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Tous les avis pour : Guildhall Fantasy: Alliance (2012)
Dommage
J'ai les deux petites boîtes de la première edition allemande, je trouve que c'est un bon jeu injustement méconnu ...pas de texte sur les cartes...helas le thème et les illustrations sont tristes..la nouvelle édition (Guildhall fantasy) version "fantasy" fait mieux sur le thème mais l'aurais préféré une plus petite boîte comme la première edition...à essayer si vous avez l'occasion car c'est vraiment sympa et chaque parties offre un challenge bien différent.

boardgameguix

27/03/2020

6,2
Tout est bon dans le cochon
Un très bon petit jeu de cartes aux retournements de situation multiples, très vivant, nerveux, interactif, palpitant. L'iconographie est parfaite dans sa simplicité et son efficacité. Les règles se lisent en 5mns, pour des parties n'excédant pas 30mns à deux joueurs. L'extension Job Faire me paraît par contre indispensable pour renouveler les parties. Une grande réussite pour un jeu de ce format.

tt-1fe741f481b9448...

19/02/2020

8,3
Moueff dommage 2,5/5
Jeu des 6 familles amélioré. Il n’y a que 6 types d’actions possible donc j‘ai des doutes sur la rejouabilité. De plus la boite indique 30 minutes mais notre partie a duré 1h30 (explication incluse certes). En effet comme familles en cours de regroupement sont visibles on se tire dans les pates pour empêcher les autres d’y arriver.

tt-efd2ab90f453459...

11/06/2018

4,1
Un excellent cocktail !
Un jeu de majo avec du poutrage possible , des combos, de la gestion de main, de la réflexion, plein de choix à faire, de l'interaction, un chaos relatif car contrôlable dès qu'on connait un peu le jeu... Bref, ma came et, selon moi, un excellent excellent jeu de cartes que je m'étonne toujours de voir si méconnu !

Brissac

22/05/2017

9,3
Puisqu'on parle chiffre : 4,5 / 5 pour moi...
Guild hall est un jeu de cartes qui aurait pu tenir dans une boite deux fois plus petite, format "Citadelles". Mais bon, le prix n'a pas doublé au passage lui : tant mieux. Concrètement, on a là un jeu malin où on combote et s'embête les uns les autres, en gardant un oeil sur l'adversaire et en essayant de le gêner tout en avançant au mieux soi-même vers la victoire. Un tour de jeu est simple et efficace. Le jeu donne une impression de mix entre un Dominion (de loin) et un Lords of Scotland (de plus près déjà) bien réussi. Et si le dernier ne vous dit rien, sachez que c'est une tuerie qui ne coute rien et dont la boite ne prend pas de place. D'ailleurs, vu que Guild Hall mérité d'être dans toute ludothèque, Lords of Scotland mérite de fait de se ruer sur lui, qu'on se le dise...

limp

29/12/2015

8
Un gros gros coup de coeur pour ce jeu injustement méconnu
Guildhall est un petit jeu de cartes par la taille (dans sa version allemande) mais un très grand jeu de cartes à combo. Sans y être véritablement apparenté, je trouve qu'il rentre dans la famille de "La Gloire de Rome" (sans le côté chaotique que peuvent parfois apporter les pouvoirs exubérants de certaines cartes bâtiments). Il s'agit d'obtenir 20 points de victoire en complétant des familles de métier (Danseuse, Marchand, Historien, Assassin, etc.), chaque carte métier ayant un "pouvoir spécial" pouvant se combiner à d'autres cartes. Le tout en jetant constamment un oeil sur le jeu des autres joueurs, histoire de ne pas les laisser trop se développer (pas besoin d'expliquer longtemps le pouvoir de l'Assassin !). C'est super tendu et les tours s'enchaient rapidement dans une belle fluidité. Le jeu n'est édité qu'en anglais et en allemand mais ça n'a aucune espèce d'importance : les règles en VF sont aisément trouvables sur le net et assimilables en 2 minutes. Aucun texte sur les cartes, mis à part le nom des métiers, mais une fois qu'on sait que la "tanzerin" c'est la danseuse ou que le "Händler" c'est le commerçant et ben... en fait on s'en fout un peu parce qu'au final, on dit qu'on pose une "Tanzerin" et pas une danseuse, un "Händler" et pas un marchand ! Les icones présentes sur chaque carte sont suffisemment explicites pour qu'on comprenne en un coup d'oeil le pouvoir apporté par chaque carte. Bref, je trouve que Guildhall est un jeu excellentissime qui mérite absolument que l'on s'y arrête. A chaque que je l'ai sorti, il a fait l'unanimité.

