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Tous les avis pour : Five Tribes (2014)
Vraiment bon
Le matériel au top, des choix toujours intéressants et tourne très bien à 2. Pas si facile à sortir malgré tout, certains joueurs auront du mal à jongler avec les options possibles ou à les repérer.

Sysyphus - Pommard

03/11/2023

8
Synonymes d'excitant: exaltant, palpitant, stimulant, Five Tribes, attrayant.
Oh ben oui, s'il y a bien un jeu que je trouve excitant c'est celui-ci. Bon, de prime abord, à mes yeux le matériel n'était pas des plus sexys: ces tuiles couleur sable formant un plateau modulable me donnaient l'impression d'un jeu trop abstrait et froid sorti du milieu des années 70. Puis cet amas de meeples sur chaque carré m'étouffait déjà rien que sur les photos du jeu. Cela dit, étant donné les avis très positifs et une mécaniques d'apparence plutôt chouette, fallait que je teste avec ma compagne. Résultat: quasiment que du bonheur. "Pourquoi?" "Parce que!" "Mais encore?" Hé bé, oui, il faut réfléchir mais non y a pas besoin de trop se casser la tête parce que de toute façon tu ne pourras pas tout anticiper. Il y a trop de paramètres à prendre en compte, faut simplement l'accepter et y aller au ressenti sur les premiers tours. De toute manière, il y a beaucoup de chance de tomber sur un adversaire qui ne pourra pas non plus tout anticiper, ce qui, du coup, aide à se détendre. Et donc, je disais qu'en fonction des premiers tours, il faudra définir une manière de faire le maximum de points sur une stratégie. Pour ma part, faire des séries d'objets fonctionne assez bien. Ma compagne mise plus sur les Djinns ce qui peut-être aussi une bonne manière de faire des points. Mais y en à encore plein d'autres, des possibilités. Bref, ce texte est déjà trop long, vite "du plus" et "du moins" et que ça saute! Du plus: tellement de possibilité; beaucoup d'interaction; durée de jeu ni trop ni pas assez longue; géniale rejouabilité; petite part de chance; fait travailler les neurones, surtout sur le plan de l'anticipation mais permet aussi d'apprendre le lâcher prise (le premier jeu de développement personnel?); la boîte de rangement. Du moins: les pièces de monnaies en carton ont tendance à s'effeuiller. "C'est tout?" "Oui, il est devenu mon favori, l'être aimé, celui qui n'a presque que des qualités et tous ces défauts qui sont autant de chance On sera jamais des standards des gens bien comme il faut. Je te donne ce que j'ai, ce que je vaux, Five Tribes."

palscotte

01/11/2023

10
Cérébral mais ludique
Un bon compromis entre un jeu familial et du "lourd", qui reste très accessible. Un awalé avec de multiples opportunités, et joli en plus.

Key Largo

22/05/2023

9
Trop calculatoire pour moi
Dans Five Tribes, vous influencerez le déplacement de tribus afin d'être le joueur le plus influent et ainsi, devenir vizir à la place du vizir. Les règles sont facilement compréhensible pour des joueurs un peu initiés, car nous ne sommes pas vraiment en présence d'un jeu familial. En effet, le jeu est extrêmement calculatoire. Après une phase d'enchères pour déterminer qui sera le premier joueur, vous devrez "égrainer" à la manière d'un awalé les pions sur le plateau. En fonction de la couleur et du lieu d'arrivé des pions, vous bénéficierai d'un pouvoir : récupérer des marchandises, des points de victoires, des pouvoirs spéciaux en recrutant des djiins... Le plateau et les placements étant "fermés", la recherche du meilleur coup en comptant et recomptant devient primordiale, ce qui implique un certain temps d'attente entre chaque tour si vous jouez avec des joueurs qui aiment réfléchir un tant soit peu sur le meilleur coup possible, au détriment de la fluidité de l'ensemble. Le jeu est pourtant plaisant à jouer, surtout dans le début de la partie, d'autant plus que le matériel, de très bonne facture, donne vraiment envie de se plonger dans l'aventure. Mais malheureusement pour moi, le soufflet retombe assez vite tant le jeu est ralenti par les calculs des joueurs. Pire, en fonction de l'ordre du tour, comme les déplacements des meeples sur le plateau peut en changer la configuration, il est peu utile de réfléchir durant le tour des autres afin de gagner du temps. Cette lenteur et ce calcul omniprésent à chaque tour sont vraiment rédhibitoire pour moi qui suis pourtant friand de jeux de gestions. Le jeu devient laborieux et la lassitude s'étend à la table. Tout ceci me plonge dans une frustration extrême tant le jeu et les règles sont prometteurs et les stratégies multiples avec des parties renouvelées en fonction du placement de départ. Objectivement, le jeu est une réussite éditoriale (format de la boite, temps de jeu, matériel, complexité), mais la mise en oeuvre de l'ensemble ne répond pas du tout à mes attentes, et je n'ai pas envie d'approfondir l'ensemble. Dommage.

