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Boîte du jeu : Double-jeu

Double-jeu

settingsMichel Brassinne
brushClaude Lacroix
home_workExcelsior Publications, Jeux & Stratégie
local_shippingExcelsior Publications
Nombre de joueurs :4-10
Age :10 ans et +
Durée de partie :null min
Langues :Français
    8
    Le jeu en encart du magazine Jeux et Stratégie n°19 de février/mars 1983. Double-jeu est paru en encart du magazine Jeux et Stratégie n°19. Le jeu est signé Michel Brassine, un habitué des encarts J&S. "La guerre froide entre les grandes puissances a décuplé l'activité des services secrets. L'Est et l'Ouest s'affrontent par petits pays interposés et directement avec leurs services d'espionnage...Intoxication, manipulation, désinformation sont les armes de ce combat souterrain que Double-jeu vous propose de mettre en action Principe : hormis le meneur de jeu, les joueurs qui entrent en compétition incarnent le chef d'un service d'espionnage. Les pions espions qu'ils manoeuvrent sont figurés par le drapeau du pays qu'ils représentent. Le meneur de jeu, en plus de son rôle d'arbitrage, incarne le chef du service de contre-espionnage du territoire sur lequel la partie se déroule." (extrait de la règle de jeu)

    Les avis

    • boîte du jeu : Double-jeuDouble-jeu : Le diplomatie des espions
      A chaque tour, les réseaux d'espionnage opérant sur le territoire américain, géré chacun par joueur, se donnent des rendez-vous dans des villes des USA sur la carte, suite à une intense phase de tractations secrètes... Bien entendu, la rédaction des ordres est secrète, et chaque responsable de réseau peut envoyer des chefs ou des doublures, en précisant s'ils auront une attitude positive ou négative. On procède alors à la résolution des ordres. Deux chefs de réseaux positifs dans leur collaboration produiront un nouveau chef de réseau (les réseaux s'étendent), mais un chef de réseau accueilli par deux doublures patibulaires et peu ouvertes à la collaboration se fera descendre (le réseau se réduit). A noter que la survenue d'un agent d'un troisième réseau peut venir perturber le bon déroulement d'un rendez-vous et la lecture de la table de résolution des rendez-vous... Chacun pourra suspecter l'autre d'avoir averti le troisième larron du rendez-vous afin de le faire échouer, voire de tendre un piège mortel (grâce à deux doublures méchamment armées). L'objectif est donc de développer son réseau par des rendez-vous productifs, ou meurtriers pour ces petits camarades, en gèrant ses agents en nombre limité au début. Un jeu de diplomatie sympa (!), aux règles simples, où collaborer est nécessaire pour progresser, en gérant bien ses agents. Par contre, si un réseau se développe nettement plus, les autres joueurs peuvent lui interdire de gagner en refusant tout rendez-vous. Il ne reste alors plus qu'au leader d'essayer de parasiter des rendez-vous des autres réseaux... Nos parties rassemblant de plus en plus de monde, j'avais rajouté quelques villes, quelques réseaux et adapté la table de résolution des rendez-vous à des rassemblement plus nombreux d'espions.

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      09/05/2008

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