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Tous les avis pour : Dîen Bîen Phu (2003)
D'un vétéran des jeux sur Dien Bien Phu, faut-il voir uniquement sa vieillesse ?
A eu le mérite d'exister. C'était le seul ou le premier à l'époque de mon achat (début années 90). Les jeux Descartes permettaient l'édition de jeux comme ceux là sous un format économique. Ce qui était positif je trouve pour les auteurs et les acheteurs (moi). Depuis, Vae Victis est passé par là et a raflé la mise. Je possède également le jeu 2DB de chez Descartes datant de 1983 : même matériel de poster et carrés prédécoupés petits et nombreux. Un jeu dans l'esthétique du temps pour les wargamers. Un peu comme le jeu vidéo quoi. L'esthétique de Tomb Raider 1 et la qualité d'aujourd'hui : c'est difficile de comparer sans se prendre une claque. Pour le jeu Dien Bien Phu donc, c'est l'esthétique et l'anti -ergonomie des années 80. Les règles sont celles de cette époque : d'abord l'un, puis l'autre. (à quelques activations près comme les éléments de contre attaque) Les combats sont résolus dans une table avec un "recul ou détruit ou échange". C'est évidemment ultra mortel pour les unités. Nous sommes à l'échelle de la compagnie : c'était le cas pour les points d'appui français. Le français dispose de son ordre de bataille historique faisant la part belle aux unités paras - légions et chars. Défendre le dispositif avec les tirailleurs indigènes tient de la blague. Les tirailleurs se tirent ailleurs disait-on à l'époque. Néanmoins, l'auteur n'a pas surévalué les légionnaires de Béatrice et n'a pas sous évalué les algériens de Gabrielle. Les viets disposent de leurs divisions sans différences notables entre les compagnies. Les renforts viets sont réguliers et importants : 7 par tour. Les renforts français sont historiques et parachutés. Il faut donc tenir les zones de parachutage. Les règles ajoutent des données politiques : ce qui est intéressant : les victoires du terrain peuvent avancer les renforts / les défaites, les freiner. Il faut occasionner suffisamment de pertes au Vietminh pour le décourager : bien de la chance. Je n'ai pas réussi. Des heures de jeu et de placement pour voir grignoter le camps par les viets quand bien sûr vous ne succombez pas sous le nombre. L'aviation (et l'artillerie) fait ce qu'elle peut mais les renforts viennent doucher les espoirs du français (Bigeard, De Castries, Langlais pour le commandement dans le camps à l'époque) L'artillerie vietminh peut aussi détruire les unités par des échanges malheureux : c'est là qu'on voit que le jeu a des limites : 1 bombardement réussi détruit 2 compagnies d'élite... On y voit des unités anti aériennes, des bombardiers, des chasseurs, des compagnies de mortiers lourds, des pelotons de blindés. L'échelle est en jours de combat, parfois regroupés : pourtant contre attaquer sur Béatrice ou Gabrielle mettra plusieurs jours pour de sanglants efforts vains. On en vient à voir ses unités d'élite se réduire, s'arcbouter en défense sur des pitons, se faire encercler par des masses viets violettes, disparaître lors de bombardements ravageurs, repousser les bataillons ennemis, reculer sur d'autres positions, attendre des renforts qu'on ne peut plus envoyer, succomber lors des assauts. Une compagnie de marche se forme alors qu'on envoie tenir Huguette ou Eliane. Un sursaut avant la fin. Lors du placement des unités françaises, on pense être fort. Dès le début de la bataille, cela s'engage mal : le volume engagé par Giap, le mépris des pertes, l'artillerie viet qui plombe l'ambiance. Le français cherchera à contre-attaquer : ses pertes le dissuaderont de poursuivre dans cette voie. Il ne lui restera plus qu'à s'accrocher sur les pitons en occasionnant le maximum de pertes chez l'ennemi. Et attendre... que les renforts viets soient suffisamment nombreux pour que Giap déclenche une nouvelle offensive. Vous noterez qu'il existe un camp secondaire : Isabelle. On peut envisager de réunir les 2 camps. Ou pas. On peut tenter d'attaquer les rassemblement d'artillerie ou de batteries anti aériennes (comme historiquement d'ailleurs) : mais attendez vous à subir des pertes importantes. Bref, on peut tenter des manoeuvres non historiques. Au final : après des heures passées dessus à l'époque, il faut bien avouer que ce jeu appartient à un autre temps esthétiquement, mécaniquement, matériellement. Il a existé et a procuré du plaisir de jeu indéniablement ( à moi en tout cas). Aujourd'hui, il peut encore intéresser par nostalgie, intérêt d'étude de la bataille, comme support à idées de travail pour un autre jeu sur la bataille, par intérêt ludique pour tester des formats anciens, par pure collection. Evaluer ce jeu aujourd'hui est difficile : le monde des jeux de guerre'est profondément transformé. Nos attentes se sont embourgeoisées : ergonomie, esthétiques, mécaniques, finitions. Le condamner avec les yeux d'aujourd'hui, c'est facile. Je dirais qu'il était bon en 1980, qu'il apparait sous la moyenne aujourd'hui. D'où ma note moyenne, que j'augmente d'une étoile pour les émotions qu'il m'a données. Ce qui n'est pas partageable hélas. Jean Luc Ancely, l'auteur a fait paraitre un livre sur Dien Bien Phu en 2019 (quasiment 40 ans après son jeu). Je ne l'ai pas encore lu. Il y a sans doute de nouveaux jeux sur cette bataille, mais je ne les connais pas. Donc avant de sauter dans la cuvette, réfléchissez bien.

