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Tous les avis pour : Dakota (2011)
Une merveille à qui il faut donner sa chance
Je n'avais pas compris grand chose à la première partie, la seconde partie je n'avais toujours pas vu l’intérêt : la troisième fut la bonne, un pur bonheur ! Il s'agit d'un jeu de placement auquel il faut une ambiance entre les joueurs et ne pas hésiter à être vraiment désagréable dans son jeu, même dans son propre camp. Des gens qui ne se connaissent pas ou n'osent pas en attaquer d'autres et le jeu n'a aucun intérêt. Dakota est un jeu où 2 camps s'affrontent mais il n'y a qu'un seul vainqueur. Il ne faut pas hésiter à proposer oralement, à base de promesse s'il le faut, des arrangements à l'amiable... pour, à l'occasion, ne pensez qu'à son profit. Sans être un jeu de traitre, il faut savoir saisir les bonnes opportunités pour s'associer contre l'ennemi commun et ne pas trop favoriser ses coéquipiers. A essayer plusieurs fois si nécessaire.

agony

29/04/2017

10
Mi cowboy mi indiens entre les deux mon cœur s'enfuit.
C'est très original dans sa façon de voir le coop. Le jeu n'est pas désagréable à jouer mais au final on reste sur sa faim... Un déséquilibrage entre les factions vient augmenter le trouble.... On ne sait pas trop comment aborder ce jeu. Pur jeu de placement avec un petit côté réfléchi bien sympa. On a fait deux parties histoire d'essayer les deux rôles... Mais par deux fois on a terminé avec un goût d'inachevé. Attention le jeu n'est pas mauvais mais je sais pas. Il manque le petit quelque chose qui te donne envie de revenir et de relancer une partie. C'est froid, c'est parfois calculatrice, c'est pas fun... Encore une fois je n'ai pas trouvé LE jeu de cowboy...

guilou05

25/02/2013

6
Une perle d'originalité
J’ai été attiré par DAKOTA pour son originalité. La mécanique de base est plutôt simple et directe : on pose ses « ouvriers » sur le plateau pour récolter des ressources sur la base des majorités. Les ressources permettent ensuite d’acquérir des nouveaux « ouvriers » ou des aménagements (bâtiments, totems) qui permettent de gagner des PV ou d’améliorer son efficacité. Le jeu est rapide et se joue en une dizaine de tours durant lesquels chaque joueur pose 6 « ouvriers » (ses personnels complétés avec des neutres) pour collecter ses ressources puis construire. Tout l’intérêt de DAKOTA vient de l’aspect asymétrique semi-coopératif. Chaque joueur fait partie d’un des 2 camps qui s’affrontent : les indiens et les colons. Ces 2 factions n’ont pas les mêmes objectifs dans le jeu, les indiens se concentrent sur la préservation des ressources alors que les colons prospèrent sur l’épuisement rapide des ressources. Les joueurs d’une même faction doivent donc collaborer pour avoir une chance de l’emporter tout en essayant de faire la différence individuellement parmi ses semblables. Le cœur de la mécanique collaborative est simple, les « ouvriers » s’affrontent par faction sur chaque territoire et seul le camp (indiens ou colon) le plus forte ramasse les ressources, ensuite le joueur majoritaire dans ce camp choisis ses ressources en premier, et se fait donc des « ennemis » dans son camp ! Cette mécanique simple qui sert un thème ultra présent m’a beaucoup séduit. Je suis heureux d’avoir découvert DAKOTA qui change beaucoup des productions formatées de pose d’ouvrier. On s’en refait une ?

Chabousse

02/03/2012

10
cow-boy contre indiens
Un jeu sympa mais pas assez de diversités pour les PV. J'adore le duel Peaux-rouges blanc-bec

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02/11/2011

6
Semi coopératif disymétrique
Jeu de gestion et de majorité relativement simple, voire basique, il peut durer jusque 3, 4 heures si tout le monde joue le jeu à fond et négocie à tout va, ce qui est quand même le but. Deux équipes s'affrontent (les indiens contre les cow-boys), mais un seul joueur gagnera, cette bizarrerie met tout le sel à la partie (faut-il avantager mon équipe ou moi d'abord). Avec ce pitch de départ, Dakota aurait pû devenir ou incontournable en la matière. Hélas une bizarrerie de la règle a un peu plombé l'ambiance de notre unique partie. En effet, alors que les bâtiments des cow-boys servent essentiellement à acquérir des points de victoire ou pouvoirs inidividuels, du côté des indiens, certains seront intéressants pour soi-même tandis que d'autres le seront pour l'équipe (les totems), ces derniers n'étant donc pas particulièrement avantageux (à titre individuel), on aura tendance à les snober au début alors que c'est justement là que leurs pouvoirs seraient le plus puissant. Du coup les cow-boys sont surtout spectateurs des palabres des indiens qui se demandent qui va se sacrifier en premier pour l'équipe. Enfin le tableau de départ et la distribution des ressources étant semblables d'une partie à l'autre, j'ai peur que l'on retrouve les mêmes cas de figure d'une partie à l'autre. Dommage, je suis réellement passé à côté d'un grand jeu avec des sensations nouvelles.

