présent dans chaque région ou à s'assurer la majorité de présence dans une autre. Lors des premiers tours, les civilisations sont équilibrées et peu puissantes, ce qui permet de se familiariser avec les mécanismes. On lance des pelletées de dés, mais on n'est rarement totalement à la merci d'un lancer précis : si on rate son coup, on perd quelques, armées et on recommence. Au final, la loi des grands nombres fait qu'on finit par s'y retrouver. On commence le jeu avec une réserve de "cartes évènement". Là aussi, elles sont plutôt déséquilibrées, mais ça fait partie du jeu. La plupart des cartes ne peuvent être jouées qu'à des époques précises, et on ne peut jouer qu'un nombre limité de cartes à chaque époque, il n'est donc pas très difficile de choisir à quelle époque on doit jouer telle ou telle carte, d'autant qu'il est évident qu'il vaut mieux jouer ses cartes le plus tard possible pour avoir un meilleur impact sur le score final. Le jeu est donc relancé à chaque tour, les différentes civilisations étant volontairement extrêmement déséquilibrées, ce qui permet d'agréables (ou frustrants) retournements de situation. Un joueur récupérant l'Empire Romain en début de partie ou l'Angleterre au dernier tour prend une excellente option pour la victoire, alors que recevoir les Khmers ou les Mayas revient plus ou moins à passer son tour. Le problème, c'est qu'une fois qu'on a joué son tour, on ne peut pas savoir de quelle civilisation on écopera au tour suivant. Outre l'impossibilité de planifier sa stratégie, ça signifie aussi qu'on n'a strictement rien à faire jusqu'à la prochaine redistribution des rôles, si ce n'est commenter l'évolution dans le jeu d'une civilisation par rapport à la réalité historique, pour peu qu'on ait la culture adéquate. Cela passionnera sûrement un grand nombre de joueurs, prompts à étaler leur confiture. Cela lassera tout autant un autre grand nombre, dont moi, et ceux là s'ennuieront ferme pendant le tour des autres joueurs. L'absence de vues à long terme réduit aussi dramatiquement la dimension diplomatique du jeu, même s'il est souvent possible de choisir sur la civilisation de quel joueur empiéter pour se développer. Au final, on essaie surtout de gêner les joueurs qui mènent au score (les points de victoire sont visibles), d'où de désagréables effets de "bash the leader" ou de "kingmaking". Le mécanisme de distribution des civilisations à chaque tour est assez original, et me fait penser à certains petits jeux de cartes comme Nicht die Bohne. C'est pas mal trouvé, mais peut provoquer de gros coups de bol. Si on récupère l'Empire Romain, et une nation voisine juste au tour d'après, c'est la victoire assurée ou presque, stratégie ou pas. On peut d'ailleurs aussi retrouver ces "sensations" concentrées dans les petits jeux de cartes de vingt minutes, souvent bien plus interactifs et méchants qu'History of the World... La durée de la partie est presque correcte pour un jeu de ce calibre. Compter 4 heures à six joueurs si une majorité connait déjà le jeu. Au final, je suis circonspect. Le plaisir de revivre l'histoire du Monde ne prend que lors des toutes premières parties (et encore, il ne faut pas avoir abusé des jeux de civilisation auparavant), mais le jeu est stratégiquement trop limité en regard de la durée de la partie et surtout de l'attente entre les tours, ce qui fait qu'il aura vite tendance à prendre la poussière au fond de l'armoire.

      tt-889302ea960a314...

      07/05/2007

      6
    • boîte du jeu : History of the WorldHistory of the World : Le vent de l'Histoire
      (une partie) Difficile de trouver un jeu de conquêtes avec plus de souffle épique (au contraire de ces mornes jeux de gestion "à l'allemande")! En effet, quel plaisir de rejouer l'histoire des civilisations humaines qui se sont succédées (militairement!) à travers le monde. Cela étant dit, pas la peine de m'attarder sur les classiques règles (dont ces combats avec des dés), ce sont des détails... peu importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse!

      pééétrick

      06/05/2007

      8
    • boîte du jeu : History of the WorldHistory of the World : Long et hasardeux, mais assez drôle
      Avec ce jeu, on simule effectivement l'histoire du monde (ou du moins la surface : la délimitation des civilisations et les conflits...). Tout se passe dans le plus grand des hasards, à coup de dés, de cartes tirées au sort, d'attribution de civilisations au hasard (même si on peut refiler une carte à un autre joueur)... Bref, si on perd, on ne doit pas s'en prendre à soi !! Je me souviens d'un attaquant échouant dix fois de suite à prendre la même région... Le jeu est assez long. Il faut presque le prendre plus comme un jeu de franche rigolade qu'autre chose. D'autant plus qu'il y a certaines civilisations "gagnantes", comme les Romains ou les Britanniques, qui assurent presque (presque !) la victoire - à la différence, par contre, du malheureux qui reçoit, par exemple, les Mayas et Incas, ou quelque chose dans ce genre-là. Mais si vous voulez rire sans trop prendre au sérieux vos "décisions tratégiques", on peut tou-à-fait passer une bonne soirée à jouer à ce jeu, une sorte de vaste pile ou face à thème, en fait.