rototo

19/04/2021

6
Intérêt proche de zéro
Par quoi commencer ? Un matériel indigent, presque honteux pour un jeu Fr, un ordre de bataille dont on sent le manque d'implication dans la recherche, un système de jeu bancal. Même pour une initiation au wargame, j'hésiterai à le sortir. Seul point à peu près positif : des couleurs pas trop moches sur la carte et, justement, une carte qui tient à plat Je possède ce jeu depuis 25 ans, et ça fait 24 ans qu'il traine dans un placard.

letarsier

05/12/2017

1,2
Isabelle ou Eliane 2...?
Effective c'est chiant, moche, long, mal foutu.... malgré l'aspect historique du jeu et de tous ces braves .

minotaure

15/03/2017

4
Pas du bien fou
Moche, dépassé et ennuyeux, ce jeu restranscrit la défaite française (+ de 6 parties pas une seule victoire, loin s'en faut). d'un point de vue historique, c'est pas mal mais c'est tout.

tt-19cc7bf17245b3a...

03/03/2017

2
Intéressant historiquement mais règles incomplètes
La carte permet de retrouver le camp retranché avec ses points d'appuis aux noms féminins : Isabelle, Anne-Marie, etc. Les pions sont munis des symboles militaires classiques (infanterie, blindés, etc.) Malheureusement, les règles manquent des précisions qui pourraient permettre une bonne jouabilité. Exemple, le positionnement des unités d'artillerie Viêt-Minh : dès leurs emplacements de départ, elles peuvent déjà bombarder pratiquement tout le camp ce qui n'est pas réaliste. Dommage car ç'aurait pu être un jeu intéressant.

VBL

08/01/2017

5
Mission impossible
Le jeu est ancien, le matériel insipide et d'extrême mauvaise qualité. Mais à la grande époque de cet éditeur c'était la norme de tous les jeux Descartes. pour ma part comme mon précédent collègue j'ai trouvé le jeu déséquilibré pour le français ne pouvant pas à mon avis remporter la victoire. Le jeu est désuet mais il a l'avantage d'être le seul à ma connaissance sur le sujet. je ne mettrais pas la note mini car je garde un souvenir de parties agréables malgré l'impossibilité de remporter la victoire côté français.

tt-62f03915eb68289...

18/08/2007

4