Il s'est écoulé beaucoup de temps entre la sortie du jeu et mon achat, car j'ai toujours été plus attiré par les jolies figurines et le bruit des dés sur la table.
Dorn a la particularité de contenir tous les ingrédients d'un jeu de dungeoncrawling, mais avec des combats sans dé donc beaucoup plus tactiques.
Je n'étais pas fan de cet aspect, par crainte de paralysie analytique et que le jeu soit soporifique ou prise de tête. Après quatre parties, je me rends compte qu'il n'en est rien, et je trouve même que cette mécanique inhabituelle renouvelle avantageusement le genre.
LE SYSTEME
Dorn est un jeu de placement, les héros tout comme les monstres doivent se positionner intelligemment, à la case près. Une erreur d'optimisation peut vous coûter la victoire. L'avantage est que le coup de votre adversaire est relativement prévisible, les effets de surprise étant rares (sous forme de cartes à usage unique, gardées secrètes).
Les règles sont très simples à apprendre, et même si les combinaisons sont très nombreuses elles ne sont pas trop "prise de tête" à mettre en place ou anticiper. Il suffit bien souvent de compter jusqu'où un monstre est capable de se déplacer pour prévoir ce qui peut se passer au tour suivant.
Les capacités des différents héros sont rapidement assimilées, et ne sont pas si complexes à gérer et combiner.
Enfin, le jeu est très serré d'un bout à l'autre de la partie. Il n'y a généralement pas de temps mort, c'est très stimulant.
DUREE DE JEU
Annoncée de 1 à 2 heures. Les premières parties vous en prendront sûrement trois, à moins d'une hécatombe chez les héros (très probable à l'apprentissage). Par la suite, on doit pouvoir descendre facilement à 1h30 en jouant à deux.
NOMBRE DE JOUEURS
C'est ma première réserve : le jeu à "cinq contre un" doit traîner en longueur. Les héros doivent absolument réfléchir à leur placement avec une extrême précision, et mettre cinq personnes d'accord prend pas mal de temps. Je pense réserver ce jeu au "un contre un", éventuellement "deux contre un".
De plus, les héros qui tombent au combat sont définitivement éliminés du jeu. La partie pouvant durer encore un certain temps après la première élimination, le joueur concerné fait tapisserie et a toutes les chances de s'ennuyer. Dommage.
REJOUABILITE
L'absence de hasard dans les combats pose la question de la rejouabilité. On retrouve évidemment les mêmes genres de tactiques d'une partie sur l'autre, même si plusieurs éléments varient (des pouvoirs à usage unique, principalement).
L'équipe des héros (5 parmi 9) permet de renouveller le jeu, mais le joueur jouant Zorkal n'a pas dautre personnage disponible. C'est dommage, j'aurais aimé qu'il y ait deux autres méchants à incarner (sans avoir à acheter d'extension).
Le plateau change de façon minime d'une partie sur l'autre (deux passages tirés aléatoirement sont bloqués au début de la partie).
LES AUTRES TRUCS SUBJECTIFS
Je trouve le visuel du plateau et des personnages plutôt moyen. Il donne un petit côté "old school" au jeu, qui me replonge dans les jeux vidéo "hack n' slash" des années 80 ou à des jeux de société comme HeroQuest (ce qui ne me déplaît pas totalement).
Comparé aux productions actuelles (et je ne pense pas forcément aux superproductions américaines), c'est un peu cheap.
Au niveau de l'ambiance et de l'immersion, la mayonnaise prend quand même. Je craignais que la complexité tactique et une lourde gymnastique cérébrale gâchent le plaisir, mais pas du tout. Au final le jeu est plus léger que Dungeon Twister, et on prend plaisir à raconter l'aventure des cinq héros face à Zorkal.