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Tous les avis pour : Dungeoneer : Tomb of the Lich Lord (2003)
Je vais purifier tout ca..
Le thème est classique, mais le mècanisme est novateur. Tour à tour maître du donjon sournois et hèros imprudent, ce jeu ravira les rôlistes qui ne peuvent plus passer des nuits entieres autour d'une table.

dadou

30/01/2006

8
Dont j'ai horreur
N'apporte rien de plus.Toujours du jet de dés ou de carte et puis c'est tout. Je ne veux même plus disserter sur ce jeu, 2 et puis c'est tout!

limp

29/01/2006

4
Le JdR du pauvre...
Comme d'habitude, je vais encore casser un de ces jeux dont je savais à l'avance qu'il ne me plairait pas. Alors nous voici de nouveau devant un ersatz de JdR sur "plateau" (en fait des cartes). Donc exit le réel intérêt du JdR, on ne parle ici que de caractéristiques, d'objets magiques, de monstres, de salles à explorer... Je sais bien qu'il y en a qui aiment ça, j'ai déjà vu des gens se faire des aventures de 10h dans lesquelles le seul choix qui leur était laissé était celui de la porte à ouvrir. Mais moi, c'est ballot ça m'ennuie à mourir, j'ai toujours trouvé que l'intérêt du JdR était ailleurs, dans cet aspect relation - diplomatie - réflexion ensemble... Pour moi, ce jeu n'a donc qu'une chose pour lui : la qualité de ses graphismes. Pour le reste, c'est long pour l'intérêt qu'il procure, les clichés habituels me fatiguent comme dans les autres jeux du style (j'ai aussi horreur de D&D le jeu de plateau), le hasard décide de tout et finalement ce n'est pas rigolo pour 2 sous. Et encore, je passe sous silence la qualité exécrable de la règle dont on dirait qu'elle a été traduite par un algorithme en ligne. La note peut donc paraître injuste puisque c'est vraiment ce style de jeu qui me fait horreur, mais la tête du pouic reflète parfaitement mon visage face un jeu comme ça. Faites du JdR, du vrai...

tt-bc36529457f0255...

22/01/2006

2
Pas bon le donjon
A peu près sympa pour des soirées détente, à condition d'avoir des joueurs eclairés, genre anciens rôlistes... Mécanismes simples et vite assimilés pour qui est roliste (encore une fois). Ca rappelle un peu "les livres dont vous êtes le héros". Les cartes sont magnifiques. A proscrire à ceux qui détestent le hasard et ne jurent que par la stratégie ;) *Edit : Il existe tellement mieux aujourd'hui que je ne reviendrai jamais à ce jeu, hop note baisée à 2, et plouf*

Jones

06/01/2006

4
A la fois pour et contre...
Je ne sais pas vraiment que dire sur ce jeu , il est a la fois terriblement innovant et aussi peut-être lassant...(ceci dit, je saurai bientot dire si cette lassitde est comblée par les extensions !...qui se font vraiment attendre) le principe est génial, et les néophites y trouveront un réel plaisir ( le principe de map est génial !) A essayer.

tt-c561cb3b4615aea...

05/01/2006

6
J'aime pas les trolls, sa pue ......
Vraiment un très bon jeu, marrant, plein de coup fourré et de méchant monstre, j'adore. Le seul hic et le coté aléatoire de la construction du donjon qui peu avantager le joueur le plus chanceux. Mais bon en appliquant les variantes proposées sur le site du créateur c'est nettement mieux. En tout cas, les zombies et autres squelettes ont intérêts à rester caché quand je visite le donjon :D Les cartes sont très très belles, dommage que les marqueurs ne soient pas fournis avec le jeu et qu'il n'existe pas de figurine pour représenter les personnages.