flaminius

29/11/2014

10
des métiers colorés et interactifs
Très agréablement surpris par ce jeu ; la boîte de base est excellente et se suffit, pour les amoureux de ce jeu, une extension apportera son lot de pouvoirs très méchants et très chaotiques, l'intérêt de l'extension est de pouvoir mélanger les deux boites et de varier ainsi les plaisirs. Très simple à expliquer, très facile à jouer, le reste reste un vrai plaisir ludique entre optimiser ce que l'on fait et gêner les autres, ce n'est pas trop long... Le jeu idéal pour commencer ou terminer une soirée très réussi (rem : la taille des boîtes, vu le matériel, est proprement insultante et largement stupide, seul hic négatif)

Marc Laumonier

12/10/2014

7,6
Zünftige Gilden
Ich lebe in einer mittelalterlich geprägten Stadt, in der Häuser merkwürdige Winkel haben, Reste der alten Stadtmauer in Wohnzimmern stehen und manche Mitbürger geistig noch immer nicht die Aufklärung mitgemacht haben. Hier sieht man sie überall: Jahrhunderte alte Zunfthäuser. Da trafen sich einst Metzger, Krämer, Apotheker, Hafner, Seiler und Rebleute. Sie besprachen wichtige Businessmodelle, diskutierten über Preise und Löhne und – im Fall des sehr hübschen und nicht weiten „Zunfthaus Zur Katz“ – trafen aufeinander, um sich mal kräftig zu besaufen. Denn die "Katz" wurde 1342 als „Trinkhaus“ errichtet. Über drei Bechern Wein wurde dann Lokalpolitik gemacht. Ihr seht schon: Gilden und Zünfte waren im Mittelalter nicht nur Interessenvertretungen, sondern auch ziemlich gesellige Angelegenheiten. Alles Vergangenheit. Heute gibt es hier nur noch die Narrenzünfte. Die erinnern mich jedes Jahr Anfang Februar so ab 5 Uhr früh von selbst, wie super-gesellig sie sind. Und weil das ja womöglich der eine oder andere vergessen haben könnte, schmettern es auch die Fanfarenzüge durch alle Gassen: „Rättättä, rättättä, morgen ham wir Schädelweh“. Bei Guildhall zum Glück nicht. Denn auch wenn wir hier Zünfte leiten (ohne Narren), so braucht’s zum Spielen weder Fasnachtsbier noch Narrenschnaps. Aber man kann schon arg ins hirnhautjuckende Grübeln kommen. Schädelweh am nächsten Morgen bleibt jedoch aus. Deswegen gebe ich Guildhall jederzeit den Vorzug in Sachen Zünfte. Sechs verschiedene Berufe zieht es unter jedes Spielers Dach: Tänzerinnen, Weberinnen, Historiker, Händler, Meuchelmörder und Bauern. Jeder Beruf als Karte in fünf Farben. Vier mal. Die werden ordentlich gemischt und schon startet jeder in die Partie. Ziel sind 20 Siegpunkte. Guildhall gibt mir direkt das Spielgefühl eines aufs Wesentliche reduzierten Sammelkartenspiels: Zwei Aktionen habe ich pro Zug, nutzbar auf drei Arten: - Ich werfe beliebig viele Handkarten ab und ziehe sechs nach. - Ich kaufe eine Prestigekarte. - Oder – und hier pocht das Herz des Spiels – ich spiele eine Handkarte, um ihre Aktion zu nutzen. Jede der Berufsgruppen hat eine andere Fähigkeit, die mit jedem Zunftmitglied unter meinem Dach auch noch mächtiger wird. Denn am Ende meines Zugs schließen sich die gerade gespielten Personen ihren Kollegen an. Eine Einschränkung ist wichtig und wird in den ersten Partien gerne übersehen: Ich darf keine Duplikate legen und nie Karten spielen, deren Farb-Beruf-Kombination bereits bei mir ausliegt. Ist ja auch logisch; wenn der blaue Händler bereits im Zunfthaus hockt (und bechert), dann kann ich ihn nicht gleichzeitig aus dem Hut zaubern, damit er seine Händleraktion nutzt. Zwei gleiche Berufe darf ich in meiner Runde auch nicht spielen. Wer bei Guildhall gewinnen will, der muss die Eigenschaften und Wechselwirkungen der Zünfte kennen und nutzen. Die Tänzerinnen lassen mich Karten nachziehen und bringen eine Zusatzaktion. Der Meuchler meuchelt, Bauern bringen Siegpunkte und die Weberinnen lassen mich Handkarten sofort ins Gildenhaus