ZaTaWee

30/10/2022

6
Pourquoi jouer tant de notes alors qu’il suffit de jouer les meilleurs ?
Une partie à 3.Il y a de très nombreux points positif à ce jeu : le matériel est magnifique, les mécaniques sont trés intéressantes, les règles sont accessibles et bien écrites, les choix sont nombreux … très nombreux… beaucoup, beaucoup trop nombreux.Le jeu s’embourbe dans le nombre de possibilité qu’il offre au joueur, ce qui donne des temps d’attentes assez long entre chaque tour, et le fait qu’à chaque fois que quelqu’un joue, le plateau est souvent chamboulé, ce qui rend inutile la réflexion pendant le tour des autres. Au finale le jeu n’est pas fluide, le temps passe lentement et la frustration monte.La morale est que, pour faire un bon jeu, il ne suffit pas de mettre le maximum de bonnes idées, il faut choisir les bonnes.Ca me rappel une phrase de Miles Davis : Pourquoi jouer tant de notes alors qu’il suffit de jouer les meilleurs ?A trop vouloir en faire, finalement il ne reste plus grand chose. Dommage le principe était bien. Ce jeu n’est pas pour moi, je n’y rejouerais pas.

timulacre

22/09/2022

4,7
Une sorte de 7W pour les nombreuses façons de marquer avec la mécanique de l'awélé : sympa mais trop peu immersif
Ma comparaison avec 7W n'est peut-être pas la meilleure mais ça m'y a fait penser : on réfléchit à quelles stratégies/couleurs privilégiées pour marquer le plus de point. Et ça finit par une grosse salade de points : bon après ça décrit pas mal de jeux modernes dont je ne suis pas le plus grand fan. Une partie enchère qui ne m'emballe pas mais une mécanique awélé originale (je ne l'ai revu que dans yokohama). Le jeu ne m'a pas plus emballé que ça mais il est assez joli.

Running-man

25/08/2022

6
De beaux attributs...
- On joue à Five Tribes ? - Bah non : on est 5... - Bah justement... - Bah non, ça se joue jusqu'à 4 joueurs. - Ah. Bon, et sinon, comment ça marche ? - Alors en fait, tu poses 30 tuiles qui forment le plateau. Dessus, tu poses des pions tribu... - 5, donc ? - Non, 3... Puis, tu met face visible quelques cartes Djiins. - 5 ? - NON ! 3!! Après, tu dévoiles des cartes ressources, et NON... tu en poses 9. Et pas la peine de demander, il y en a de 9 types différents, plus des esclaves. Oui, "des" esclaves, mais il y en a qu'un, enfin un type de cartes parce que si tu veux savoir, il y a 18 cartes esclaves, et ce n'est même pas un multiple de 5... Après tu files 50 pièces à chaque joueur et on démarre la partie. Je t'aurais bien expliqué pourquoi le "five" tribes, mais là, tu m'as saoulé. J'aurais mieux fait de te parler de "7 Wonders" hier, parce que des 7, il y en a partout... - C'est un jeu de casino ? - Pffff... l'important, c'est de savoir que "Five Tribes" est un très bon jeu, très beau, pour joueurs confirmés (car même si ses règles ne sont pas compliquées, le jeu est très riche, et on ne s'attend pas forcément à ça quand on voit la couv du jeu ou le nom de l'éditeur posé dessus. Marrant, car du même auteur est sorti en même temps "Abyss", qui est tout le contraire : un jeu plus familial mais avec un graphisme qui lui donne une impression de jeu pour "joueurs aguerris") avec un nombre de choix monstrueux (mais qui fini en peau de chagrin), excellent à deux et plus opportuniste à plus, avec en plus une phase d'enchères moins attrayante. Et d'après toi, je vais lui mettre quelle note, à ce jeu ? - heu, ... - Non, surtout, réponds pas...

