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Boîte du jeu : Field Of Glory : The Card Game

Field Of Glory : The Card Game

settingsMartin Wallace
brushPeter Dennis
home_workTreefrog Games
local_shippingTreefrog Games
Nombre de joueurs :2-2
Age :13 ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
    6

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      Field of Glory : The card game.Field of Glory : The card game.
      Field of Glory: le jeu de cartes "Field of Glory: le jeu de cartes" est un jeu pour 2 joueurs basé sur le jeu pour figurines à succès créé par Richard Bodley Scott et publié par Slitherine. Contenu (images contenu) 9 cartes Terrain 48 cartes Armée Rouge 48 cartes Armée Bleue cartes Commandant - elles ne fournissent que des Points de Commandement. cartes Action - seulement deux types, qui sont Débordement (Overlap) et Réserve (Reserves). Les cartes Armée: Les cartes Armée sont constituées d'Unités, de cartes de Commandement et de cartes d'Action. Carte d'Unité (image carte) Coût de Manœuvre Pénalité de Colonne Extérieure (Flank) Force au Combat Points de Commandement Type d'Unité Total de ce type d'Unité Modificateurs et règles spéciales Points de Victoire Unités Les Unités possèdent les caractéristiques suivantes: Coût de Manœuvre: détermine le nombre de Points de Commandement qui doivent être dépensés pour placer la carte sur le Champ de Bataille. Pénalité de Colonne Extérieure: si l'Unité est placée dans une des Colonnes Extérieures, le coût est augmenté par la Pénalité de Colonne Extérieure (Flank). Force au Combat: comprise entre zéro et cinq, plus la valeur est élevée, plus l'Unité est efficace au combat. Points de Commandement: sont utilisés pour placer des Unités sur le Champ de Bataille, pour augmenter la Force au Combat et pour piocher des cartes à la fin du tour. Notez que les Points de Commandement n'ont aucun rapport avec le type d'Unité, ils peuvent varier entre plusieurs Unités d'un même type. Total du type d'Unité: indique la quantité d'Unités de ce type qui se trouvent dans votre paquet de cartes Armée. Modificateurs et règles spéciales: pouvoirs additionnels qui aident les différents types d'Unités. Points de Victoire: gagnés par le vainqueur de la carte, ils ne comptent qu'en cas d'égalité à la fin de la partie. Préparer une partie Mise en place du Champ de Bataille: Le Champ de Bataille se constitue de 5 colonnes et chaque colonne contient une carte Terrain au centre de celle-ci. Mélangez les cartes Terrain et placez-les faces cachées en pile. Piochez 5 cartes Terrain, l'une après l'autre et placez-les sur la table, en commençant par le centre, pour créer un Champ de Bataille. Si vous piochez une carte Plaine (Plain), placez-la dans la colonne centrale, ou dans une colonne la plus proche possible du centre. Si vous piochez une carte non-Plaine, càd Collines (Hills), Terrain Accidenté (Rough) ou Bois (Woods), placez-la le plus loin possible de la colonne centrale. Commencez par les Colonnes Extérieures. Placez les cartes Terrain de façon à ce que les petits côtés des cartes se touchent entre elles, indiquant qu'aucun joueur ne les contrôle. (image mise en place) Les deux colonnes se trouvant aux extrémités seront nommés colonnes Extérieures (Flank). Préparation des Armées: Chaque joueur choisit un paquet de cartes Armée (les paquets sont identiques mais de couleurs différentes) et chaque joueur suit les étapes suivantes: 1. Prenez votre carte "1er/2e Mélange" (First Shuffle/Second Shuffle) et placez-la de côté pour l'instant. 2. Mélangez les cartes Armée restantes et placez-les en pile faces cachées sur la table pour former une pioche. 3. Piochez les 4 premières cartes de votre paquet, conservez 2 de ces cartes et défaussez les 2 autres cartes faces cachées. Répétez ce processus jusqu'à ce que vous ayez vidé votre paquet et donc, conservé une Armée de 24 cartes. Remettez les cartes défaussées dans la boîte de jeu, elles ne seront pas utilisées durant la partie. 