Pourrait être génial si les pouvoirs de monstres suivaient
Evil corp a vraiment de quoi séduire, avec ce bag building guerrier comportant du simili placement d'ouvrier, des gains de majorités par manches via des pistes en "tir à la corde", des dessins très classes aussi bien pour les décors que les monstres. Le thème pourrait rappeler un peu Gingerbread House: dans un univers fantasy, vous jouez des méchants qui terrorisent les gens.
La disposition des plateaux multiples et la mise en place qui varie selon le nombre de joueurs sont assez inhabituelles (sans doute à cause du mécanisme de tir à la corde, plutôt calibré pour du deux joueurs) donc on ne peut pas dire que cela manque d'originalité. C'est toujours sympa ce type de jeu qui semble s'inspirer des jeux initiés pour aboutir à du familial. Alors quoi, c'est super bien Evil Corp? Bah pas vraiment, car au final voilà un jeu très sympathique et efficace, mais qui n'arrive jamais à être excitant, véritable cas d'école de manque de "whaou".
La raison en est simple, digne d'être montrée dans une "école de jeu de société": les actions déclenchées (sur les monstres que l'on déploie) sont totalement anecdotiques, zéro sexy, monotones... "ha, je peux faire ça... bof, ça va me servir à quoi au fait?" Voilà notre réaction habituelle quand on découvre ces actions, via une iconographie pas très intuitive.
En plus, certaines mériteraient des éclaircissements: celle qui permet de bouger un autre monstre sur le plateau permet-elle de redéclencher les pouvoirs des lieux qu'il atteint (pièces, jeton du village, invocations)? Mystère total... très étonnant que cela ne soit pas précisé, vu que c'est la première chose qu'on aurait envie de déclencher avec un tel pouvoir, un bon gros bonus bien juteux quoi!!! Mais non, j'imagine que (comme le reste de ces pouvoirs ennuyeux) il ne s'agit pas d'un truc marquant mais d'un petit ajustement, sans doute ici faire de la place pour un autre monstre ou de simplement changer légèrement le jeton de terreur... bref une action chiante de pus.
Alors ces actions, en fait, quand on a fait quelques parties, il s'avère qu'elles vont faire basculer la balance d'un côté ou d'un autre. Comme on commence avec les mêmes monstres et que les autres sortent au hasard, tout va se jouer sur les monstres achetés et ces petites actions. Mécaniquement, donc, rien à dire, ça fonctionne, mais au niveau du fun ce sont juste des actions bof.
Il s'agirait donc de mieux doser la "gratificologie", ce fameux effet candy crush (excitation du gain) dont même les meilleurs jeux ont besoin. Parfois ça tient à pas grand chose, tenez un exemple idiot: au lieu de faire comme ici un personnage de départ qui offre UNE pièce d'or (pfff) faites-en donc un qui en donne DIX (et évidemment les prix seront tous multipliés par dix) déjà psychologiquement ce sera plus attrayant. Du marketing certes, mais on a besoin de ça aussi quand on joue...
Imaginez un King of Tokyo où les pouvoirs des cartes seraient inintéressants... il ne resterait pas grand chose non? Avec Evil Corps il reste quand même pas mal de bonnes choses, mais c'est dommage de se louper comme ça sur le finish. Il arrive à se situer dans la catégorie des bons jeux familiaux, légèrement plus sophistiqués que la moyenne. On est peut-être au niveau de complexité d'un Charlatants de Belcastel ou d'un Dice Town, mais il n'a pas cette petite cerise sur le gâteau qui rendrait les actions de bout de chaîne si attrayantes, comme notamment dans ces deux jeux que je cite.