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Description

Fanto est un petit éléphant qui veut mimer les adultes. Pour cela, le jeu propose 48 tuiles action que chaque joueur devra mémoriser au fur et à mesure de la partie. Exemple: au premier tour de jeu, le premier joueur pioche la tuile "Sautiller sur une patte", effectue l'action et retourne la tuile, face cachée devant lui. Il en va de même pour les autres joueurs. Au second tour de jeu, le même joueur pioche la tuile "Faire trois clins d'oeil". Il doit à ce moment-là effectuer à nouveau la première action (sautiller sur une patte) sans regarder la première tuile et enchaîner avec la nouvelle action (faire trois clins d'oeil). On cumule ainsi des tuiles action qu'il faut mémoriser et exécuter dans l'ordre chronologique du tirage. Seuls les autres joueurs ont le droit de regarder les tuiles du joueur qui exécute les actions, afin de vérifier que celles-ci soient correctes. Lorsqu'un joueur se trompe (ça arrive à tout le monde, même à un éléphant) il est éliminé. Le jeu se déroule en plusieurs manches. Le dernier joueur à rester en jeu marque un point. Dès qu'un joueur a marqué trois points, il est déclaré vainqueur.
Voici d'autres exemples d'actions qu'on pourra trouver dans le jeu :
Faire une grimace
Poser un objet en équilibre sur sa tête
Tire la langue
Faire un tour sur soi-même
Se gratter le dessus du crâne
Se gratter sous la patte.
Trois règles supplémentaires sont proposées, permettant de varier le niveau de difficulté :
[/list]Règle numéro 2 : piocher deux nouvelles cartes action au lieu d'une, à chaque tour de jeu.
Règle numéro 3 : les autres joueurs n'ont plus le droit de regarder les tuiles du joueur qui effectue les actions. S'ils pensent qu'il est en train de commettre une erreur, ils crient "Fanto!". On vérifie alors la validité des actions. Si le joueur en action s'est trompé, il est éliminé. Si c'est le joueur qui a crié "Fanto" qui s'est trompé, c'est lui qui sort du jeu.
Règle numéro 4 : il faut appliquer la règle numéro 3 et ajouter des défis. Chaque joueur peut lancer 2 défis, à son tour de jeu. Un joueur ne peut lancer chacun de ses défis qu'une seule fois par manche. Le défi 1 consiste à intervertir 2 tuiles action dans le jeu d'un autre joueur. Le défi 2 permet d'intervertir 2 tuiles action entre les jeux de deux joueurs. Le défi 3, enfin, a pour effet d'intervertir les places de deux joueurs.[/list]

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