Du Balai !
Par Serge Laget et Bruno Cathala
Illustré par Stéphane Poinsot
Édité par Asmodée
2 à 6
Joueurs
8 ans et +
Âge
20 min
Temps de partie
30,00 € prix de vente conseillé
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Description

Contenu du jeu :
- 1 boîte en forme de livre
- 9 dés formules magiques (avec des faces de 2 couleurs - orange et noire - comportants plusieurs symboles dans les 2 couleurs (9 symboles)
- une piste de jeu numérotée de 1 à 22
- 6 figurines de sorcières
- 1 jeu de cartes par joueur représentant les 9 symboles
- 27 cartes magie noire
- 1 pion malédiction
- 6 pions joueurs
- 1 planche d'autollocants pour les dés
Objectif :
Dans "Du balai", vous incarnez une sorcière qui participe à une course de balai. On ne sépare pas une sorcière de son balai favori c'est bien connu.
Pour faire avancer leur balai, les sorcières récitent des sorts, c'est là que vous entrez en jeu.
Le joueur déclaré vainqueur sera celui qui possèdera le plus de points au bout de la ligne d'arrivée (sachant que les points correspondent à votre avancée sur la piste + des bonus).
Déroulement :
Un premier joueur va jeter les 9 dés dans le livre.
Chaque joueur autour de la table doit observer les symboles : étoile, toile d'araignée, araignée, éclair, éclair 2, tête de mort...
Quand l'un des joueurs pense avoir mémorisé suffisament de symboles, il peut refermer le livre.
À ce moment-là chaque joueur doit faire une combinaison de sorts avec les cartes qu'il possède en main.
Mais attention, il y a des limites à la combinaison :
- vous ne devez pas placer un symbole qui se trouvait dans les 2 couleurs (orange et noir).
- vous ne pouvez faire qu'une combinaison de symboles oranges ou noirs.
Une fois que tout le monde a joué sa combinaison de cartes face cachée, on remontre les dés et chacun découvre ses cartes.
Pour chaque carte juste, le joueur avance de 1 sur la piste des scores.
Si vous avez tous les symboles d'une couleur, vous bénéficiez d'un pouvoir spécial :
- dés oranges : +2 sur la piste des scores
- dés noirs : pioche de X cartes bonus (X=nombre de dés noirs). Vous ne conservez qu'une seule de ces cartes en main.
Les cartes bonus sont des petits plus qui peuvent intervenir en cours de partie ou à la fin :
- annuler le bonus d'un autre joueur,
- +1 à 3 points de victoire en fin de partie,
- tous les joueurs se rapprochent de vous de 1 à 2 cases...
Si le joueur qui a refermé le livre s'est trompé dans sa combinaison, il recule de 2 cases.
Si une seule carte de la combinaison est fausse, toute la combinaison est fausse : vous avancez donc de 0.
Le joueur le plus en tête sur la piste, ne bénéficie pas des pouvoirs spéciaux tant qu'il est en tête.
Décompte des scores :
Une fois que le premier joueur dépasse la ligne d'arrivée, le jeu s'arrête. Ce joueur gagne 3 points en plus des 22 points marqués automatiquement sur la piste.
Les autres joueurs gagnent le nombre de points correspondant à leur position sur la piste.
Chaque joueur ajoute alors ses bonus.
Le joueur avec le plus de points gagne la partie.

Note des membres
7.34/10
moyenne sur 298 avis

L'avis de l'équipe

LudiKev
7,80  En donnant un coup de balai, j'ai retrouvé ce jeu !!

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Détails
Cette version est l'édition 2006
Ce jeu est sorti le 27 janv. 2006, et a été ajouté en base le 7 sept. 2005 par Monsieur Phal
Notes
Note : 7.34
Note rectifiée : 7.24
Note Finkel : 13.26
Nombre d'avis : 298
Nombre d'avis rectifiés : 268
Récompenses
 As d'Or - Jeu de l'Année 2007

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