Drach

28/12/2005

10
Sus au Mort-Vivant !
Les plus : -le thème d’exploration de donjon souterrain dans un univers médiéval fantastique. -des cartes aux illustrations magnifiques qui rendent très bien le thème. -le plaisir de jouer le rôle de héros partant réaliser des quêtes. -le mécanisme point de gloire/ point de péril. Je collecte des points de gloire pour jouer des cartes aidant mon héros mais dans le même temps je collecte des points de péril que mes adversaires utiliseront pour me pourrir mon avancée. -savoir que des extensions vont sortir pour étoffer et renouveller le jeu. Les « faut le savoir » -c’est un jeu de chance. Les combats se joue à coup de dés. Le souterrain se construit au fur et à mesure du jeu en piochant les cartes de donjon, donc si la salle de votre quête sort au début du jeu, çà arrange un peu. La variante de construction préalable du donjon permet de limiter cette part de chance. On pioche des cartes Les moins : -Il faut récupérer des pions et des dés avant de pouvoir jouer. -Il est vendu comme 2-4 joueurs mais à 3 ou 4 joueur le jeu est long et on est sans cesse en train de mélanger les cartes pour refaire la pioche. A 2 joueur, on perd le côté alliance de circonstances pour évincer le plus fort du moment. Donc j’attend l’extension avec impatience pour faire des parties à 3 joueurs ( pour moi le meilleur compromis entre longueur des parties, plaisir des alliances et nombres de cartes suffisantes).

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15/11/2005

8
Rôliste non convaincu !
Bon, j’ai juste deux parties à mon actif, là. J’ai acheté ce jeu plus sur un coup de tête et curiosité que par réelle envie, je dois dire : Si je suis fan de médiéval-fantastique, comme tout bon rôliste qui se respecte, je le suis moins des jeux de plateau proposé sur ce même thème (en dehors de l’excellent Dungeon Twister bien sûr) : Si en général, ce genre de jeu permet peut-être parfois de passer un bon moment (Héroquest), on a rarement-là matière à fouetter un chat ! Alors, Dungeoneer apporte-t-il du sang neuf dans les donjons et sort-il du lot ? Je crois bien que non. Malheureusement non, j’ai envie de dire ! J’aurais bien aimé être séduit par ce jeu mais… 1°) Les règles sont bordéliques au possible : Elles ne sont pas compliquées en soi, mais force est de constater qu’il faudra y jouer plusieurs fois avant de les appliquer telles qu’elles sont (mal !) écrites. et 2°) Le jeu part d’une bonne idée en soi : Tous les joueurs sont à la fois Meneur de Jeu et Joueur. Le seul soucis, c’est que ce qui faisait la substantifique moelle des jeux du même type, et encore plus des jeux de rôles, est ici complètement mis à l’écart : On a affaire à un jeu où on joue les uns contre les autres : il n’y a pas d’esprit d’équipe. C’est du chacun pour soi pur et dur, et même si l’on a tout de même une quête commune à réaliser, pas besoin d’être 50 pour y arriver. Bon, ça ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’interactivité dans ce jeu : Le rôle de Meneur de Jeu invite heureusement à favoriser cet aspect mais… ça reste relativement limiter tout de même. Et puis encore, il y a un autre aspect du jeu qui me chiffonne : Si l’on gagne en réalisant le premier 3 quêtes, on peut aussi gagner en tant que MJ en massacrant les persos des autres joueurs : Là encore, on est loin de l’essence même des JdR (où en général, le MJ ne joue pas contre les personnages mais leur fait vivre une quête périlleuse.) Ici, j’ai le sentiment que le rôle du Seigneur du Donjon consiste surtout à s’acharner sur les persos adverses… En conclusion, privilégiant l’individualisme et pourvu d’un système de jeu plutôt pas très original, Dungeoneer ne m’a pas convaincu et je ne suis pas du tout certain de vouloir y jouer très souvent. En fait, sur le fond, Dungeoneer n’est pas un mauvais jeu ne soi mais j’invite les rôlistes à s’en méfier ! L’apparence attractive de Dungeoneer peut être trompeuse. Quant aux autres joueurs (ceux qui ne font pas de jeu de rôle), qu’ils n’oublient pas que ce jeu est avant-tout un pâle ersatz de ce que peut-être un jeu de rôles. Quite à choisir un jeu dans ce genre-là, préférer alors le sympathique et excellent Dungeon Twister ou peut-être même un jeu plus classique à la Héroquest… (Bon, ce n’est pas ma tasse de thé Héroquest mais objectivement, ce dernier au moins est plus convivial que Dungeoneer… lui !) Je mets 3 pouics parce que, objectivement Dungeoneer n'est pas un mauvais jeu mais si je ne me retenais pas... Retenez-moi ! :o)

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14/11/2005

6
Un bon paliatif au jeu de rôle...
... Pour ceux qui n'ont plus le temps. Bon, certes on en a vite fait le tour mais ça reste très sympa, surtout lors des premières parties. Les règles ne sont pas toujours évidentes mais au bout de deux trois parties, ça tourne pas mal, les mécanismes sont simples même si les cartes semblent bourrées d'information inutiles ou contradictoires. J'attends les suites avec impatience (j'ai déjà pu les tester en anglais).