4. Mélangez les cartes conservées et placez-les faces cachées en pile sur la table pour former votre pioche. Placez votre carte "1er/2e Mélange" au dessous de votre pioche face "1er Mélange" vers le haut. 5. Piochez les 9 premières cartes de votre pioche pour constituer votre main de départ. Le premier joueur est déterminé au hasard, utilisez une méthode acceptée par les deux joueurs. Créer sa pioche Au cours du jeu, les joueurs devront défausser des cartes. Chaque joueur possède sa propre défausse située à côté de sa pioche. Les cartes sont défaussées une par une et face visible. La défausse peut être consultée à tout moment, mais uniquement par son propriétaire. Si un joueur doit piocher une carte et que sa pioche est vide, il mélange sa défausse pour reconstituer une nouvelle pioche. La première fois qu'il le fait, il retourne sa carte "1er/2e Mélange" du côté "2e Mélange" sous sa pioche. La deuxième fois, il retire la carte de la pioche et il la met de côté. Jouer une partie "Field of Glory: le jeu de cartes" se joue en un nombre de tours indéterminé. Les joueurs jouent chacun à leur tour, en commençant par le premier joueur, et ce jusqu'à ce qu'une des deux conditions de fin de partie soit atteinte. Durant son tour, le joueur actif doit suivre chacune des phases suivantes dans l'ordre indiqué. Chaque phase doit être terminée avant de passer à la suivante. 1. Vérifier la condition de victoire 2. Avancer (prendre le contrôle d'une carte Terrain) 3. Attaquer de Flanc 4. Actions du joueur 5. Piocher des cartes Phase 1: Vérifier la condition de victoire Si le joueur actif contrôle 3 cartes Terrain ou plus, il gagne instantanément la partie. L'orientation des cartes Terrain indique qui les contrôle. Le mot "Contrôle" (Control) est dirigé vers le joueur qui contrôle la carte Terrain. Ci-dessous, un exemple de condition de victoire pour le joueur Rouge. (image exemple) Phase 2: Avancer (prendre le contrôle d'une carte Terrain) Le joueur actif prend le contrôle de chaque colonne où il possède au moins une Unité qui n'a pas de carte Unité adverse en face d'elle. Tournez la carte Terrain de telle sorte que le mot " Contrôle" soit face au joueur actif. Si le joueur actif possède deux Unités sur cette colonne, il doit en défausser une (au choix du joueur). (image exemple) Exemple: C'est au tour du joueur Rouge. Son Unité d'Infanterie Lourde, dans la colonne centrale, n'a pas d'Unité ennemie lui faisant face. Il tourne la carte Terrain de manière à ce que le texte "Contrôle" (Control) de la carte soit face à lui. Notez que le joueur Bleu ne gagne pas automatiquement le contrôle de la colonne contenant son Unité d'Infanterie Moyenne. Il devra attendre son tour pour vérifier s'il peut prendre le contrôle de la carte Terrain. (image exemple) Phase 3: Attaquer de Flanc Une Unité adverse est vulnérable a une attaque de flanc si toutes les conditions suivantes sont remplies: a) le joueur actif possède une ou plusieurs Unités dans la même colonne; b) le joueur actif possède une ou plusieurs Unités qui n'ont pas d'Unité ennemie dans une des colonnes de flanc; c) la colonne de flanc se situe à une des extrémités du Champ de Bataille, ou la colonne suivante (après la colonne de flanc) ne contient aucune Unité ennemie. Notez que ces conditions doivent être vérifiées au début de la phase. Une attaque de flanc ne peut pas être lancée si les conditions sont remplies suite à une attaque de flanc sur une autre colonne. L'attaquant doit décider s'il veut attaquer cette colonne ennemie en utilisant la colonne (en face) ou une de ses colonnes de flanc. Il doit ensuite sélectionner une Unité pour mener l'attaque de cette colonne. Une fois que l'attaque de flanc est déclarée, le défenseur a toujours la possibilité de battre en retraite. Si toutes les Unités du défenseur n'ont pas battus en retraite, alors l'attaque