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Tous les avis pour : Dungeoneer : Tomb of the Lich Lord (2003)
la traduction des règles est elle la première partie du jeu?
Enfin, voilà maintenant plus d'un mois que possédais cette petite boite et j'ai enfin réussi, avec l'aide de mon frère, à percer les mystères, les codes et les formules de ce petit grimoire fourni avec le jeu qui contient les règles du jeu. Au final beaucoup de plaisir et j'attends la suite avec impatience avec cependant l'espoir que le traducteur va cette fois faire correspondre sa traduction avec le matériel, le tout dans un français accéssible au commun des mortels.

profx

14/06/2018

8
Comment faire des règles plus pourris
Attention il faut vous accrocher pour comprendre les règles du jeu. Passer ce cap on s'amuse un peu, mais bon il passera vite à la trappe, remplacer par des jeux bien plus efficace. Dommage, c'était sympa le systeme de carte tuile et il y avait de bonnes idées.

pandah

10/11/2012

6
exemple typique du jeu qui aurait pu...
dommage. Voici le premier mot qui me vient à l'esprit à la fin de ma première partie. Les bonnes idées sont là (point de périls, dungeon lord à tour de rôle, etc...) mais les règles sont confuses, le hasard omniprésent les tactiques bin inutiles. Je ne sais pas si c'est parce que l'on a assez vite décroché, mais on a eu beaucoup de mal à ce souvenir de ce qu'il fallait faire dans un tour. Bref vu les autres jeux de dungeon crawling existant (plus DD4...) je ne pense pas ressortir ce jeu un jour.

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01/12/2011

4
Faut se donner du mal mais...
Après tout c'est un bon jeu ! Ok, les règles sont illisibles et compliqués pour rien Ok, le matos est plutot cheap Mais les illustrations et l'humour des textes d'ambiences sont bon. Les quêtes sont assez ardues pour en redemander et puis il est bon d'être le grand méchant du donjeon pendant le tour des autres joueurs pour leur en mettre plein la tronche.

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06/10/2011

8
donjon au ralenti
bonne ambiance, système de construction de donjon intéressante, surtout qu'en plus on y balade ses héros, mais règles touffues et pas simples et beaucoup d'éléments à mettre en place et prendre en compte. Dommage pour du couloir porte monstre trésor on attend de la fluidité et de la rapidité.

meliadus94

22/09/2011

4
Attention danger !!! Règles imbuvables !!!
Pour réellement noter ce jeu, encore faudrait-il pouvoir y jouer. Les règles de l'édition de base sont pour le moins abscons. En farfouillant sur le net, on peut trouver des règles simplifiées qui vous permettront enfin de jouer... ouf !!! Les amateurs de JDR ne seront pas dans un univers inconnu. Le jeu comporte des idées intéressantes, notamment les points de péril. En résumé, les plus courageux le sortiront peut-être de leur ludothèque. Quant aux autres, ils vont vite regretter de l'avoir acheté...

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12/11/2010

4
Sympa mais...
Petit jeu idéal pour débuter dans le JDR mais il y a pas mal de règles confuses qui peuvent en dégoûter certains! Sinon, c'est sympa et relativement marrant!

Arsenus TV

04/02/2010

8
Super idée au mécanisme raté!
Je trouvai l'idée de ce jeu intéressant, j'ai lu les règles et trouvait cela encourageant. En testant le jeu quelle déception!! Cela ne fonctionne pas bien, ce n'est pas fluide, pas équilibré et ça n'accroche pas du tout. On n'arrive pas à rentrer dans l'univers du jeu et c'est lourd au final! Ce jeu ne peut pas rivaliser face à un dungeon twister!! Du coup, retour dans la boîte et on se fait un dungeon twister!

crossangel

15/10/2009

2
gare aux chanceux
le jeu est amusant et le principes de points accumulé pour activer les pièges est sympa. par contre il est dommage que de chaque coté il y ait LA CARTE de la mort qui tue : si un joueur chope la super carte mauvaise adieu les autres et s'il trouve le super objet alors il se promène (si c'est les deux cartes alors là on le regarde jouer) peut être qu'en le mélangeants avec les autres extensions (si elle sortent en France)