limp

04/06/2022

8,1
Il te va super bien ce djinn Lionel!
C'est vrai quoi: 2 pièces d'or à chaque fois qu'on passe par chez toi... C'est comme quand tu nous invites ,faut prévoir à bouffer et faut amener les boissons en plus ! Sinon ,en dehors de mes histoires avec Lionel, je suis enfin réconcilié avec les jeux de la gamme DOW. Un bon jeu comme on dit " familial " parce que les règles sont simples et la prise en main aussi. Pourtant assez malin et fin pour plaire à des joueurs plus patentés. Quelques djinns ,remarqueront certains, ont des pouvoirs disproportionnés (c'est sûr), d'où l'intérêt de la phase d'enchères ,pour les choper ou choper d'autres coups bien payants,les combos bleus ,par exemple. Bref ,un jeu qui demande une attention que je qualifierais d'oisive et agréable ce que j'aime de plus en plus , l'âge de la retraite arrivant. Le matos est, en plus, classieux , le thermoforgage pour le ranger aussi. On s'étonne juste du fait qu'il y ait 5 aides de jeu pour un jeu qui ne peut se jouer que jusqu'à 4 alors que le nom du jeu, maladroitement,nous invite à penser qu'il se joue à 5 ! Ils sont dingues ces gamers ! "Bon ben, la cinquième aide de jeu c'est pour toi,Lionel! Non tu joues plus, tu regardes et tu te passes de commentaires ,merci!"

léo(nard)

03/05/2022

9,2
Give me five !
Je n’ai joué qu’à 2. La première impression est que le jeu est avant tout chaotique et opportuniste. Il est très difficile de planifier plusieurs coups à l’avance, de définir une stratégie. Puis viennent les djinns. Ils dirigent le joueur vers certains type de gains. Mais c’est aussi valable pour votre adversaire. Il faut donc prendre ce qui vous rapporte le plus sans laisser trop d’opportunités. Petit à petit le jeu montre toute sa richesse. Ce jeu demande plusieurs parties, au moins deux, avant de commencer à raisonner comme il le propose. La première partie ne peut être qu’un peu laborieuse... »on va où ? Ce n’est qu’opportunisme ! » Petit à petit ça s’éclaire et toute la richesse du jeu se découvre. Il n’est pas raisonnable de donner un avis après une seule partie. Enchérir pour jouer deux fois de suite peut s’avérer très rentable (à deux seulement). Mais dès que vous commencez à « monter », l’adversaire se doute de quelque chose s’il n’a rien vu encore. Du coup, on peut même bluffer ! Mais payer un coup trop cher, c’est bête. Dilemmes. Nous avons donc à faire avec un jeu complet, profond, parfois stratégique, parfois chaotique. Des sentiments de jubilation et de grande perplexité se succèdent. Ce jeu a fait briller les sublimes yeux de ma partenaire préférée. C'est cool. La règle est courte, claire. Les aides de jeu sont bien agréables, même si la simplicité des règles du jeu ne les rend pas indispensables. C’est un plus confortable de la part d’un éditeur qui pense à ses joueurs !Le plateau est bien chargé de meeples, palmiers, palais et autres chameaux, mais reste très lisible. Le matériel est agréable à manipuler. C’est un travail d’édition de DOW. Au top.... On sent bien la filiation entre Five Tribes et Long Horn du même auteur... Même si les jeux sont très différents en ne font pas doublons, j'ai l'impression qu'un type de mécanismes trottait dans la tête de l'auteur et qu'il en a fait plusieurs jeux, très réussis. Les mécanismes sont novateurs et funs. Si je continue a acheter autant de jeux, c'est dans l'espoir de trouver ce genre de choses. Trop rare.

jmguiche

30/01/2022

10
L'awalé aux hormones!
Un bon jeu dans toutes les configurations (notamment à 2 joueurs!) dont la mécanique principale est celle de l' "awalé". La mise en place peu paraître assez fastidieuse, et les règles un peu longues a maitriser pour les néophites. Passé ce cap, et dès la 2ème partie, on prend plaisir à jouer. Le jeu possède une belle profondeur tactique, et une forte rejouabilité. Conclusion: Un jeu "expert" plutot accessible, profond, stratégiques et tactique... Je recommande!