s'effectue selon les règles décrites dans le paragraphe "Attaque", à l'exception du fait qu'un modificateur de +2 est ajouté à la Force au Combat de l'attaquant pour refléter l'efficacité d'une attaque de flanc. (image exemple) Exemple: L'Unité de Piquier Bleu est vulnérable à une attaque de flanc. Il y a une Unité Rouge lui faisant face, et il y a une Unité Rouge qui n'a pas d'Unité située en face d'elle, et il n'y a pas d'Unité Bleue dans la colonne suivante. Le joueur Rouge a la possibilité d'attaquer avec son Unité d'Infanterie Moyenne ou avec son Unité d'Infanterie Lourde. Attaquer avec son Unité d'Infanterie Lourde est plus efficace car sa Force au Combat est plus élevée. Le joueur Rouge attaquerais avec une Force au Combat de 6 contre la Force au Combat de Bleu qui est de 4. (image exemple) Le joueur Bleu possède une Unité dans la colonne située après la colonne de flanc, il peut , donc, empêcher l'attaque de flanc. Dans cette exemple, il n'y a pas de possibilité d'attaquer de flanc. Si l'Infanterie Légère Bleue avait une Unité ennemie face à elle (càd dans la même colonne), elle aurait été vulnérable à une attaque de flanc. (image exemple) Il est plus facile de faire une attaque de flanc depuis une des deux Colonnes Extérieures. Dans cet exemple, le Piquier Bleu est susceptible d'être attaqué de flanc par la Cavalerie Rouge. Phase 4: Actions du joueur Le joueur actif peut, maintenant, accomplir autant d'actions qu'il le désire ou qu'il est capable d'exécuter: - Placer des Unités - Attaquer - Jouer une carte Réserve (Reserves) Ces actions peuvent être accomplies dans n'importe quel ordre et répétées autant de fois que le joueur le peut / le veut. Par exemple, le joueur actif peut placer une Unité, attaquer, placer deux Unités, et ensuite faire plusieurs attaques, et ainsi de suite. Action: Placer des Unités Le joueur actif place une ou plusieurs Unités de sa main sur une ou plusieurs des cinq colonnes, de son côté du Champ de Bataille. Après avoir placé ses Unités, il doit défausser une ou plusieurs cartes de sa main pour un total de Points de Commandement égal ou supérieur à la somme des Coûts de Manœuvre et des coûts additionnels, des Unités qu'il vient de mettre en jeu. Il ne reçoit pas le change pour avoir dépensé plus que le coût requis. Les coûts additionnels comprennent: - Si une Unité avec une Pénalité de Colonne Extérieure est placée dans une des Colonnes Extérieures, sont Coût de Manœuvre est augmenté par la valeur de cette Pénalité. (exemple: l'Infanterie Légère et les Lanciers) (image Flank +2) - Si une Unité est placée dans une colonne contenant une carte Terrain Rocailleux (Rough), sont Coût de Manœuvre est augmenté de 1. (image carte Rough) Un joueur peut avoir jusqu'à deux Unités dans une colonne de son côté du Champ de Bataille. Chacune de ces Unités doit être du même type. Il y a deux exceptions: - Une Unité d'Infanterie Légère peut être placée dans la même colonne qu'un Éléphant. - Une Unité d'Archer peut être placée avec n'importe quel Unité. La place des Unités dans la colonne n'a pas d'importance. Avant de placer une Unité dans une colonne, le joueur actif peut défausser n'importe quelle Unité déjà présente dans la colonne. Note: Les cartes de Commandant et les cartes d'Action ne peuvent pas être placées sur le Champ de Bataille. (image exemple) Exemple: Le joueur Rouge est le premier joueur et à son 1er tour, il place quatre Unités, voir ci-dessus. Le total des Coûts de Manœuvre est de 9, car il doit payer 1 en plus pour placer l'Unité d'Infanterie Moyenne dans la Colonne Extérieure. Le joueur Rouge défausse une carte Commandant et une carte Cavalerie pour payer ces placements. Le total des Points de Commandement est égal au Coûts de Manœuvre. Notez que la Cavalerie Légère ne coûte rien à placer. Action: Attaquer Déclarer une attaque: Le joueur actif désigne la colonne qu'il souhaite attaquer. La colonne attaqué doit