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Boîte du jeu : Dicke Dämonen

Dicke Dämonen

settingsHeinrich Glumpler
brushHeinrich Glumpler
home_workEdition Erlkönig
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Nombre de joueurs :1-4
Age :10 ans et +
Durée de partie :20 min
Langues :Français
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    En tant que Magicien, dominez le monde à l'aide de fantômes et de démons. Dicke Dämonen est un jeu de placement finalement assez abstrait !!! But du jeu Au début, les couleurs ne sont pas assignées aux joueurs. Pendant la partie, chaque joueur choisit une couleur dont il pense qu’elle dominera le monde. Celui qui prédit le mieux gagne la partie. Préparation du jeu Les démons et les fantômes sont mélangés dans le sac. Le joueur le plus âgé place les lignes de puissance de sorte que chaque ligne de puissance en recouvre au moins deux autres. Tous les secteurs inclus par des lignes de puissance sont des champs de puissance. Il y a également un champ de puissance extérieur, qui encercle toutes les lignes de puissance. Les coins d'un champ se produisent à chaque endroit où deux lignes de puissance se croisent. Déroulement du jeu Chaque joueur tire du sac quatre créatures au hasard et les cache dans son poing - il peut les regarder à tout moment. D'abord un joueur doit placer une créature, fantôme ou démon, qu’il possède dans son poing. Puis, il peut prédire une couleur et finalement il tire une nouvelle créature du sac. Fin de partie Le jeu finit immédiatement dès qu'un joueur ne peut pas poser de créature, parce que son poing est vide ou qu’il n'y a plus aucun endroit disponible pour les créatures qu’il a en poing. Quelle couleur gagne ? Examinez chaque champ de puissance pour déterminer si une couleur de démon y détient la majorité. Si c’est le cas, cette couleur de démon obtient autant de points de victoire qu’il y a de coins et de noeuds en périphérie de ce champ. Si aucune majorité ne se dégage, aucune couleur de démon ne marque de point. La couleur blanche obtient toujours autant de points de victoire qu’il y a de fantômes posés sur le jeu. La couleur ayant obtenu le plus de points gagne la partie. Il est possible que plusieurs couleurs gagnent simultanément. Et quel joueur gagne ? Le joueur qui a prédit la couleur gagnante, ou l’une des couleurs gagnantes, gagne la partie. Si personne n’a prédit la couleur gagnante, tous les joueurs perdent. Matériel du jeu 50 créatures (10 fantômes blancs, 10 démons de l’air jaune, 10 démons de feu rouges, 10 démons de l’eau bleus, 10 démons de la terre verts) ainsi que 4 lignes de puissance (des cordelettes attachées en boucle)

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