Bigornot

13/11/2005

8
Non.
Certaines règles ne sont pas claires. Il faut jouer régulièrement pour assimiler les règles et s'en souvenir. Les tours de jeu sont longs : à quatre joueurs, on attend souvent que les autres aient fini leur tour. On se réfère tout le temps à la carte d'aide de jeu sur les phases du tour de jeu, signe que le tour n'est pas fluide. La bonne idée, c'est les points de péril de vos adversaires que vous utilisez pour leur envoyer des bestioles ou des pièges. Mais, on prend à peu près autant de points de péril à chaque fois que l'on entre dans telle ou telle pièce et on ne peut pas réduire ces points. Il est également agréable de passer des niveaux, mais les personnages ne sont pas assez différents les uns des autres. A deux la partie est plus courte et plus tendue. Mais, bof, donc.

Ouistoto

09/11/2005

0
Un petit goût de JDR...
Passée l'hallucination d'avoir à découper des bouts de carte pour se faire des pions tout pas bô (rien contre les illustrations, c'est juste que je ne coupe pas très droit...), passée également la migraine consécutive à la lecture de règles format lutin, et passée finalement la première partie qui dure deux heures parce qu'on passe son temps à vérifier tous les points de règle (toujours écrit aussi petit), et ben on se dit que c'est un jeu très sympa! D'accord avec tout ce qui a été dit sur la pauvreté du matériel, mais ce serait dommage de passer à côté d'un jeu qui bénéficie autrement d'un bon gameplay (ce qui à mon sens reste l'essentiel). Je n'ai pas encore beaucoup de parties à mon actif, mais l'idée d'une extension me tente déjà!

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06/11/2005

8
Une ambiance fabuleuse autour de la table
Ah Quelle ambiance autour de la table avec mes deux apprentis héros!! Les régles sont un peu ardues (deux lectures soutenues en viennent à bout)et digérées sans aucun probléme[/b] par des héros de 7 et 10ans!... Après la mise en place de l'entrée, le rythme du jeu, la peur, le hasard des dés (atténué,)le triomphe final qui fonctionnent comme un raccouci de la vie, laissent aux participants des souvenirs inoubliables (à la mesure de Héroquest pour moi). Indispensable pour les enfants et les plus grands pleins d'imagination.

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24/10/2005

10
Excellent jeux d'ambiance pour roliste préssé.
J'aime beaucoup ce jeu et mon avis a été partagé par tous les joueurs à qui je l'ai fait découvrir. Les régles sont peu être un peu plus abscontes que d'autres mais à ceci il faut opposer : il faut toujours prendre sur soi de comprendre certaines régles complétes pour en apprécier pleinement le jeux. Les régles sont difficiles à comprendres à la première lecture mais trés simples à mettre en place et surtout trés simples à comprendre et au final trés fluides. Certes le format de la régle (écrit petit, tassé et sans illustrations) ne joue pas en faveur du jeux mais il existe un tutorial sur le site officiel qui permet de comprendre rapidemnt. Le matériel est trés beau est favorise le théme et l'ambiance. Les illustrations sont superbes. La qualité des cartes est tout à fait correcte (j'ai vu des cartes de qualité médiocres dans d'autres jeux). Seul bémol, le fabriquant aurrait pu fournir des marqueur et des dés. Qu'à cela ne tienne, on trouve dans ses placard des petits marqueurs à intégrer et le tour est joué. Le plaisir procuré par le jeu est important. On se retrouve dans une ambiance jeux de rôle type Dongeons et Dragons sans en avoir la longueur ni la complexité des régles. Le jeux est somme toute simple et l'ambiance en est le principal moteur. Pas de longue et complexe stratégie, pas d'euphorie mais de l'ambiance rollistique. Bref, un jeux fort agréable qui, à mon avis, a un bon potentiel d'évolution avec les extensions sans être un jeux commercial type carcassone bleu ou dungeon twister ou les extensions ne servent qu'à vendre.