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09/07/2009

8
Pas un clou de cercueil
Première chose qui rebute: la traduction...à lire et à relire, à appliquer et à revoir, on finit par s'adapter à ce qui semble le plus approprié à la situation. Ensuite le jeu lui-même...bin c'est laborieux hein quand même...et pis faut faire attention par où on passe passkeu c'est limite (on a peut-être des héros mais bien...mortels...). Et les missions sont très déséquilibrées par rapport au niveau des personnages, on sert à peine d'une salle que...bref ça vaut pas un bon AD&D ou un dans le genre HF...A part les illustrations, ce jeu n'en vaut pas la torche...

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18/02/2008

4
Aventurier et monstre à la fois
Très bon jeu. Une vingtaine de partie à mon actif. Chaque joueur joue à la fois un groupe d'aventurier qui doit accomplir des quêtes, et le seigneur du donjon, qui doit empêcher les autres joueurs de réussir les leurs... Bon mélange tactique et chance, ambiance rigolade autour de la table (surtout si vous avez un passé rôliste...) Il existe plusieurs règles optionnelles. Je vous recommande de séparer les cartes aventurier des cartes seigneur de donjon (chaque joueur choisit la catégorie qu'il va piocher) et de placer les cartes donjons avant le début du jeu (et non pas au fur et à mesure). Quelques remarques: - Possibilité de mixer les extensions. Fonctionne très bien, mais rallonge la durée - Tourne très bien à 3 - peut devenir un peu long à 5 - Bonne durée de vie - devient de plus en plus tactique quand on connait les cartes - Tout le monde joue tout le temps. Si un personnage meurt, le joueur peut recommencer avec un nouveau (règle optionnelle)

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04/01/2008

8
Heroquest de poche
J'hésite à mettre 3 car je n'ai fait après tout qu'une partie. Mais non, j'affiche une tête assez maussade sur mon pouic car je m'attendais un peu plus de ce jeu. Juste avec des cartes, quelques dés et des fiches de perso, la partie annonce des quêtes périlleuses pour les braves héros. C'est alléchant. Malheureusement, la sauce ne prend pas mais je crois que c'est uniquement personnel. Mes "dungeon-crawling" préférés sont de deux types : le jeu de rôle ADD auquel j'ai été biberonné, pour sa richesse incroyable et la précision réaliste de ses règles de combat ; ou Descent pour son fantastique matériel. Je pense que si je ne connaissais pas ces deux jeux, j'adorerais Dungeonneer pour son mécanisme, son thème, sa part de hasard. Malheureusement, dans la même catégorie, je préfère les deux susnommés. Dungeoneer a néanmoins l'avantage de la durée plus courte qu'une partie d'ADD ou de Descent, c'est certain.

ManuFitz

14/11/2007

4
Descent de poche...
Quand on joue à Doom et à Descent, ce jeu paraît bien pâle... Des cartes et des petits bouts de cartons en guise de perso... Son grand avantage, c'est qu'il est facile à emporter pour explorer un petit donjon en voyage! Et puis on est pas obligé de peindre des figurines... (remarquez, moi je trouve que c'est un plaisir aussi!) Bref, pourquoi pas en déplacement... Sinon, jouez à Descent!

Pyrope

13/11/2007

6
Absolument divin!
C'est incontestablement mon jeu favori. Il est très complet, rien n'est laissé au hasard et il y a de quoi satisfaire les amateurs de stratégie. Seul petit défaut, la règle est incroyablement compliquée et bizarrement organisée. Enfin, une fois que tout est compris, il ne reste plus qu'à savourer le jeu!

