Bon, à la vue du concept, la comparaison avec blood bowl est évidente. Et bien force est de constater que dreadball réussi à être à la fois plus fun et plus tactique que le précédent nommé.
Chaque coach dirige une équipe de 8 joueurs dont 6 seulement sont sur le terrain. L'aspect tactique commence par le fait que l'on peut réaliser 5 actions, avec un maximum de deux actions par figurines. On ne peut des lors pas les activer toutes, et il faut bien prévoir son tour. À cela peut s'ajouter des actions gratuites (gagnées en faisant de très bons jets de dés), ou des cartes qui peuvent permettre de dépasser le nombre d'action autorisées (cartes que l'on achète avec des points d'actions, il faut donc planifier).
Le système est plus intéressant que d'autres jeux du même type, car il permet plus d'actions, et lorsqu'un joueur frappe un adversaire, celui ci peut esquiver ou riposter s'il voit son agresseur (l'orientation est importante). Les nombreux petits points de détails peuvent faire appréhender une certaine lourdeur, mais le jeu se révèle très fluide, notamment grâce aux spécificités de chaque type de joueurs (certains ne peuvent même pas prendre la balle), qui ont des dés bonus pour certaines actions.
Pour marquer des points, ici, pas de zone d'en but, mais des hexagones, dans lesquels il va falloir réussir une passe. Jusqu'au bout, il faudra assurer ses arrières!
Pour ceux qui sont mauvais joueurs, il est possible de tricher (faire rentrer plus de 6 joueurs, frapper un joueur au sol, bloquer la zone d'entrée des remplaçants adverses etc...) mais attention si l'arbitre vous voit! L'arbitre est d'ailleurs materialisé sur le plateau, et déplacé par chaque joueur à la fin de son tour.
Dreadball réussi à renouveler agréablement un genre, en étant tactique, fun et intuitif. Avec une mecanique et un système de dés et de réussites ingénieux. J'étais un peu déçu des derniers jeux de figurines sortis, mais dreadball m'a donne envie e m'y replonger.