D'abord, il y a le plaisir de la pichenette, la joie enfantine de produire du mouvement et de pousser des petits cub... des petits palets en bois.
Mais le véritable intérêt de Glonk est son système subtil de points de victoire, trompeur s'il en est : pour remporter la partie, il ne s'agit pas d'être le dernier en vie sur le plateau de jeu, mais d'avoir provoqué soi-même le plus de dégâts chez les adversaires, fût-ce en sacrifiant ses propres troupes. Exploser les autres pendant son tour, ni avant ni après, voilà comment gagner, et qu'importe si toute sa flotte y passe aussi ! Il faut montrer aux autres que nous, on en a dans le cockpit, point.
Or la deuxième subtilité du jeu, c'est d'avoir des tours très limités : un seul déplacement un peu trop long, et le tour prend fin ! On pourrait penser qu'il suffit de faire d'abord tous ses déplacements importants, pour éclater le museau des aliens d'en face avec doigté, pour ne se lâcher que sur les derniers vaisseaux, moins importants... Eh oui mais non. Car une Action Héroïque met également fin aux tours du joueurs. Qu'ès aquo ?
Un Action Héroïque, c'est tout simplement le meilleur moyen de pulvériser les vilains d'en face : on sacrifie courageusement l'un de ses vaisseaux en espérant qu'il aille se crasher contre l'ennemi désigné. Tous les deux périssent mais c'est nous qu'on gagne le point.
Vous voyez le schéma : Je joue une acion héroïque, fin de mon tour, tu en joues une, fin de ton tour, j'en rejoue une fin, de mon tour, et au bout du compte le premier gagne la partie...
Il faut donc ruser, et trouver d'autres moyens d'envoyer ces rascals dans l'au-delà (et l'infini!) pour leur montrer qu'on n'a pas froid aux yeux.
C'est donc une espèce de combat de coqs spatial, qui autorise du coup toutes sortes de roueries : il faut savoir avancer couvert, catapulter des masses en fusion sur les flottes adverses, attirer son QG, profiter de ses avantages de vitesse, et pousser l'autre à l'hyperpropulsion.
A deux joueurs, c'est rigolo, sans plus.
C'est à plusieurs que le jeu prend tout son sel, et qu'il faut ruser comme un renard galactique, avec le bon coup d'index, ni trop puissant ni trop faible, pour provoquer les bonnes actions au bon moment (c'est-à-dire pendant son tour à soi !).
Avec tout ça, le matériel est plaisant, les factions bien différenciées et les règles pleines de clins d'œil et de bonne humeur.
La bonne humeur, c'est en fait ce qui résume ce jeu, bon enfant au demeurant.
PS : Ceux qui ont vu StarCrash (http://www.nanarland.com/Chroniques/Main.php?id\_film=starcrash) comprendront à quelle réplique, proférée avec conviction, je fais référence dans mon titre.
Ceux qui ne l'ont pas vu peuvent toujours regarder la bande-annonce dans le lien ci-dessus. Ça vaut son pesant de saucisses plutoniennes.