Note du jeu
8.50/10
moyenne sur 213 avis

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Description

Diplomacy a été inventé à la fin des années 1950 par A.B. Calhamer, un Américain. La carte représente l’Europe au début du siècle dernier et elle est divisée en 75 territoires terrestres et maritimes. Il y a sept grandes puissances qui sont généralement composées de six territoires, dont trois (quatre pour la Russie) sont des centres de ravitaillement qui entretiennent une unité militaire. Il y a aussi 12 territoires qui ont des centres de ravitaillement neutres et plusieurs territoires maritimes ou terrestres sans centre de ravitaillement.
Le but du jeu
Il faut conquérir la moitié des centres de ravitaillements plus un pour gagner la partie, soit 18 centres.
Son fonctionnement
La particularité du jeu est que tous les mouvements des unités sont effectués simultanément. Pour ce faire, les joueurs écrivent en secret les mouvements de toutes leurs unités sur une feuille de papier et les dévoilent en même temps. Avant chaque mouvement, il y a une période de négociation pendant laquelle les joueurs négocient des ententes militaires. Mais nul n’est tenu de respecter leurs engagements le moment venu. Savoir à qui on peut faire confiance fait parti du jeu.
Il n’y a que deux types d’unités qui ont la même force de combat et qui se déplace d’un territoire adjacent à un autre. Les armées se déplaçant sur les territoires terrestres (sauf la Suisse) et les flottes se déplaçant sur tous les territoires maritimes plus les territoires terrestres côtiers.
Les ordres possibles sont simples et s’apprennent en cinq minutes. On peut ordonner à nos unités de se maintenir sur place, de se déplacer, de convoyer (pour une flotte) ou d’être convoyé (pour une armée). Si une unité ne fait rien de tout cela, elle peut ajouter sa force à une unité qui tente de le faire en la soutenant. Si les choix sont simples, le fait que tout se passe simultanément rend la tactique difficile à maîtriser et fait en sorte qu’il existe plus de trois cent articles stratégiques sur le sujet.
Il y a deux phases de mouvement, celui du printemps et celui d’automne. Si une unité termine son tour d’automne sur un centre neutre ou qui appartenait à un autre joueur, il devient sien jusqu’à ce qu’une unité ennemie termine son tour d’automne sur ce centre. Après le compte des possessions des centres, on ajuste le nombre d’unités de chaque puissance, en construisant ou démantelant des unités, selon le nombre de centres que chacun possède.
Où y jouer ?
La configuration idéale est de réunir sept joueurs. Il existe des variantes à moins de joueurs, mais elles sont habituellement considérées comme moins intéressantes. Devant la difficulté de réunir ce nombre exact, il s’est développé des communautés de joueurs par courrier dans les années 1960 qui sont encore actives, depuis 1990, il y a des communautés de joueurs par courriel et depuis le début de la décennie, il existe maintenant des joueurs qui jouent directement sur internet.

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