KraKen

09/09/2021

9
Celui qui se passe au pays des Meeples et une nuit.
Les nostalgiques d’Aladin peuvent passer leur chemin. Même si il se dégage un léger parfum venu tout droit des comptes des milles et une nuit, l'atmosphère du jeu est plutôt pesante et deviendras rapidement étouffante. Dans Five Tribes pas question de sauver une belle princesse mais bel et bien de prendre la place du sultan. Vous incarnez un noble marchand qui écume le désert avec sa caravane à la recherche de bonne affaires. Vous venez d'arriver dans le légendaire sultanat de Naqala. Les rumeurs étaient fondées. Le vieux sultan est mort et la prophétie annonce la venu d'un étranger qui saurait gagner les faveurs des cinq tribus. Mais la rumeur c'est répandu comme une tempête de sable aux quatre coins du désert. Elle a attirée les marchands les plus téméraires et les plus audacieux. Pour prétendre remplacer le sultan il faudra que vous prouviez votre valeur en allant commercer avec les différentes tribus qui compose le royaume afin d’engranger le maximum de profit. L'accession au trône est un mélange d'awale, de placement, de majorité, d'enchères, de collection et combinaison de cartes. Lors de son tour chaque marchand va s'adjoindre les services d'une tribu. Pour ce faire il va déplacer tous les habitants d'une contré vers une autre, en laissant un des natifs sur chaque lieu qu'il traverse. Lorsque le marchand atteint sa destination, il s'associe avec tous les membres de la tribu du dernier arrivant. Si il arrive à rallier tous les habitants d'une contrée, elle tombe alors sous son contrôle. Bien entendu, chaque tribu possède ses propres caractéristiques. Pour devenir le plus fortuné des marchands il vous faudra être lucide, observateur et surtout opportuniste afin de déterminer le meilleur négoce possible. La piste des enchères, en début de tour, accentue la tension et impose de faire des choix qui peuvent rapidement s'avérer aussi épineux qu'un cactus. C'est d'ailleurs à trop réfléchir qu'un silence désertique pourras envahir le sultanat. Chaque marchand restant cantonné sur sa dune à méditer son prochain coup ou scruter le moindre mouvement de ses adversaires. Prenez garde à ne pas vous isoler dans votre oasis, le jeu ne favorisant pas l'interaction entre les joueurs. Ce n'est pas un mirage, Five Tribes est bel et bien un excellent jeu tactique et opportuniste. Il offre une forte jouabilité avec de nombreuses stratégies – toutes viables. La courbe d'apprentissage est modéré, les règles sont aussi touffues qu'un palmier et parfaitement résumées sur l'aide. Le jeu prends véritablement tout son sable quand deux marchands s'affrontent, mais reste réjouissant dans d'autres configurations. Enfourcher sans plus attendre votre dromadaire direction Naqala afin de montrer qui est... le boss ! En bref, - mélange d'awale, de placement, de majorité, de collection et combinaison de cartes et d'enchères - nécessite d'être particulièrement observateur et très opportuniste afin de déterminer la meilleure action. - piste d'enchère pour l'ordre du tour qui accentue la tension. - meilleure configuration à 2 joueurs. - thème immersif et spécialement bien rendu avec des illustrations attrayantes. - impossibilité de jouer avec la couleur verte (c'est donc un jeu de merde).

