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Boîte du jeu : Fortunes de Mer

Fortunes de Mer

settingsChristian Marcussen, Kasper Aagaar
brushChris Quilliams, Ben Nelson
home_workZ-Man Games, Asmodee, Filosofia
local_shippingZ-Man Games, Asmodee, Filosofia
Nombre de joueurs :2-4
Age :13 ans et +
Durée de partie :180 min
Langues :Français
    7,5
    Incarnez un pirate ou un marchand. Fortunes de Mer vous propose d’entrer dans la peau d’un commerçant qui essaye de faire fortune, mais pas n’importe où. Non. Dans les Caraïbes. Et pas n’importe lesquelles de Caraïbes. Non. À une époque où les pirates brillent de mille feux au firmament de la violence maritime à base de Rhum et de planques dans des îlots pleins de danger. Alors bien sûr, votre objectif est simple, devenir le plus riche à la fin de la partie, et ceux par tous les moyens, tellement que peut-être que vous finirez mal. Oui. Peut-être deviendrez-vous un vilain pirate convoitant les ressources des autres ! Dans Fortunes de Mer, votre objectif va être d’obtenir 10 points de gloire. Vous allez donc en recevoir au fur et à mesure de la partie, et votre petit marqueur va se déplacer sur la piste de Gloire. Ces points, vous allez les gagner lorsque vous faites des actions, des bonnes et des mauvaises comme par exemple, remporter un combat, vendre des cartes cargaisons, piller lors de Raid Marchand… Vous allez avoir des missions à faire, prouver des rumeurs, acheter des Galions ou des frégates… Et dès qu’un joueur atteint 10 points, il fait son malin en annonçant aux autres qu’il a 10 points et la partie se terminera à la fin du tour. Donc, commerces, combats, gestions, placement, négociations, courses… À vous les Mers dangereuses des caraïbes, et choisissez votre camp, un gentil commerçant ou en ignoble pirate… Ce jeu est l'édition française de "Merchants & Marauders"

    Les avis

    • boîte du jeu : Merchants & MaraudersMerchants & Marauders : Trop compliqué pour un résultat très mitigé
      Une partie faite il y a ..... des années et je m'étais dit : "plus jamais". Mauvais contexte, mauvais partenaire, je ne saurai dire, j'ai retenté il y a peu et là.... toujours pareil. Règles trop compliquées pour un résultat qui ne me transporte pas, avec énormément d'aléatoire (bien trop à mon gout) pour une durée de 3H. De l'aléatoire et une durée de partie assez longue pourrait me satisfaire si je sentais le thème, mais là, les règles étant ce qu'elle sont, ce thème devient absent.

      Molmo

      09/11/2023

      1.7
    • boîte du jeu : Merchants & MaraudersMerchants & Marauders : Vraiment bon
      Ici le jeu est un succès. A chaque partie on vie une aventure. Ca n'est pas un petit jeu même si le game play n'est pas brise neuronne. Avant ma première partie j'ai potassé les règles et même tenté une mini partie solo où il suffit de mettre en place 3 ou 4 cnj sur la carte et de se lancer pour voir comment ça tourne, surtout les combats. Une fois cela fait on se rend compte que ça n'est pas un jeu de gestion et aussi que c'est loin d'être le plus gros ameristrash sur le marché. Si on veut vraiment être confort un petit mémo d'une page pour rassembler les points particulier en plus de l'aide fournie pour éviter de naviguer dans le livret. Pour le moment je n'ai pas encore essayé les modules de l'extension. J'ai initié différents groupes donc nous avons joué basique. Seulement une variante perso des faveurs après 2 parties. Quand on reçoit une rumeur ou mission si celle-ci doit se résoudre par un lancé de compétence alors celui qui nous la confie nous donne aussi un conseil, de l'or,... pour réussir. Nous avons donc le droit d'utiliser la faveur pour cette mission/ rumeur afin d'avoir une relance. Ne pas hésiter à regarder les règles de l'extension (devenu trop rare) pour appliquer l'une des nombreuses variantes proposées sans ajout de matériel afin d'ajuster le jeu à votre convenance. Certains modules complémentaires avec matériel peuvent se jouer facilement par exemple un D8 pour la rose des vents. Sinon ce qu'on apprécie c'est le thème très bien rendu qui s'en dégage le tout servi par un beau matériel. Ce n'est pas non plus un JDR mais le jeu est très immersif. On vie l'aventure quand on y joue et quelques combats ici ou là resteront comme des actes épiques de tel ou telle capitaine. 3h à 4 qui ont déjà joué 1 fois semble le temps le nécessaire pour vivre une partie de fortune de mer pour le moment. Certains parlent de moins pour les habitués à vérifier. Et d'autres jouent en 8pt quand le temps manque, voir en 12pt à la place des 10pt de base par ceux pour qui le temps à y jouer passe trop vite. Hâte de repartir en mer .

