Diamino compétition
2 à 8 joueurs
Nombre de joueurs
11 ans et +
Âge
~
Temps de partie
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Description

Diamino Compétition est un jeu de mots croisés pour 2 à 4 ou pour 2 à 8 joueurs, selon la règle de jeu choisie.
Le jeu comprend 112 carrés, dont 110 portent une lettre accompagnée d'un chiffre qui indique sa valeur en points. Les 2 derniers carrés représentant un diable, servent de joker et peuvent remplacer n'importe quelle lettre. Ces diables n'ont aucune valeur en points.
Les cases noires et les diables de différentes couleurs sur le plateau de jeu, constituent des obstacles ou des avantages.
Préparation :
Placer tous les carrés à l'envers et les mélanger. Chacun tire un carré au sort: celui qui obtient la lettre la plus proche du début de l'alphabet jouera le premier. Les carrés tirés sont remis dans le jeu et mélangés à nouveau. Les joueurs ont alors le choix entre 2 formules de jeu: avec ou sans MARQUE.

JEU SANS MARQUE (2 à 8 joueurs)
. Le nombre de carrés à prendre par chacun est pour:
2 joueurs......40 carrés
3 joueurs......32 carrés
4 joueurs......24 carrés
5 joueurs......18 carrés
6 joueurs......16 carrés
7 joueurs......14 carrés
8 joueurs......12 carrés
Les carrés non distribués constituent la réserve.
1. Le premier joueur forme un mot de 8 lettres au maximum, dont la première lettre sera posée sur la case verte Départ et les autres à la suite, soit Horizontalement, soit verticalement (jamais en diagonale).
Le joueur situé à la gauche du premier continue et pose le nombre de carrés qu'il veut de manière à former, avec les carrés déjà en jeu, un mot nouveau. Les joueurs suivants font de même.
2. Le jeu doit à tout moment, se composer de mots complets séparés entre eux. Un ou plusieurs vides doit être présent entre 2 mots qui se suivent, si ceux-ci ne constituent pas un seul mot ensemble.
Au cours d'un même tour, le joueur doit poser toutes ses lettres dans le même sens (horizontalement ou verticalement). La ou les lettres peuvent donc être ajoutées, soit au-dessus, soit au-dessous, soit au-dessus et au-dessous, soit d'un côté, soit des deux côtés, soit enfin, entre les lettres déjà posées, à la condition que les lettres qui se touchent forment toujours de véritables mots croisés, lisibles aussi bien de gauche à droite, ou de haut en bas.
3. Echanges. Chaque joueur peut à tout moment échanger un ou plusieurs carrés de sa main, contre un nombre égal de carrés de la réserve. Cet échange compte pour un tour. Les carrés mis à la réserve (à l'envers) sont mélangés à nouveau.
4. Obstacles et Avantages.
Les cases Noires figurant sur le plateau sont des cases interdites. En cours de partie, il est impossible d'y placer un carré. Par contre, en fin de partie, le joueur qui va gagner peut recouvrir une de ces cases en jouant son dernier coup, c'est-à-dire en posant tous les carrés qui lui restent: il aura même avantage à le faire (voir ci-après "Le Gagnant").
Les cases avec Diable Vert sont, en principe, également interdites. toute-fois, un joueur qui a besoin de les utiliser pour constituer un mot, peut y placer un carré. Dans ce cas, à titre de pénalité, il doit prendre un carré supplémentaire à la réserve.
Les cases avec Diable Rouge donnent un avantage au joueur qui les utilise. Il allège sa main en se débarrassant d'un carré de son choix, qu'il remet à la réserve, en la retournant et en la mélangeant aux autres carrés.
5. Le Gagnant est le joueur qui réussit à placer tous ses carrés le premier. Le nombre de points acquis par lui correspond au total des chiffres inscrits sur les carrés qui restent entre les mains des autres joueurs.
Si le gagnant termine la partie en recouvrant une case noire, le nombre de points est doublé.
JEU AVEC MARQUE (2 à 4 joueurs)
A. Chaque joueur prend 12 carrés qu'il place sur un rang, devantlui, à hauteur des cases numérotées de 1 à 12 situées en bordure du plateau. Ces cases constituent uniquement un repère visuel permettant de vérifier à tout moment que le jeu de chacun comporte bien 12 carrés.
B. Le premier joueur constitue un mot de 8 lettres au maximum dont la première lettre sera placée sur la case verte Départ, et les autres à la suite (horizontalement ou verticalement).
Il reprend immédiatement à la réserve autant de carrés qu'il vient d'en placer. Le joueur à sa gauche continue et pose le nombre de carrés qu'il veut de façon à former, avec le mot déjà en placé sur le plateau, un mot nouveau. Il complète ensuite sa main à 12 carrés.
Les autres joueurs opèrent de même.
C. Toutes les règles énoncées au paragraphe 2 ci-dessus s'appliquent.
D. Echanges. Ils ont lieu comme indiqué au paragraphe 3 ci-dessus, si il reste des carrés dans la réserve.
E. Obstacles et Avantages.
Les cases Noires figurant sur le plateau sont des cases interdites. En cours de partie, il est impossible d'y placer un carré. Par contre, en fin de partie, le joueur qui va gagner peut recouvrir une de ces cases en jouant son dernier coup, c'est-à-dire en posant tous les carrés qui lui restent: il aura même avantage à le faire (voir ci-après "Fin de Partie").
Les cases avec Diable Vert sont, en principe, également interdites. toute-fois, un joueur qui a besoin de les utiliser pour constituer un mot, peut y placer un carré. Dans ce cas, à titre de pénalité, chacun des autres joueurs est crédité de 5 points.
Les cases avec Diable Rouge permettent au contraire d'acquérir des points. Chaque fois qu'un joueur recouvre une de celles-ci en constituant un mot, il est crédité de 10 points.
F. Fin de Partie.
Lorsqu'il ne reste plus de carrés à la réserve, les joueurs s'efforcent de se débarraser des derniers carrés de leur jeu.
Celui qui réussit à poser le premier, tous les carrés qui lui restent est crédité de 25 points de "Fin de Partie". Si en même temps, il réussit à recouvrir une case NOIRE, ce nombre est doublé, et marque 50 points.
Il est crédité en outre, du total des chiffres inscrits sur les carrés non placés par les autres joueurs.
Chacun de ceux-ci conserve les points acquis en cours de partie, déduction faite des points représentés par les carrés qu'il n'a pas réussi à placer (et dont le montant vient d'être attribué au premier joueur ayant terminé).
Dans le cas où aucun joueur n'arrive à poser tous ses carrés, personne ne bénéficie du bonus "Fin de Partie" et chacun déduit de son score la valeur en points des lettres qui lui restent.
G. Le Gagnant est, dans tous les cas, celui qui a obtenu le maximum de points.

Détails

Cette version est l'édition 1965

Ce jeu est sorti le 1 janv. 1965, et a été ajouté en base le 28 mars 2010 par le Polack

Catégories : Jeux de lettres

Notes
Note : 6
Note rectifiée : 6
Note Finkel : 6.01
Nombre d'avis : 1
Nombre d'avis rectifiés : 1
Récompenses
Aucune récompense trouvée
6.00 
1 avis
L'avis de l'équipe Tric Trac
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Chance
Diplomatie
Réflexion
Difficulté

Mécanique

Aucune mécanique

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