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09/10/2005

8
Y'a pas d'eau, pourtant moi je rame!
Le principe avait l'air très bon. Mon frère m'a dit: "si si, on le prend!". Alors on l'a pris. Première étape: je lutte pour comprendre la règle du jeu, mal expliquée, et qui pourtant semble plutôt simple. Seconde étape: je pars acheter des dés, car "dés non fournis", bien entendu! Troisième étape: je tente une première partie, chaotique, les yeux sur la règle plus que sur mes cartes Quatrième étape: je rejoue avec d'autres joueurs, et je simplifie délibérement certains points de la règle pour alléger mon pauvre cerveau. Au final, un jeu pour vrais amateurs, qui peut être bien, mais dont je cherche encore ce que je n'ai pas compris dans la règle...

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26/08/2005

6
Pour les nains/elfes/hobbits acharnés
Alors un nouveau un jeu de portes/monstres/trésor, d'exploration de donjons mal famés. Le système est complexe et touffu, avec des tas de paramètres, marqueurs et cartes à gérer et des tas de phases par tour de jeu qui n'ajoutent pas à la fluidité. Du coup c'est lourd mais assez riche de possibilités, surtout à 3 ou 4. L'ambiance est très bien rendue par les illustrations, et c'est le gros point fort du jeu a mon avis. Sinon la complexité du système oriente le jeu vers les fans de dongeons, vers ceux qui aiment les jeux aux règles bien touffues et aux cartes nbreuses avec plein de pouvoirs ou ceux qui aiment l'ambiance rôlistique du médiéval fantastique

Gondarch

22/08/2005

6
Dungeon Master
Un très bon Dungeon Crawler que je préfère à Warhammer Quest. Par contre les règles sont un peu lourdes à la lecture mais, heureusement, tout cela passe très bien en cours de partie. Cependant il est clair que l'éditeur aurait pu faire l'effort de fournir les marqueurs et les dés.

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13/08/2005

8
Et tout ca tient dans une si petite boite???
Franchement j'aime beaucoup ce jeu, bon ok le coup des dés et marqueurs non fournis c'est un peu gros mais qu'a cela ne tienne , moi ca me plait. Le truc fabuleux (cf mon accroche) c'est le rapport entre la taille du jeu déployé (prevoyez une bonne table pour le donjon+marqueurs + fiches de perso etc... et la taille de la boite (facile a emporter partout). Ca contraste nettement avec un Drole de Zebre avec une boite Enooooorme pour un materiel si....euh.... ridicule? Bref sinon une fois les regle assimilées (courage, c'est assez mal rédigé, posez vos questions sur le forum , j'y repondrais avec plaisir dans la limite de mes connaissances) ben on se marre. Les Quetes sont sympa, les tours pas trop longs (toujours joué a 2 pour le moment) les monstres et autres artefact tournent bien etc... Juste le pbm avec les dés c'est que quand ils sont pas de votre coté vous vous faites plomber le cul par un rat et votre seigneur des Liches boosté n'arrive pas a ecorcher votre adversaire mais que voulez vous , le hasard....on a beau dire , ca pimente le tout! Du tout bon , vivement les extensions en VF (Décembre Grrrrr c'est loin) le tout pour un prix pas excessif.

tt-4c5b73f66dbe67b...

12/08/2005

8
Gloire ou Péril, Héros ou Maître du dongeon!!!
Si vous n'avez pas de bol aux dés, vous pouvez déjà oublier ce jeu. Les dés sont très présents dans ce jeu mais je dois avouer que cela ne pas déplu. Selon certains, les règles sont mal foutues. Je n'en sais rien vu qu'on me les a expliquées et que j'ai donc pas dû me les taper. Et bien, je les ai trouvé très simples lors de l'explication (même s'il y a pas mal de points à connaître). Et après un tour de jeu de chaque joueur, on peut même dire que vous avez tout compris et assimilé. Je ne suis donc pas vraiment d'accord avec ce reproche que l'on fait à ce jeu. Ce qui est notamment sympa dans ce jeu, c'est qu'il est déjà transportable partout. Ici, le dongeon est former à l'aide de carte simplement. Vous n'avez donc pas un gros plateau comme à Hero Quest à vous trimbaler. Une autre qualité de ce jeu est que vous jouez un héro comme le maîte du dongeon qui essaye d'éliminer les autres héros en utilisant des créatures ou des pièges. C'est franchement assez jouisif. De plus, le mécanisme est repris des jeux de rôles, même si c'est simplifié. Vous devez réaliser un certain nombre sur le dé pour réussir votre action et ce en fonction de ce que vous voulez faire(utiliser la magie, votre force ou vous déplacer). Enfin, l'ambiance est aurendez-vous et les parties sont relativement courtes (cela dépend du nombre de joueurs; environ 35 min) Vous l'aurez compris, je suis assez convaincu. A posséder donc.

