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Boîte du jeu : Flinke Finger

Flinke Finger

settingsHans-Jörg Brehm
brushHans-Jörg Brehm
home_workPiatnik
local_shippingPiatnik
Nombre de joueurs :3-5
Age :10 ans et +
Durée de partie :null min
Langues :Français
    0
    3 jeux en un : Reflex, Traf et Puko. Ce jeu rassemble trois autres jeux : REFLEX, un jeu rapide de défausse, TRAF, un jeu plus tactique mais assez simple, PUKO, une variante du poker avec des règles un peu particulières. REFLEX But du jeu Chaque joueur essaye de se débarrasser le plus vite possible de ses cartes et de ramasser ainsi le plus de points possible. Déroulement du jeu Tous les joueurs jouent en même temps. Le jeu consiste à construire des suites de cartes de même couleur, chaque suite commençant par le 1 et finissant par le 6. Pour commencer, les joueurs qui ont des cartes de valeur 1 dans leur jeu les posent sur la table. Les joueurs posent alors leur cartes par ordre de grandeur et de façon à ce qu’elles se suivent sur les différentes suites. Celui qui finit une série en y posant le 6 s’en empare et la pose devant lui. Fin de partie Un tour est fini dès qu’un joueur a posé toutes ses cartes et qu’il a dit «stop ». Le joueur qui a fini le premier reçoit trois points supplémentaires de bonification pour avoir été le plus rapide. Chaque série terminée par un 6 et posée devant soi rapporte un point. On compte les points de chaque joueur et on les note. Les cartes sont ensuite redistribuées et un nouveau tour peut commencer. On peut jouer aussi longtemps que l’on souhaite ou jusqu’à une limite fixée au début de la partie. TRAF But du jeu Chaque joueur doit essayer de remporter le plus de points possible à partir de combinaisons de cartes. Déroulement du jeu Chaque joueur reçoit quatre cartes et 12 jetons. Trois cartes sont posées au milieu de la table. Chaque joueur pose un de ses jetons comme mise de départ au milieu. À son tour, le joueur peut soit échanger l’une de ses cartes avec l’une de celles qui sont posées au milieu, soit passer son tour. Le jeu se poursuit de cette façon jusqu’à ce que l’un des joueurs pense avoir réuni la meilleure combinaison possible du tour. Les autres joueurs ont alors encore une dernière chance, chacun leur tour, d’après l’ordre de départ, d’échanger une carte. Chaque joueur montre ses cartes. Celui qui a la meilleure combinaison (carré, suite ou couleur) remporte la mise déposée au début du tour. Les cartes qui viennent d’être jouées sont mises sur un tas à part et chaque joueur reçoit quatre nouvelles cartes. Fin de partie On joue en général trois fois le paquet de cartes. Celui qui a le plus de jetons à la fin remporte la partie. La partie peut également se terminer lorsqu’un des joueurs n’a plus de jetons. PUKO But du jeu Obtenir le plus de points possible à partir de combinaisons de cartes. Déroulement du jeu Les jetons ont chacun une valeur selon leur couleur. Un joueur mélange les cartes et en distribue 6 par personne. Chacun dépose un jeton blanc comme mise au centre de la table. Le premier joueur lance le dé afin de connaître l’atout pour le pli. Si le dé indique X, le tour se déroule sans atout. S’il marque 0, c’est la combinaison de cartes la plus faible qui fait fonction d’atout. Chaque joueur choisit dans son jeu deux cartes pour le pli qui va commencer. Les quatre cartes restantes sont mises de côté. Les joueurs annoncent s'il souhaitent prendre part au pli. Le joueur qui a la meilleure combinaison de cartes (paire ou point) remporte le pli et empoche la mise. Une combinaison comprenant l'atout est plus forte que n’importe quelle autre combinaison. S'il n’y a pas d’atout et c’est le joueur qui propose la plus faible combinaison qui gagne le pli. À la fin du pli, les joueurs piochent deux nouvelles cartes et en choisissent deux de leur main pour le pli à venir. Chacun de ceux qui ont frappé et perdu au pli précédent devra déposer comme mise au minimum le nombre de jetons présents au milieu au tour précédent. Les autres joueurs (celui qui a gagné et ceux qui n’ont pas joué) en sont dispensés. Fin de partie La partie est finie lorsque le premier joueur n’a plus de jeton à miser. Celui qui a réussi à ramasser le plus de points avec les jetons qu’il possède gagne la partie. Une autre possibilité consiste à finir la partie lorsque le tas de cartes a été joué trois fois ou plus selon ce qui a été décidé au début de la partie. Matériel du jeu 48 Cartes de 1 à 6, chaque valeur est représentée deux fois dans quatre couleurs différentes 60 jetons de 6 couleurs un dé spécial

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      Flinke FegerFlinke Feger
      Jokari dit: Y'a-t-il des contre-indications pour un germanophobe de mon espèce ? La version allemande est-elle jouable sans souci dans ma langue natal (je n'aimerai pas avoir à prononcer des noms de sortilège avec "Sch", des "K" ou autres sonorités d'outre-Rhin (remarquez bien que je n'ai rien contre la langue de Goethe, mais comme je n'ai pas assez travaillé en cours d'allemand quand j'étais au collège...) Sinon les noms des sorcières sont-ils les mêmes qu'en français ou ont-elles été germanisés? Bon je m'auto-cite et m'auto-réponds : j'ai trouvé la réponse ICI Je m'en remercie

      tt-f1180a58b3add42...

      08/09/2008