      Maurice la Grammai...

      06/01/2006

      6
    • boîte du jeu : History of the WorldHistory of the World : De pires empires
      History of the world est vraiment un jeu comme je les aime. S’inspirant de Britannia, il permet de contrôler différents empires qui entrent en jeu tout au long de l’histoire des civilisations. Mais subtilité incluse, les empires ne sont pas déterminés à l’avance mais sont tirés à chaque époque avec la possibilité de les réaffecter aux autres. D’où certaines stratégies se dessinent si on a un empire trop puissant sur une époque, on peut subir le jeu en se voyant affecter les empires médiocres au cours des époques suivantes, à l’inverse si on a un empire faible, on va avoir du mal à décoller en PV, mais on pourra espérer un puissant empire en fin de jeu si il n’est pas encore trop tard pour remonter le retard. Mais les tactiques et stratégies sont nombreuses, les cartes sont très précieuses et devront vraiment être utilisées avec soin. Il faut procéder à une optimisation maximale de chaque action, de chaque pion : se positionner là où ce n’est pas intéressant parfois, attaquer certains adversaires plutôt que d’autres, choisir ses secteurs géographiques de présences et si on peut choisir ses empires avec perspicacité afin d’élaborer une stratégie trans-epoquale. Le fait de marquer des points avec son empire actif et ceux inactifs contribue aussi beaucoup à une stratégie d’ensemble. L’ordre d’apparition des empires avec marquage de PV à son tour est aussi tres important à considerer. Le jeu est tendu jusqu’au bout, les dés sont toujours capricieux quand on en a le plus besoin, mais quel bonheur de traverser toute l’histoire du monde dans l’après-midi, les whatif sont nombreux et permettent de se rendre compte de la puissance des empires (le Romain en Inde). En bref un jeu exceptionnel, historique, dynamique, avec des rebondissements et de la stratégie et comme il est dit dans la règle, aucun territoire n’est jamais sûr d’être conquis, il y a toujours un risque.

      Loran

      31/12/2005

      10
    • boîte du jeu : History of the WorldHistory of the World : Historique
      Il y a quelque chose de grisant à voir l'histoire de l'humanité défiler sur un plateau. Le mécanisme de sélection des civilisations est ingénieux et donne tout le sel au jeu. Un peu trop de jets de dés hélàs. Gros bémol, on peut attendre une bonne heure et deux de ses tours. Un peu dépassé.

      tt-73f94f145af256e...

      09/12/2005

      8
    • boîte du jeu : History of the WorldHistory of the World : Long mais tellement bon.
      Le genre de jeu qu'on adore ou qu'on déteste. C'est mon frère qui le possède et il est vrai qu'avec l'explosion du marché du jeu, on a plus l'occasion de trop y jouer, et pourtant... Une fois le principe assimilé, ce jeu est un pur chef d'oeuvre, tout simplement. Gérez à chaque tour de jeu un peuple différent, certes ce n'est de loin pas facile mais terriblement stressant et excitant d'ou la vraie réussite du jeu. Pour joueur averti exclusivement d'autant qu'une partie peut s'avérer relativement longue. L'esthétique est aussi très joli ce qui ne gâche évidemment rien.

      tt-e080fc9647ca4c7...

      06/09/2005

      10
    • boîte du jeu : History of the WorldHistory of the World : Histérie of the world
      History of the world est un bon jeu. Le problème est que dans la même game, il existe des jeux bien plus prenant (civilisation par exemple) et sans les désagréments des lancés de dés ou tirages de cartes. Au temps passé, et compte tenu du trop plein d'aléatoire, on lui préfèrera d'autres jeux... Dommage, ce jeu aurait put devenir un "classique".

      OFeuque

      03/06/2005

      6
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    Cette description sur le site d'Asmodée est très bien écrite et fait drolement envie !!! Vivement la fin de l'année !

    Derff

    11/05/2006