tt-0b4f3cf25e883eb...

27/07/2005

8
Dans le donjon, tout est bon !!
*Dungeonner*, c'est un peu le fast-food du rôliste, le petit jeu à emporter pour renouer avec ses vieux démons, et s'injecter sa dose de dungeon crawling sans s'encombrer des mois de campagne qui vont avec. Voilà donc un jeu qui mise avant tout sur son thème, et qui se révèle au final plutôt plaisant. Des héros valeureux, des monstres à cogner, des trésors à piller, des sorts à incanter, des princesses à sauver... une ambiance épique comme on les aime !! L'esthétique du jeu est remarquable, et les illustrations de grande qualité; on en vient presque à pardonner l'absence de dés et de jetons dans la boîte. Mais surtout, l'un des vrais plaisirs du jeu, c'est de pouvoir être des deux côtés du miroir; un coup paladin valeureux, un coup sorcier maléfique, et tout ça dans le même tour ! Alors bien sûr côté mécanismes, il faut être conscient du fait que le dé gouverne la partie; malgré des règles imbitables, on dépasse à peine le niveau stratégique de *Munchkin*, puisqu'on est surtout là pour se faire des crasses et vivre des aventures. Le gros bémol concernant l'édition, c'est que dans la série choucroute de règles en salade on a tout de même atteint un niveau record. La rédaction est catastrophique, sur douze pages écrit petit en noir et blanc, ce qui rend le jeu très difficile d'accès, alors que tout cela n'est finalement pas bien compliqué. Tiens, ça me fait penser à la prose française de Thomas Denmark lui-même (extrait choisi sur le forum de l'auteur): *Veuillez pardonner le français plus faible. La menace est un nombre que vous roulez les matrices 1 + vos points (melee, magie, ou vitesse) à assortir ou surmonter. L'attaque est vous des matrices du roulement 1 + vos points, matrices opposées des roulements 1 + ses points, les victoires de résultat les plus élevées (inflige 1 enroulé). L'allumette ne fait rien.* Pour découvrir le jeu, mieux vaut donc se tourner vers *Le Repaire des abomination*, la suite jouable en stand alone, dont les règles sont mieux rédigées. Car *Dungeoneer* est malgré tout bien un jeu bien sympathique, qui gagne en intérêt et durée de vie grâce aux extensions, et il serait dommage de passer à côté pour un bête problème de règles.

bilbo

25/07/2005

5,7
Un très bon potentiel
Personellement je suis conquis. Après le pemier mal de crane du a la lecture des 10 pages de regles, et ayant toujours la persistant e question "mais quel est donc le but du jeu?" a la tete, j'ai finalement compris le tout en 10 minutes montre en main une fois le tutorial lu sur le site officiel. Le matos, bon , ils auraientpu faire un effort, des jeotns en plastique et un dé minable, ca coute pas les yeux de la tete certes. Mais comme tout bon roliste, j'ai une bonne brouette de dés et pions chez moi, et le problème se résoud vite. Tout ces facteurs devraient me faire noter se jeu de facon sévère. POurtant je mets 5. Et pour cause, le jeu en lui meme est intéressant, le système inovateur, et le hasard bien que présent n'est pas non plus déterminant. On a le plaisir de faire évoluer son personnage sur 4 niveaux d'expérience, on pourrit les adversaires pour les empécher de mener leur quete a bien, et on pose des monstres et trésors grosbillistes avec des sourires sadiques. Un un mot, une très bonne impréssion et j'attends vivement les extensions!!

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24/07/2005

10