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23/08/2021

9
Un awalé qui tourne en rond
Pas franchement convaincu par ce jeu, qui est fait n'est ni bon ni mauvais, mais qui ne restera qu'un simple mirage ludique pour moi. C'est un jeu très opportuniste où on est obligé d'attendre son tour de jeu pour savoir ce que l'on va pouvoir faire, le tour des autres joueurs ayant une trop grande incidence sur la physionomie du plateau pour anticipé quoique ce soit! Les règles sont abordables facilement, et il y a un effort sur le jeu et ses accessoires, de là à ce que le contenu justifie le prix du jeu...![](http://cdn2.trictrac.net/images/smilies/icon_bonnet.gif)

Zul

12/08/2021

5,1
Je crois que j'ai une gueule de bois, j'ai trop bu de Djinn
Réprouvant mes pulsions iconoclastes (même si je trouve qu’on en fait un peu trop avec Bruno Cathala en ce moment) et mes instincts moutonniers, j’ai essayé d’analyser ce jeu **en faisant abstraction de la com’ abondante faite autour de ce créateur très (trop) prolifique (talentueux à n’en pas douter**, Mr Jack, Cyclades et le Petit Prince étant de grandes réussites ludiques). Petite remarque au passage : J’ai lu deux ou trois avis sur le site : critiquer l’anglicisme du nom du jeu est stérile (Smallword est d’un auteur français non ?) 3 parties à mon actif à 4 joueurs 1 demi-partie à 2. Les + : * **Qualité du matériel et de l’édition, Days of Wonder est irréprochable de ce point de vue,** chapeau (note : sur les pions « chameau » il y’a qu’une bosse et du coup « dromadaire » aurait été plus adapté, j’ergote un peu…) * **Semi-originalité du mécanisme, l’awélé** **étant vraiment une mécanique intéressante assez peu adaptée aujourd’hui** * **le jeu est fluide : les tours s’enchaînent assez bien** * **Accessibilité du jeu à des joueurs novices** Les - : * Le mécanisme d’égrenage de meeples souffre de certaines **lacunes** et notamment **concernant le timing pendant les parties.** **En début de partie, les choix ne sont pas cornéliens** (chacun peut faire ce qu’il veut et la piste d’enchères est inutile). **En fin de partie, il n’y a presque plus de choix** et lorsqu’il y’en a, il arrive souvent qu’on fasse une enchère très importante pour faire un coup qui bloque l’adversaire mais qui ne nous rapporte pas de points. **La piste d’enchère est une fausse bonne idée qui marche en théorie mais pas en pratique**. * A 4, **aucune vraie stratégie n’est possible** : on prévoit un coup mais il n'est souvent pas réalisable car plus possible à notre tour de jeu. Parallèlement d'autres coups débloqués deviennent plus intéressants, il est donc parfois (même les 3/4 du temps) beaucoup plus intéressant d'attendre et de compter sur les autres (ou sur la chance) pour faire un gros score. A 2, on ne maîtrise pas plus sa stratégie. Chacun marque ces points de son côté, on a aucune lisibilité de celui qui va gagner à la fin… * **Les Djinns déséquilibrés voire inutiles** (on perd des points à les invoquer et leurs effets sont parfois inutiles car on n’a ni vizir ni esclave surtout à 4 joueurs). * La **thématique plaquée** de chez plaquée : je ne me suis pas du tout senti dans l’ambiance chamarrée de l’Orient. **Le jeu est très plat.** * **Le prix assez élevé** (10 euros de trop à mon sens) même si le matériel pourrait le justifier. **Grosse déception** pour ma part. **J’ai eu l’impression de jouer à un prototype** possédant de bonnes idées mais loin d’être fini. Le jeu est assez séduisant mais **il manque un petit quelque chose pour en faire un GRAND jeu vraiment innovant** **qui émoustille mes papilles ludiques**. Même si la cible des joueurs est différente, je trouve que l’awélé est bien mieux exploité par Stefan Feld dans Trajan. **Five Tribes est clairement surcoté bien avant sa sortie officielle… ce qui est regrettable de toutes les manières.** *EDIT : Maintenant que j'y pense, Istanbul marche bien mieux sur le même principe d'égrenage de pion sur une zone d'action commune avec résolution de l'action sur la case d'arrivée. De plus, il est clairement moins chaotique vu que les pions sont assignés à des joueurs. Ce jeu est donc loin d'être TRES original (Mr Cathala a donc d'énormes qualités d'observation Outre-Rhin, j'en conviens)...* *Après une partie supplémentaire, je me demande si les différents "coups" possibles ne sont pas vraiment trop équilibrés (j'ai l'impression qu'au bout d'une action, chaque joueur rapporte "machinalement" entre 15 et 25 points, indépendamment de ces choix). Ceci pourrait expliquer les écarts très faibles observés généralement en fin de partie.*

