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Boîte du jeu : Fate of the Elder Gods

Fate of the Elder Gods

settingsRichard Launius, Darrell Louder, Christopher Kirkman
brushDarrell Louder, Christopher Kirkman
home_workGreater Than Games
local_shippingGreater Than Games
Nombre de joueurs :1-4
Age :13 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
    8,1
    Dans Fate of the Elder Gods, les joueurs endossent le rôle de sectes de plus en plus intimidantes qui tentent d'invoquer le mal ancien et annoncent la fin de l'humanité! Chaque secte est en concurrence pour être la première à invoquer son Dieu, mais tous doivent aussi repousser les investigateurs intrépides qui travaillent à sceller la porte vers l'au-delà avec les signes des Anciens. Rassemblez des artefacts arcaniques, lancez des sorts puissants, embrassez le Don noir de votre Dieu Ancien, et soyez les premiers à précipiter la perdition... avant qu'il ne soit trop tard! Pendant le jeu, les joueurs utilisent une main variable de cartes de sort pour effectuer l'une des deux actions suivantes pour aider leur culte dans sa mission: utiliser le symbole astral du sort pour naviguer dans les zones autour d'Arkham sur le plateau de l'horloge du Destin, ou utiliser les symboles de la colonne astrale d'un emplacement pour préparer un sort. Les sorts préparés peuvent être lancés à tout moment, mais pendant qu'ils sont dans la Réserve de sorts d'une secte, leur Symbole Astral principal peut aider à préparer de futurs sorts, créant ainsi un moteur pour générer plus de puissance potentielle. Alors que les cultes se rendent aux six lieux de l'Horloge du Destin, ils activent leurs capacités puissantes spécifiques, telles que l'acquisition d'artefacts intéressants au Musée ou du Don de l'Ancien à la Cérémonie. Comme les sectes envoient de plus en plus de cultistes à un endroit, ils peuvent en gagner le contrôle, leur conférant des capacités encore plus puissantes. Cependant, les sectes doivent être prudentes dans leur façon de parcourir Arkham car c'est un lieu très actif susceptible d'attirer des enquêteurs encombrants. Tentez le destin trop souvent et les enquêteurs pourraient dévaliser la loge de votre secte, placer des signes d'Ancien, et généralement s'interposer à l'invocation de votre Dieu Ancien. Obtenez trop de signes d'Ancien et la partie est perdue! Si un culte parvient à élever sa Piste d'invocation à 9 avant que les enquêteurs ne sauvent l'humanité, leur Dieu Ancien se réveille et ils gagnent! Bien sûr, "gagner" est un terme relatif car il annoncera certainement la fin du monde - mais c'est un petit prix à payer pour la servitude éternelle des Anciens. Composants : Rulebook (16 pages) Altar Game Board, more or less hexagonal, folds in four (54×48 cm deployed) 8 Lodge player mats (23,5×15 cm) 8 Reference Cards (4 each of Turn Order and Fate Location) (70×120 mm) 8 Elder God Cards (70×120 mm) 65 Spell cards (67×44 mm) 20 Curse cards (67×44 mm) 15 Gate cards (all identical) (67×44 mm) 20 Arcane Artifact cards (70×70 mm) 10 Fate dice 40 Elder Sign tokens (annular) 8 Winter Squall tokens 4 Summon Track tokens 25 Investigator miniatures (grey) 80 Cultist miniatures (20 each in purple, yellow, green, red) 2 Fate Piece minatures (green and grey)Dans Fate of the Elder Gods, les joueurs endossent le rôle de sectes de plus en plus intimidantes qui tentent d'invoquer le mal ancien et annoncent la fin de l'humanité!

    Les avis

    • boîte du jeu : Fate of the Elder GodsFate of the Elder Gods : Accessible, sulfureux, amusant !
      Plusieurs choses m’ont frappé dès ma première partie, à commencer par l’accessibilité de Fate of the Elder Gods : le plateau n’est divisé qu’en six zones, juste assez pour autoriser des stratégies variées en même temps qu’une guerre de contrôle du plateau avec les autres joueurs et un rapide apprentissage des subtilités et possibilités du titre. Par ailleurs, il est à l’opposé des eurogames, et cela faisait quelques temps que je n’avais pas joué à un « gros jeu » ameritrash, avec une véritable présence thématique, beaucoup d’adaptation aux actions des autres joueurs, bref un certain plaisir à sentir que l’on n’est pas seul sur le plateau, pour une impression d’interaction et de vie qui est naturellement liée, dans une certaine mesure, à la manipulation du matériel. La quantité de figurines, la diversité (en termes de nature, d’illustrations, de formats) des cartes, favorisent l’intégration des rapports de force et le désir d’en découvre, de vaincre les figurines de ses adversaires avec les siennes. Au sujet des figurines justement, j’ai été frappé que les investigateurs soient tous des investigatrices. On pourrait faire valoir que les femmes sont, « comme par hasard » les antagonistes, et peut-être légèrement trop féminisées (pourquoi porter des talons quand on va affronter des occultistes invoquant une divinité maléfique ?), enfin elles ont le « beau rôle », et la fabrication de 25 figurines féminines sur un thème lovecraftien, chasse gardée des rôlistes il y a quelques années encore, m’apparaît comme une excellente initiative, une raison de plus de s’intéresser à un jeu si sa qualité matérielle et ludique ne suffisait pas ! L'intégralité de la critique est lisible sur VonGuru :

      Moyocoyani

      15/10/2019

      7.6
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