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10/11/2007

10
Il fait pas un peu sombre ici?
L'entrée était sombre, on distinguait à peine les premières marches serpentant autour de la colonne où le lierre était venu poser son empreinte. Nous nous saisîmes de nos torches et entamèrent la lente descente vers le coeur du donjon. Qui sait quels dangers nous y attendait? Le système de gloire/péril est très bien pensé. Si on veut prendre des risques on le paiera un jour ou l'autre. Le reste des règles est extrêmement mal écrit. Mais une fois que l'on a fait une ou deux parties la partie se déroule tranquillement. Du porte/monstre/trésor malin et efficace à peu de frais. Pourquoi hésiter? Attention tout de même : présence de dés dans la boite :oP Et ils ont une grande importance sans non plus se résumer à un jeu de l'oie.

Vieux chat

25/08/2007

8
C'est où la sortie ?
Attiré par le thème du jeu, nous nous sommes lancés dans la découverte de ce dernier. Première étape, l'ouverture de la boite. Très bien, très belles cartes, du matos, bien...mais où sont les dés ??? non fournies ? ah bon...dommage... Deuxième étapes, les règles. Alors là, bonjour les dégâts...c'est hard, très hard de déchiffrer le petit livret. Je comprends que beaucoup abandonnent à ce stade. Mais bon, après consultation du forum officiel, on se lance. Troisième étape, le jeu. Enfin presque...beaucoup de carte ne sont pas trop claires dans leur explications, et il faut souvent se mettre d'accord. Au final, un jeu qui a tout pour être bien, mais nous n'avons pas encore réussi à faire une partie vraiment fluide, sans rien oublier ni jeter un œil aux règles. Peut-être pas si bien alors...

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07/08/2007

6
une déception
finalement j'augmente ma note après plusieurs parties. Mais attention, les règles ont changé avec l'extension suivante et cela tourne mieux. donc un conseil, récupérez les règles du second et choisissez quelques règles optionnelles en plus. je préfère largement le jeu à trois ou quatre qu'à 2 joueurs. reste à tester la version campagne et une extension extérieure pour voir si cela vaut le coup de continuer.

Salmrhoc

05/07/2007

4
le donjon du dé
Les plus : 1)Bonnes illustrations 2)Parter sur une bonne idée (construit son donjon, être héros et maître du donjon en même temps). Les moins : 1)Se mettre des bâtons dans les roues sans le coté fun de munchkin 2)Règles complexes pour un jeu basé que sur le jeté de dés.

dje03

20/05/2007

4
Bien mais trop long !
Je ne vais pas révolutionner les avis des autres trictraciens sur les points positifs et négatifs du jeu. En fait, les gros problèmes de ce jeu sont la longueur pour réaliser les 3 quêtes (surtout quand on a pas de chance dans le tirage des cartes...) et le fait de penser aux nombreux points de règles et aux trésors et atouts possédés quand on joue. Sinon, le jeu est vraiment très sympa, le thème bien respecté, les cartes sont superbes et l'idée du donjon en carte très bonne. Si vous n'avez pas de chance aux dés et au tirage de cartes, ça va quand même être dur pour gagner !.

Robbenblues

12/04/2007

8
Dungeon-crawling sans nager dedans !
Ce premier tome de Dungeoneer est sans conteste mon préféré. Simplement parce qu'il prend vraiment l'optique "grand donjon" avec tout ce qu'il y a dedans : des magiciennes elfes, des guerriers nains, des trésors, des cordes, des clés, des armes magiques, des bénédictions, des squelettes et des zombies... certes les règles laissent beaucoup de suppositions de la part des joueurs, et globalement ça peut poser des problèmes de différence de niveau une fois que l'un des joueurs a pris beaucoup d'avance. Néanmoins l'ambiance est bien rendue, notamment pour le fait que ce jeu est conçu, rédigé et illustré par une seule et même personne (Thomas Denmark). Grand classique dans le classique, règles basiques parmi les basiques, ce premier tome permet de rentrer dans le donjon le plus banal mais avec ô combien beaucoup de plaisir...

tt-911d2b5d62bd811...

07/02/2007

8