C'est vraiment le jeu que j'aurais voulu aimer... Dans les points positifs, un bon narratif chapitré, un vrai solo; chaque chapitre a ses propres règles, ses propres objectifs, son propre matériel; le jeu est très facile à prendre en main, la mécanique du deckbuilding est très raccord avec le thème : la résolution de certains évènements ajoute des cartes dans le futur (qui devient la prochaine pioche), et d'autres en clôturent, en renvoyant des cartes dans votre passé/défausse. Et ça tourne bien. D'ailleurs, un goût de reviens-y qui m'a fait boucler la campagne sur un week-end. Qu'est-ce qui me chiffonne, alors ? Tout d'abord, la très/trop grande facilité à réussir les 4 premiers chapitres (réussis du premier coup), en contraste avec le dernier chapitre (qui m'a demandé une douzaine de parties). On rétorquera qu'on peut y rejouer, en corsant la difficulté, avec des cartes et évènements "avancés"... Là, le bas blesse, car les jeux très narratifs se prêtent peu à être rejoués, le suspens de l'histoire est émoussé... Et puis il y a la fin, ou plutôt les fins. Sur la base des commentaires sur internet, je m'attendais à une claque émotionnelle, et je me trouve face à une fable un peu fade de bons sentiments en guimauve (et je n'ai pas eu envie de suivre l'injonction à retenter d'autres chemins, donc j'ai spoiler en lisant les fins alternatives). Je ne suis pas sûre que cette "couche" apporte beaucoup au jeu. J'ai pas non plus compris pourquoi tant de précaution sur l'emballage par rapport aux "âmes sensibles" (ou alors, il faudrait pareil avertissement sur tant de jeux...). Bref, un bon jeu, qui m'a fait pensé à "Billy Kerr", avec finalement peu de rejouabilité (de mon point de vue), et donc mon exemplaire, via la revente d'occasion, fera certainement bientôt le bonheur d'autres joueurs.