rammillica

12/08/2021

5
Long à expliquer mais très bon
Un excellent jeu. Très bonnes extensions. Ne perd pas de son intérêt à 2 joueurs

theloma

24/02/2021

10
Naqala : Paysage magnifique ! Mais attention, condition climatique un peu lourde
Un gros jeu qui marche très bien à 2 joueurs ! Il possède une rejouabilité qui semble assez énorme. La mécanique d’égrainage des meeples et d'application de pouvoirs des tribus et des tuiles est superbe ! La multiplication des mécaniques qui s'y rajoutent, marchandises et djinns, alourdissent un peu le jeu à mon goût. Compter une dizaine de minutes pour la mise en place, pas mal de temps pour lire et expliquer les règles, et une première partie pour se familiarisé avec les différentes subtilités du jeu. Edition et matériel très joli avec cette multitude de meeples ! Un gros jeu dont la mécanique centrale est au top !

Paniscus

06/02/2021

8
Oui mais pas avec tout le monde
Je dois bien avouer que Five Tribes est le premier jeu autant apprécié en général (TT d'Or, TT Cup, multi-nommé) duquel je me sens très loin... mais alors très loin.En fait, ça doit être ma première frustration de "J'aurai aimé aimer ce jeu mais ce n'est pas possible" , un peu comme quand vous n'étiez pas amoureux de la même fille que tous les autres garçons au collège... mais je m'égare. Ce jeu est bien édité, aucun reproche là dessus. Ce jeu est bien réglé aussi. Il fonctionne tout ça tout ça. Je ne reviens pas sur ces qualités ou la manière de jouer mutli commenté. Tout ça est très bien.Je vais simplement vous dire ce qui ne me plait pas, mais surtout pourquoi. Five Tribes ne me plait pas, car il manque cruellement de rythme. A chaque début de tour, chacun doit réfléchir au coup qu'il ferait, puis après chaque coup, le joueur suivant, etc... ce qui fait que de deux choses l'une : - Soit vous finissez par faire le meilleur coup sans vous soucier de ce que pourront faire les autres après vous - Soit vous cherchez à optimiser votre coup mais aussi les opportunités laissées et cela peu prendre beaucoup de temps. Bref, ça casse le rythme. Finalement le seul point positif à cela, c'est que pendant que les autres jouent, vous pouvez aller manger, ou aux toilettes, ou fumer, ou lire, ou que sais-je encore sans gêner personne ni dire à votre retour "on en est où là". Bah oui, tout est sur le plateau et vous devrez tout regarder à nouveau en revenant ou presque (oui je sais j'exagère un peu. C'est plus facile si vous suivez ce qui a bougé ou non). Ah bah oui mais du coup si tout le monde réfléchi dans son coin à son tour, et les autres n'ont rien à faire... à quoi bon jouer ensemble ?!Il reste un cas où cela gêne moins, c'est si tous les joueurs jouent de la même façon. Si ils en sont conscients et consentants.Parmi mes parties, je me souviens d'une partie à 4 qui a quand même duré 2h30 et était particulièrement pénible.Et oui mais si on est joueur et que l'on cherche à gagner la partie, il faut prendre le temps de la réflexion. Donc le pire, c'est que c'est normal ! Bon et puis il y a les enchères. Les enchères c'est bien, ça met de la tension... ou presque. Oui parce que comme tous les coups sont bons quasiment. Et bien c'est rarement intéressant de dépenser une fortune pour jouer en premier. Et puis il y a les histoires de différentiel et tout ça. Si bien que parfois il est plus intéressant de miser 0 au dernier tour et de ne pas jouer que de dépenser 10 en étant pas certain de jouer.Mais surtout, comme le plateau change à chaque fois, la mise n'est bonne que si on est premier, car après il n'y a pas plus d'intérêt que d'être 2ème, 3ème ou 4ème... surtout qu'il n'y a pas de mauvais coup je le répète. Eh bien oui mais non... car c'est là qu'entre en jeu le second principal gros défaut selon moi de ce jeu (j'ai bien dit selon moi).J'ai nommé, la pluralité des joueurs. Oui parce que si vous avez à votre table, au moins un joueur qui ne fait pas trop attention à ce qu'il joue. Il sera souvent bien plus pertinent de miser pour jouer après lui, que de miser pour être premier. Il y a des joueurs, qui jouent pour jouer, qui essayent de gagner, mais qui ne font pas attention aux coups qu'ils laissent.Du coup, vous qui avez murement réfléchi votre essaimage, vous voici avec quelqu'un d'autre qui marque plus que vous parce qu'un joueur entre temps à laissé une super opportunité à quelqu'un qui n'en demandait pas tant. Une opportunité totalement fortuite puisque totalement involontaire.Au final, tout le monde va miser juste après ce joueur, car c'est moins cher, et très rentable... et qu'au pire, il n'y a pas de mauvais coup. Quand je pense que certains reprochent à Witness le fait qu'il faille jouer à 4 joueurs et seulement 4. Moi je reproche à Five Tribes qu'il faille jouer avec des joueurs ayant exactement la même capacité de réflexion et le même niveau d'implication. Autant dire que ça n'arrive jamais dans mes différents cercles de joueurs. Si je résume je lui reproche : - Trop de réflexions individuelles, manque de rythme - Système de jeu nécessitant de plus faire attention aux coups que l'on laisse qu'aux coups que l'on réalise - Intérêt / Dynamique du jeu très fortement altéré par des niveaux de joueurs différents. Je comprends qu'il plaise car tout le monde réussi de bons coups et marque ces petits points quoiqu'il arrive mais ce jeu n'est clairement pas pour moi.