avoir des Unités de chaque côtés. Si l'attaquant possède deux Unités dans la colonne, il doit, alors, choisir une des Unités pour mener l'attaque. Déplacez cette Unité vers l'avant pour vous en souvenir. Bonus attaquant: L'attaquant doit choisir une carte de sa main ou piocher la première carte de sa pioche. La carte est appelée carte Bonus et n'est pas montrée à l'autre joueur. Le joueur défenseur peut battre en retraite: Le défenseur a, maintenant, la possibilité de retirer des Unités de la colonne. Les Unités défensives dont le Coût de Manœuvre est inférieur au Coût de Manœuvre de l'unité menant l'attaque, peuvent battre en retraite, ce qui signifie qu'elles sont défaussées. Si le défenseur retire toutes ses Unités, alors l'attaquant: - Défausse sa carte Bonus - Défausse une Unité de son choix de la colonne où à lieu l'attaque (s'il y a deux Unités) - Ne prend pas le contrôle de la coarte Terrain. Bonus Défensif: Si le défenseur n'a pas retiré toutes ses Unités, alors il choisit une carte de sa main ou pioche la première carte de sa pioche. Déclarer la défense: Si le défenseur a deux Unités dans la colonne ou à lieu l'attaque, il en choisit une pour défendre en la plaçant en avant. Calcul des Forces au Combat: Les joueurs révèlent leur carte Bonus et déterminent leur total de Force au Combat, qui est la somme: - La Force de combat des Unités engagées (placées en avant) de la colonne - Les Points de Commandement de leur carte Bonus - +1 s'ils possèdent deux Unités dans la colonne - Les modificateurs de Force au Combat de la carte Terrain de la colonne (Collines, Bois / Hills, Woods) - Les modificateur de Force au Combat des Unités des Unités attaquantes (le défenseur n'en reçoit pas). (cadre) Clarifications sur les modificateurs de Force au Combat: Seul l'unité menant l'attaque reçoit des modificateurs de Force au Combat, inscrits sur le bas de la carte. Seules les Unités qui sont dans la colonne de l'attaque comptent pour déterminer les modificateurs à appliquer. Si l'attaquant possède deux Unités de Piquiers dans la colonne, alors il gagne +2 en tout (+1 parce qu'il possède une 2e Unité et +1 supplémentaire parce que c'est une Unité de Piquier). Les Unités de Cavalerie et d'Infanterie sont de types différents. (/fin cadre) Résolution de l'attaque: Le joueur avec le total de Force au Combat le plus élevé gagne. Les Unités perdantes situées dans la colonne de l'attaque sont retirées et données au joueur gagnant, qui les place dans sa pile de Points de Victoire. Si l'attaquant gagne, il prend le contrôle de la carte Terrain et il la tourne côté "Contrôle" (Control) vers lui (s'il contrôle déjà la carte Terrain, rien ne change). Il doit, ensuite, défausser la carte d'Unité qui n'a pas mené l'attaque, s'il possède deux cartes dans cette colonne. Si le défenseur gagne et que la carte Terrain est contrôlée par l'attaquant, alors la carte Terrain est replacée comme si elle n'était contrôlée par aucun des joueurs (sinon, rien ne change). Il doit, ensuite, défausser la carte d'Unité qui n'a pas mené la défense, s'il possède deux cartes dans cette colonne. S'il y a égalité, alors la carte Terrain est replacée comme si elle n'était contrôlée par aucun de joueurs et toutes les Unités, des deux côtés de la colonne de l'attaque, sont défaussées. (image exemple) Exemple: Le joueur Rouge lance une attaque contre l'Unité de Piquier Bleue. L'Unité Rouge a une Force au Combat de 5 (4 +1 parce qu'il possède une 2e Unité dans la colonne). L'Unité Bleue a une Force au Combat de 4. Le joueur Rouge choisit secrètement une carte Bonus. Le joueur Bleu choisit une carte Commandant à jouer. Le joueur Rouge révèle sa carte Bonus, aussi un carte Commandant. Ce qui signifie que chaque joueur ajoute 5 au total de leur Force au Combat. Le joueur Rouge a le total le plus élevé, 10 contre 9, et gagne l'attaque. L'Unité de Piquier Bleue est éliminée et donnée au joueur Rouge en