legen. Die Aktionen werden mächtiger, je voller die Bude ist. Die Zunft-Gemeinschaft macht stark, das passt zum Thema. Die Tänzerin lockt neue Menschen an, der Händler nimmt und gibt, der Bauer sorgt schlicht und direkt für Punkte und der Historiker wird umso besser, je später er genutzt wird. Denn dann hat sich mehr Vergangenheit angesammelt, aus der er schöpfen kann. Habe ich irgendwann ein Set aus fünf verschiedenfarbigen Personen, drehe ich sie um und darf sie gegen Prestigepunkte abwerfen. Dann wiederum muß ich mich entscheiden: Weniger Punkte plus starke Extra-Aktion oder lieber das aktionsfreie Punktemonster? Die Situation entscheidet. Wunderbar geschmeidig und elegant ist dieser Mechanismus, dank dem sich volle Zünfte irgendwann in Punkte auflösen. Dadurch gleichen sich Vorsprünge aus und auch wenn starke Gilden reizvoll sind: Siegpunkte sind das erklärte Ziel. An allen Enden und Ecken verlangt Guildhall von mir die optimale Nutzung meiner Hand und der schmalen Auswahl an Aktionen. Timing ist extrem wichtig wie auch die Reihenfolge, wann welche Karte gespielt wird. Es ist erstaunlich, wie viel Tiefe in Guildhall mit nur 120 Karten geschaffen wird. Ich gebe zu, Kartenspiele kann ich immer spielen – wenn ich aber das Gefühl habe, ein extrem dichtes Kennerspiel vor mir zu haben, das straffer geknüpft ist als das Meisterstück eines Teppichweber-Gesellen, dann ist das schon etwas besonderes. Zu zweit kann sich mitunter das Problem einschleichen, dass ein führender Spieler davonrennt. Von daher würde ich Guildhall lieber zu dritt spielen. Dann gleicht sich das System besser aus und alle Spielzüge bleiben angenehm flott. Der gefürchtete Meuchler ist nicht mehr ganz so gefährlich, dafür hat der Händler mehr Potential und Auswahl. [Auch auf Tric Trac ging es schon heiß her](//de.trictrac.net/news/naufragos-die-regeln) in Sachen Anleitung ([Download](https://www.pegasusshop.de/spielregeln/4250231705007.pdf)): Ja, sie ist getippt worden, als wäre Druckerschwärze billiger als Wasser. Das Layout ist klotzig und macht den Einstieg in einen an sich angenehm einfachen Spielablauf schwerer als nötig. Da hätte man Gleiches mit halb so vielen Worten, kürzeren Sätzen aber mehr Beispielen besser vermitteln können. Wie oft ich beim Vorlesen vor lauter „Zunfthaus“, „identisch“ und „Berufskarte“ den Spieltisch vollgespukt habe, ist mir jetzt noch peinlich. Trotzdem ist alles drin, selbst Spezialistenfragen, welche Informationen nun offen sind und welche nicht. Aber dass man auf Seite 12 von 16 schreiben muss: „Ach übrigens, sitzen weniger am Tisch, dann legt doch die und die Karten weg“, ist schändlich für die Zunft der Regelschreiber. Sowas gehört ganz vorne hin! Dennoch: Hope S. Hwang hat mit Guildhall ein brillantes, kompaktes Kartenspiel entwickelt. Es glänzt durch Kartencombos, die es zu entdecken und auszuprobieren gibt, quälend wichtigen Entscheidungen und sowohl schöner Interaktion als auch taktischer Herausforderung. Alle müssen ständig aufpassen und dürfen nicht nur bei sich optimieren. Guildhall entwickelt Suchtpotential, denn nach jeder Partie will man direkt noch mal spielen, um diesmal seine Zünfte besser zu managen. Die Illustrationen sind dunkel, aber mal was anderes, und das Cover ist mir altem Spießer zu sehr auf die Körbchengröße der Tänzerin schielend. Die Symbolsprache ist verständlich und nach fünf Minuten gelernt. Und zuguterletzt ist das Zunft-Thema zwar ist unaufgeregt, passt aber wunderbar zur Mechanik. Nehmt das kleine und preiswerte Guildhall doch mal mit in Eure örtliche Zunft der Brettspieler. Damit kann man eigentlich nichts falsch machen. Mir hat das Spiel mit Gilden und Zünften gut gefallen, so dass ich jetzt sogar der lautstarken Konstanzer Narrenzünfte wieder etwas versöhnlicher gegenüber stehe.