      mentor77

      09/01/2023

      8
    • boîte du jeu : Merchants & MaraudersMerchants & Marauders : TROP LONG ! ! ! ! ! ! !! ! !! ! !
      ![](http://cdn1.trictrac.net/images/smilies/icon_e_confused.gif) C'est trop long ! Excellent principe mais des parties qui durent des heures, donc rarement le temps d'y jouer. Une version plus courte serait mieux.

      tt-d26a0677c427087...

      03/06/2022

      6.7
    • boîte du jeu : Merchants & MaraudersMerchants & Marauders : très mauvais
      tout va bien au début ( 1 h 1/2 ) de jeu tout de même, pour finalement tomber dans un aléatoire complet et incontrôlable sur les batailles navales... un jet de dès raté et une construction de pratiquement 2h s'écroule et aucuns moyens de s'en sortir !!!... bref une déception immense pour un jeu dont tout un pan ( les batailles ) s'avère inutile et injouable ... à fuir .

      tt-20f0c40ebe272b8...

      11/12/2018

      0
    • boîte du jeu : Merchants & MaraudersMerchants & Marauders : Très immersif, super gameplay.
      Plusieurs façon d'y jouer (pirate ou marchand) ce qui le rend polyvalent. Le hasard est assez bien équilibré dans les parties. Le jeux peut paraître répétitif au bout d'un moment. L’addon prolonge l'envie de jouer, mais il faut bien maitriser les règles de base car ça complexifie pas mal le jeu. Très bonne expérience avec fortunes de mer, à recommander pour les joueurs qui aiment la stratégie.

      tt-bc18d0ebb89db95...

      18/10/2017

      8.7
    • boîte du jeu : Merchants & MaraudersMerchants & Marauders : Un superbe jeu de pirates
      J'adore ce jeu pour la qualité et la beauté du matériel, le côté évolutif, la richesse des possibilités et stratégies possibles. Jeu très immersif! Par contre, pas évident de trouver des camarades de jeu...jeu plutôt long et un brin complexe. En gros pour moi, un vrai coup de coeur.

      tt-8ea1e45848e2714...

      25/03/2017

      10
    • boîte du jeu : Merchants & MaraudersMerchants & Marauders : PAs réussit à en finir plus d'une partie...
      Grosse décéption sur celui-là. C'est long, c'est lent... Je trouve que mécaniquement le jeu à peu d'interet. Thématiquement le choix entre prendre ou refuser des primes est sympa, mais j'ai l'impression que ça donne lieux à peu de dilemmes (bon, aucun pour ce que j'ai pu constater). Une partie complète à deux, clairement c'était pas assez nombreux mais on est allé jusqu'au bout voir si quelque chose d’intéressant se développer à un moment. Une partie à 3 bien avancée mais laissée tombée avant la fin (pourtant c'est pas le genre de la maison) parce que personne n'avait franchement envie de finir la partie et qu'un joueur avait une vraie avance. Une tentative de partie à 4 arrêtée au tiers parce que tout le monde s'ennuyait. J'ai tenté de le faire joué à b4 autres joueurs, même effet.

