Seal of excellence pour Dice Tower, remarqué favorablement par l'équipe du Passe-temps, Gus and co et Arthelius, Ethnos est pourtant passé plus ou moins inaperçu auprès des joueurs. Pourtant l'auteur est loin d'être un inconnu, pas plus que l'illustrateur. J'ai plusieurs fois lu par ici ou là que le jeu était moche. Je m'inscris en faux. Son esthétique a quelque chose d'un peu suranné mais elle est plutôt réussie dans son genre. Et la simplicité du plateau a au moins le mérite d'avouer le caractère complètement abstrait du jeu. Le jeu est simple, il mélange mécanique de majorité et de prise de territoire d'une manière aussi simple qu'intelligente. Avant de jouer à une part d'Ethnos, je n'aurais pas imaginé qu'il soit possible en 2017 d'amener quelque chose de frais avec des mécaniques aussi usitées et relativement anciennes. Les règles sont ultra simples mais combinées avec les pouvoirs des peuples, elles assurent au jeu une profondeur stratégique et tactique a priori insoupçonnée. Ethnos fait partie de ces jeux assez rares où le rapport entre simplicité des règles et profondeur ludique est bien balancé. Les enjeux sont faciles à saisir dès la première partie, il ne vous faudra pas trois parties avant de commencer à maitriser le jeu ni cinq avant de déterminer s'il vous plaît ou non. Entre une partie de kukembois pour joueurs experts aux règles retorses et une partie d'un ameritrash aux règles empilées et semi-digestes, je sais gré aux auteurs de ce jeu de m'avoir rappelé ce qu'était une évidence ludique, ce sentiment simple d'amusement qui était le mien lorsqu'il y a des années, je découvrais Colons de Catane, Carcassone ou les Aventuriers du rail (plus récemment je pourrais citer Flamme rouge). La sensation que le jeu que je découvrais DEVAIT exister parce qu'il reposait sur des idées aussi simples que bonnes, que s'il n'avait pas été inventé par un tel, il l'aurait été par un autre. Ce jeu est juste une évidence ludique.
Quid de la fameuse et sacro-sainte "rejouabilité" qui inquiète de manière parfois bien étrange des joueurs possédant des centaines de jeu? Et bien, elle est assurée par la présence dans la boite de 12 peuples avec chacun leur pouvoir et leur petite règle. Pendant la mise en place d'une partie, on tire au hasard 6 d'entre eux. Chaque partie sera donc différente de la précédente. Idem pour l'autre variable, la valeur des territoires selon les âges, techniquement vous avez une autre configuration de plateau à chaque partie. J'ai pu lire ici où là que certaines configuration étaient moins intéressantes. Cela ne me parait pas flagrant. J'ai lu que jouer les centaures et les elfes en même temps "asséchait" la banque de cartes et obligeait les joueurs à piocher en permanence. C'est faux, dès que les joueurs ont compris que la taille des groupes est aussi importantes que ce que rapportent les territoires, cela n'arrive plus. Autre atout de ce jeu: même si on ne fait pratiquement que piocher des cartes, le jeu est tendu en permanence et monte en puissance tout au long des trois âges que comporte une partie. Dernier petit atout qui achèvera peut-être de convaincre certains, il peut se jouer de 2 à 6 joueurs et ce, sans allongement significatif de durée de partie, une heure, en moyenne. Ce qui est une durée idéale pour ce type de jeu.