Monsieur Guido

19/05/2014

8,2
Du combo du Chaos !
je lis que la boite est imposante (oui en anglais(us)/non en all). Que ce jeu n a pas d'extension (oui en anglais/non en all). D'ailleurs au US c est 30 e en All = 15 (me dit mon hôte qui m' a montré le jeu et achète en all) Chez guild Hall, il y a 5 couleurs et 6 guildes avec chacune des pouvoirs (poser une carte supp/ échange de carte avec l'adversaire/ tuer une carte ...). on fait donc attention de ne pas mettre des cartes trop tentantes pour l 'adversaire qui peut les voler, tout en essayant de comboter pour par exemple tuer une carte, la récupérer au même tour... Un jeu qui se comprend vite, se joue bien avec quelques coups fumants à faire, pas mal de hasard dans le tirage, et un résultat parfois frustrant quand on vous pique vos familles. pas obliger de se jeter dessus mais pour 15 e, on peut se laisser tenter (pour 30...non)

morlockbob

17/12/2013

6
La boite est moche mais....
Ca se joue plutôt bien. C'est rapide, méchant et facile à apprendre.

Kenran

19/06/2013

7,5
frole le 5
belle surprise ce jeu ne me tentait pas, et à vrai dire la majorité des jeux de carte ne me tentent pas il me faut un jolie plateau ou poser des cubes ou des pions mais ici, la mayonnaise à pris on a fait 3 parties à 4 et j'ai trouver le jeu vraiment sympa l'interraction est présente car on regarde tout le temps chez les autres, pour leur chipper des trucs ou pour les empecher de gagner les choix ne sont pas trop nombreux, mais ils restent interessants le tout fait un jeu pas trop prise de tete, assez fun, et assez rapide une belle surprise pour moi

purave

07/03/2013

8
ça tourne bien
a deux 3 ou 4 joueurs même resultat c'est fluide et bien équilibré rien de bien original pourtant mais les pouvoirs des guildes se completent bien et permettent de bons retournements de situation sans frustration dans l'interaction entre joueurs;

tt-d80fa9b5c156d56...

28/12/2012

10