      Lililice

      04/09/2016

      2
    • boîte du jeu : Merchants & MaraudersMerchants & Marauders : On a voulu bien faire, mais...
      Le matériel est vraiment beau et bien conçu. Mais c'est la seule chose qui plait dans Fortunes de Mer. L'auteur a certes voulu bien faire mais au final le jeu n'est pas fluide et la regle se complique pour au final en arriver à "tout ça pour ca" ! Les combats navals sont complexifiés de manière inutiles et à 3 joueurs et plus, c'est long, trop long !! Franchement, on s'ennuie. A deux joueurs, l'auteur a également prévu un "capitaine non jouer" mais doté d'une mécanique encore une fois trop complexe et longuette... Quelle déception, quel ennui ! Quel raté !!

      alloleo

      04/09/2016

      1.3
    • boîte du jeu : Merchants & MaraudersMerchants & Marauders : Pirate dans l'âme!
      Ce jeu fait parti des jeux accompli avec son extension, et déjà très abouti sans. Le jeu est complexe et partiellement long ( 3 à 4h), tout simplement parce qu'il est riche de par sa mécanique et les possibilités qu'elle offre. Le thème est pirate ou marchand ou les deux au cours d'une même parti, ce qui est plutôt fun. Le principe du jeu en tant que pirate est d'attaquer et piller des navires joueur ou non-joueur, car le jeu a aussi ses propres bateaux actifs avec lesquels vous pouvez interagir sans soucis et parfois ce sont eux qui vous attaqueront, en étant aux commandes d'un bateaux que vous pouvez améliorer et qui est doté d'un capitaine qui possède différente caractéristique qui détermine votre choix de pirate ou de marchand. En tant que marchand vous chercherez à vendre des denrées aux meilleurs prix et éviterez les combats navals si possible. En tant que pirate et marchand vous pouvez chercher à remplir des missions et vérifier des rumeurs, qui servent aussi à gagner des points de gloire. On gagne si l'on arrive à 10 points de gloire ou plus si déterminé en début de parti pour un jeu plus long. Les conditions pour gagner les points de gloire sont les suivantes: - acheter un galion ou une frégate - remplir une mission - vérifier une rumeur - cacher de l'or - piller un navire marchand ( bateau non joueur spécifique à ce rôle) - couler ou piller un navire joueur ou non-joueur et bien sûr vous pouvez cumuler dans un même tour plusieurs conditions et c'est là l'intérêt du jeu pour réussir les meilleurs coups et ainsi remporter la partie. C'est pourquoi, il faut utiliser toute les possibilités que le jeu offre, donc pirate et marchand ne sont pas des rôles définitif, vous pouvez changer au cours de la partie et donc de capitaine également. L'interactivité entre joueur est total, difficile de se planquer. Un gros point fort, c'est que vous ne pouvez pas être pénalisé sur la piste des points de gloire, vous ne pouvez pas en perdre, même si votre bateau coule ou si votre capitaine meurt, ce qui permet audace et coup de panache. Vraiment intéressant lorsque vous maîtriser les règles et subtilités. Un must ce jeu parmi d'autre must. à essayer!! Soyez roublard!

      tt-2f0a908f3f91bd8...

      30/07/2016

      10
    Tous les avis

    publications

    Contre Vents et Marées : l'algue au rythme du jeu !
    Contre Vents et Marées : l'algue au rythme du jeu !
    , le 20/03/2015
    [[Fortunes de Mer - Contre Vents et Marées](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/fortunes-de-mer-contre-vents-et-marees)][[Merchants & Marauders](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/merchants-m...