jbt

24/01/2021

4,7
High Five pour Bruno Cathala !
4 parties à 2 joueurs - le nombre de parties qu'il faut pour commencer à apprécier ce petit bijou. + Courbe d'apprentissage sur les premières parties + Des stratégies de scoring variées et équilibrées + Une tension constante autour de la table + Une belle édition + Juste ce qu'il faut de chaos pour apporter une touche de fun (les djinns) + Rejouabilité quasi infinie - La première partie est déconcertante : difficile de lire le plateau pour identifier les meilleurs coups - Probablement difficile de faire joueur ensemble 2 joueurs de niveaux différents - Un thème plaqué (mais bien décliné)

SDO

14/01/2021

9
Très complet fluide et instinctif
Ce jeu représente tout ce que j'aime dans le jeu de société. Règles simples et rapides avec une profondeur de jeu incroyable (enchères, awalé, pouvoirs des meeples, pouvoirs des tuiles, vente de marchandises, pouvoirs des djinns...). On s'y amuse, il y a de la réflexion, de l'interaction. Un jeu avec une grande rejouabilité (placement des tuiles et des meeples, nombre de djinns...). Le matériel est de qualité, les illustrations également. Aussi bien à 2, à 3, à 4. Pour toutes catégories de joueurs. Certainement mon jeu préféré à ce jour (7wonders duel pas bien loin).

MisTeR ToON

07/01/2021

10
Ce jeu a du génie !
Tout simplement excellent, pas de meilleurs techniques, pour gagner tout est possible, il faut juste se creuser la tête. Jeux qui tient en haleine !

bastlidou

28/09/2020

10
Bien dans son Djinn
Excellent ! M. Cathala nous régale. La mécanique est originale et permet de magnifiques combos, des coups en traître ("argh! tu m'as cassé ce que j'avais prévu de faire au prochain tour). A deux, c'est très stratégique, plus opportuniste à 4 où l'on peut moins "préparer" ses coups. Petit bémol à 2 où la mécanique d'enchères pour choisir l'ordre des joueurs fonctionne moins bien. Du coup, on tire au sort ou on joue 1 fois chacun son tour : cela enlève le sel des combos occasionnés par l'enchaînement de 2 tours consécutifs, mais réduit aussi sensiblement la durée de la partie. En effet, pour les joueurs comme moi qui adorent réfléchir pendant des plombes au coup optimal, la réflexion peut durer longtemps...

Hypermoi

10/03/2020

9,8