Dog
Édité par Schmidt
2 à 6
Joueurs
8 ans et +
Âge
45 min
Temps de partie
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Description

Le déroulement du jeu se passe en gros comme le bien connu "Jeu des petits chevaux" : chaque joueur essaye de sortir ses pions de sa maison pour les mettre en jeu puis de les amener à l'objectif en parcourant les cases du plateau. Pour cela les joueurs qui se font face jouent toujours en équipe (bleu/jaune et rouge/vert).
Cartes:
Au lieu de dés, à Dog on utilise des cartes avec lesquelles on avance les pions. Au premier tour chaque joueur reçoit six cartes. Aux 2e/3e/4e/5e tours il y a chaque fois une carte de moins, donc 5/4/3/2 cartes. Ensuite on recommence avec six cartes et ainsi de suite. Le premier joueur change à chaque tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Au début de chaque tour, chaque joueur doit donner une de ses propres cartes à son partenaire. Toute méthode de concertation est interdite pendant le jeu.
Il existe des cartes bleues et des cartes spéciales rouges. Avec les cartes bleues avec des nombres, les pions sont simplement avancés du nombre indiqué de cases.
Cartes spéciales (rouges):
- Pour mettre un pion en jeu depuis la maison, on a besoin d'une des deux cartes avec la petite flèche :11 13
Si l'on joue une de ces cartes, on peut sortir un pion de sa maison et le placer sur la case de départ. Le pion est protégé sur sa propre case de départ : il ne peut y être ni capturé, ni échangé ou dépassé - même par un de ses propres pions.
- Avec la carte échange on peut échanger la place d'un des ses propres pions avec celle d'un pion adverse
- Le +/- quatre est la seule carte grâce à laquelle on peut déplacer un pion vers l'arrière.
- Avec un sept on peut répartir les points sur ses différents pions.Une autre propriété de cette carte est l'"incinération" des pions dépassés : tous les pions qui ont été dépassés grâce à cette carte sont "incinérés" et sont renvoyés dans leurs maisons - même les siens.
- Le joker peut être remplacé par n'importe quelle carte.
Arrivée:
Lorsque l'on a fait le tour du plateau (ou reculé grâce à un quatre) et que l'on approche de l'arrivée, il faut faire attention aux points suivants :
- Il faut passer sur la case de départ pour arriver : la case de départ compte également. Si l'on arrive exactement sur la case de départ, on ne peut pas aller dans l'arrivée, on doit faire un tour supplémentaire.
- On ne peut qu'avancer dans l'arrivée.
- Il faut arriver exactement dans l'arrivée : il faut jouer une carte grâce à laquelle on peut directement aller dans une des quatre cases (libre) de l'arrivée, car ici aussi on ne peut pas défausser de points. De plus on ne peut pas sauter un pion déjà présent dans l'arrivée. Celui-ci doit d'abord être avancé si besoin. Si l'on n'a que des grandes cartes, il faut faire un tour d'honneur.
Fin de la partie
Dès qu'un joueur a amené ses quatre pions dans l'arrivée, il soutient son partenaire avec ses cartes. Dès que c'est son tour, il déplace les pions de celui-ci comme normalement avec ses propres cartes. Le jeu se termine quand une équipe a amené ses huit pions au but.

Note des membres
6.47/10
moyenne sur 12 avis

L'avis de l'équipe

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Les avis des membres

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Ams
Chef-d'oeuvre
10,00 
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serraangel
5,80 
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PtitJu
4,00 
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Arthas54
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momov
Manque de chien !
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lonte
6,00 
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prems
à dada...
6,00 

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Les petits chevaux en mieux
Rédigé par 20.100 le 31 oct. 2008 à 00:00

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Détails
Cette version est l'édition 2008
Ce jeu est sorti le 30 oct. 2008, et a été ajouté en base le 30 oct. 2008 par 20.100
Notes
Note : 6.48
Note rectifiée : 6.16
Note Finkel : 6.28
Nombre d'avis : 12
Nombre d'avis rectifiés : 11
Récompenses
Aucune récompense trouvée

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