    autres sujets

    [Fortunes de Mer] la manoeuvrabilité ???[Fortunes de Mer] la manoeuvrabilité ???
    La manœuvrabilité de ton bâteau procure un bonus à ton capitaine lors des combats en mer contre d'autres bâteaux plus lourds donc moins manœuvrables (dès qu'il y a une différence de 2 ou plus entre la manœuvrabilité des bateaux qui s'affrontent). Tu lances 1 dé de plus mais uniquement pour les manœuvres de la phase de combat "Combat naval" (tirs de bordée, abordage ou fuite). Une fois la manœuvre d'abordage réussie, on commence le combat d'équipage (tous sur le pont, moussaillons !). Tu n'a plus de bonus 1dé en plus car désormais c'est la compétence "leadership" de ton capitaine qui est utilisée pour massacrer tes ennemis sur le bâteau (le leadership correspond en français ;) au charisme, à l'autorité et aux compétence de soldat, de combattant de ton capitaine (tandis que le jet de manœuvre correspond aux compétences nautiques, de marin de ton capitaine). L'idéal étant dans le jeu d'être à la fois un bon marin et un bon soldat (4 et 4 à chaque, le top ! Mais aucun capitaine n'a ces compétences au départ). Dans le jeu les capitaines les plus forts dans ces 2 compétences sont : l'espagnol Cinco de Irapuato, le hollandais Machiel van Riebeeck et la hollandaise Sikuma avec tous leurs 2 compétences à 3. Avec l'extension "Contre Vents et Marées" , on y rajoute l'apatride Bruce Nicholson (3 et 3) et le français Georges Orteaux (3 et 4 !) qui est sans conteste le plus fort des capitaines dans ces 2 compétences. En considérant les 4 compétences des capitaines, c'est l'apatride Bruce Nicholson (le pirate illustrant la boîte de base et le livret de règles) qui est le plus puissant avec 3 en manœuvre, 4 en reconnaissance, 3 en leadership et 2 en influence. C'est pour cela qu'il n'a pas de port d'attache, ne peut cacher son or et ne peut obtenir que 3 points de gloire avec.

    schickounette

    16/03/2021

    [Fortunes de mer]question abordage[Fortunes de mer]question abordage
    Tout à fait. Le joueur qui remporte le lancé de manœuvre et qui a choisi préalablement de faire un tir de bordée, fera tirer TOUS ses canons encore présents sur son bâteau et lancera donc ensuite autant de dés que de canons présents pour déterminer la localisation des touchés. Le joueur qui perd le lancé de dés et qui a choisi préalablement de faire un tir de bordée ​​​​attribuera un succès (donc 1 seul touché) par canon restant sur le bateau. 3 succès au dés, 1 canon présent sur le bâteau = 1 touché (donc on lance ensuite 1 seul dé pour déterminer la localisation du touché). 2 succès au dés, 4 canons présents sur le bâteau = 2 touchés (donc on lance ensuite 2 dés pour déterminer la localisation des 2 touchés).

    schickounette

    16/03/2021

    Extension Fortunes de merExtension Fortunes de mer
    Si Romn repond à ce post, nous devons faire un même pour honorer cela !!

    OverWhirl

    14/03/2021

    Ca y est, j'ai enfin joué à... Fortunes de merCa y est, j'ai enfin joué à... Fortunes de mer
    Faudrait peut-être renommer ce topic "un jour j'y jouerai...promis". Moi c'est attack acheté en promo avec son extension et conquest of the empire , acheté à Essen, que je désespère de pouvoir sortir dans une soirée jeu. Pourtant, je les ai testés en jouant seul pour "décanter" les règles et démarrer une partie plus facilement. D'ailleurs, rien qu'avec la mise en place et faire 2 tours de jeu en simulant 4 joueurs, attack m'a pris plus de 2 heures. C'est dire la fluidité de la chose Un jour peut-être....

    Kid

    18/05/2012

    a 3 joueurs, starcraft ou fortune de mer ?a 3 joueurs, starcraft ou fortune de mer ?
    Alors... vous avez joué à quoi?

    tt-f3720ae84669554...

    02/01/2012

    [Fortunes de mer] prix des marchandises[Fortunes de mer] prix des marchandises
    Haaa, d'accord, merci bien pour ta réponse ! C'est la première fois que je vois un avantage à la loi du marché

    tt-7aa65a36e48b4d9...

    27/12/2011

    [Fortunes de mer] Abordage et mort des 2 capitaines[Fortunes de mer] Abordage et mort des 2 capitaines
    sa peut aussi arriver s'il espere chopper une cargaison en demande dans le port juste a coté , on a eu se cas la a ma derniere partie .

    tt-47385ea21099344...

    18/08/2011

    [Fortunes de Mer] Spécialistes - Limite de cartes Gloire[Fortunes de Mer] Spécialistes - Limite de cartes Gloire
    En fait une carte gloire-spécialiste compte comme une carte gloire tant que le spécialiste n'est pas engagé. Une fois la condition d'engagement réalisée, elle devient une carte spécialiste.

    tt-669a593769d6214...

    01/08/2011