récompense. Le joueur Rouge doit défausser son Unité d'Infanterie Lourde en arrière. La carte Terrain est tournée côté "Contrôle" (Control) vers le joueur Rouge. Chaque joueur défausse les cartes Commandant qu'il a joué. (Cadre) (image carte Woods) Clarification carte Bois (Woods): Les Unités d'Infanterie Lourde, de Piquiers, de Lanciers, de Cavalerie et d'Éléphant souffrent tous d'un modificateur de Force au Combat de -2 s'ils mènent une attaque ou une défense dans les Bois (Woods). L'Infanterie Légère gagne un modificateur de Force au Combat de +1 quand elle mène une attaque ou une défense dans les Bois (Woods). (/fin cadre) Carte Débordement (Overlap) (image carte Overlap) Le joueur actif peut jouer cette carte après avoir déclaré une attaque mais avant de choisir une carte Bonus. L'attaquant augmente sa Force au Combat de 1 pour chaque Unité, qui a 3 Points de Manœuvre ou moins, et qu'il possède dans une colonne adjacente dans laquelle il n'y a pas d'Unité adverse. Les règles de retraite restent inchangées et le modificateur de Force de Combat est uniquement appliqué à l'Unité qui mène l'attaque et non aux Colonne de flanc. (image exemple) Exemple: Le joueur Rouge déclare une attaque avec son Unité de Cavalerie contre l'Unité d'Infanterie Lourde. Il joue, ensuite, une carte Débordement (Overlap). Il gagnera +2 en Force au Combat pour l'Infanterie Moyenne et l'Archer dans les colonnes de flanc qui n'ont aucune Unité adverse leur faisant face. Déchaînement d'Élephant (Elephant Rampage) (image carte Elephant) Si un joueur est vaincu lors d'une attaque et a dût éliminer une ou plusieurs Unité d'Éléphant, alors, il doit aussi piocher la première carte de sa pioche et l'éliminer aussi, toutes ses cartes vont dans la pile de Point de Victoire de l'adversaire. Cette pénalité n'est pas appliquée si l'Unité est défaussée pour une autre raison. Action: Jouer une carte Réserve (Reserves) (image carte Reserves) Piochez 3 cartes. Vous pouvez garder plus de neuf cartes durant votre tour. Phase Cinq: Piocher des cartes Le joueur actif doit soit piocher trois cartes, soit défausser une carte et piocher un nombre de cartes égal à au Points de Commandement de la carte défaussée. Si le joueur actif a plus de neuf cartes en main, il doit défausser des cartes de sa main jusqu'à en avoir neuf, il choisit les cartes qu'il défausse. Finir et gagner la partie Le partie se termine quand: - Le joueur actif contrôle trois cartes Terrain durant sa phase de vérification de condition de victoire, alors il gagne la partie, ou - à la fin du tour pendant lequel chaque carte Mélange est placée sur la table (indiquant que chaque joueur a mélangé deux fois sa pioche durant la partie). Dans ce cas le joueur qui contrôle le plus de carte Terrain est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, le joueur qui possède le plus de Points de Victoire (des Unités qu'il a éliminé en combat) gagne. S'il y a toujours égalité, il n'y a aucun vainqueur. Crédits Jeu créé par Martin Wallace. Toutes les illustrations de Peter Denis Graphismes par Solid Colour. Testé par James Hamilton, Simon Bracegirdle, Andy Ogden, Tim Cockitt, David Blowers, Don Oddy, David Taylor, Patrick Brennan, Alex Filewood, John Curry, et par de nombreux personnes à diverses conventions au tour du monde incluant Baycon, Convention of Wargamers, et Stabcon. Merci à JD McNeil, Julia Wallace, Iain McNeil, Marco Minoli, Patrick Brennan, Alex Filewood, et Slitherine. Les règles de ‘Field of Glory: le jeu de cartes’ sont © Martin Wallace 2011 Ces règles ont été traduite en français par Xavier Delligne Merci aux personnes qui y ont collaboré.

      firstnose

      02/11/2013

      [Field of Glory: The Card Game] Le prochain Wallace!!![Field of Glory: The Card Game] Le prochain Wallace!!!
      On dirait du recyclage de Empires of the Ancient World...attention ce n´est pas pejoratif...au contraire

      Loran

      27/10/2013