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28/09/2011

6
Majorité à O.K. Corral
L'imbrication de principes très classiques (majorité, collecte de ressources, achat/vente, constructions de bâtiments,...) dans un système à factions asymétriques fait de Dakota un jeu pour le moins atypique. Le mécanisme d'épuisement / renouvellement des territoires et de ressources plus ou moins utiles selon la faction est très bon et s'inscrit complètement dans le thème. Un système intelligent de colons neutres vient compenser en partie la supériorité numérique d'une faction. Se met en place une sorte d'alliance d'apparence où chacun essaye, plus ou moins discrètement, de se tailler la part du lion. Plus on approche de la fin et plus les coups bas fleurissent. A ce titre, être le premier joueur lors des derniers tours semble vraiment prépondérant. Si on est adeptes des jeux à interactions directes et méchantes, ça peut plaire. Le côté gestion pure est un peu light. Une partie suffit pour faire le tour des améliorations possibles. Chacun s’efforce de construire tous les bâtiments de toutes manières puisque c'est la principale source de PV. Sans compter que les renforts ne sont plus rentables à faire dans les derniers tours puisqu'ils ne rapportent eux aucun PV. Les totems indiens sont collectifs, j'ai donc trouvé qu'il manque une incitation à les construire tôt dans la partie, plutôt qu'un renfort personnel (ce que, en l'état, tout le monde fait évidemment en priorité). Le cœur du jeu est en fait la diplomatie et l'ambiance que peuvent générer les différents retournements de majorités et autres traitrises. Conclusion : pas dénué de qualités ni de personnalité, mais pas spécialement mon rayon.

Grovast

22/08/2011

6
Fumons le calumet !
Bien, je viens ici laisser un avis sur lequel je reviendrai plus tard. Voyant qu'il n'y en a que deux, je tiens à faire remonter la note, quand même ! J'ai acheté ce jeu parce qu'il m'a semblé sympa. Le thème me plait bien, l'idée aussi. Les mécanismes avaient l'air chouettes. C'est donc sans le tester que j'ai décidé de sauter le pas. Je n'ai même pas eu la patience d'attendre plus d'avis ici-même... Un achat impulsif, on va dire. Pour le moment, je n'ai pas encore eu l'occasion de le tester correctement. J'ai fait une partie d'apprentissage, comme souvent, toute seule. Surtout pour apprendre les règles. Donc j'ai joué les 3 personnages minimum à moi toute seule. Puis j'ai testé avec mon fils, qui a fait les cow-boys, forcément. Et comme nous n'avions pas de 3ème joueur sous la main, nous avons adapté le jeu en ajoutant un joueur virtuel dont le placement a été fait au hasard, à coup de dé, à chaque tour. Finalement, ça a plutôt bien fonctionné. Donc potentiellement adaptable pour 2 joueurs. Alors mes impressions après ça sont : - Le jeu me semble au point niveau règles. Je m'attendais à pire, vu l'avis le notant 1/5, qui est plus qu'exagéré. On réserve ses 1 à un jeu qui est vraiment mauvais, à mon avis. Donc au pire, je dirais qu'il vaut bien un 3.5, dans tous les cas. - Il est beau, le matos est sympa, le thème est bien rendu. - A 2 joueurs, nous n'avons pas mis longtemps du tout, même en faisant 9 tours. Quelque chose comme 45 minutes maxi. Bien entendu, nous n'avons pas passé des heures à réfléchir, et il m'a semblé que ce jeu ne nécessitait pas énormément de réflexion. Juste ce qu'il faut, pas plus. En jouant ainsi, c'est à dire relativement rapidement parce que nous sommes de ce genre, mon fils et moi, nous nous sommes amusés. Donc je suis surprise que quelqu'un l'ait trouvé long. Je n'ai pas eu à attendre mon tour, mon fils ayant rapidement placé ses persos et fait ses actions. Certes, on place ses pions un par un à son tour, mais ça ne dure pas plus longtemps que dans un autre jeu, genre "l'age de pierre". Puis on fait ses achats, là encore, je ne vois pas pourquoi ce serait lent, et on peut réfléchir tous en même temps sur ce que l'on compte faire, puis il ne faut que peu de temps pour donner les ressources ou l'argent pour faire ces actions. J'attends donc la possibilité de jouer à 4 ou 5 avec des joueurs lents pour voir ce que ça donne. Mais à priori, non, je n'ai pas eu l'impression que c'était lent (comme je l'ai eue par exemple à Cargo noir, ou à Cyclades à 3 joueurs, ou encore à Evo, où l'on doit attendre son tour très longtemps). Donc voilà, un avis rapide, avant d'avoir fait le tour du jeu et d'avoir pu le tester dans des conditions réelles, mais juste pour dire que non, il ne mérite pas une mauvaise note. Son prix est élevé, certes, mais la boîte est très lourde. Le matos est là. Je vous dirai plus tard s'il vaut l'investissement. Je verrai si je dois descendre ou monter ma note. Mais pour l'instant, comme je l'ai dit, je pense ne pas descendre sous la barre des 3 dans tous les cas.

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01/08/2011

8
Aucun intérêt!
Je ne m’étais pas laissé démonter par quelques avis négatifs de certains de mes amis qui l'avaient essayé à Essen. Je lui ai donc donné sa chance (des indiens et des colons qui s'étripent, que du bonheur). Chacun des quatre joueurs de la partie engagée n'a pas estimé bon de la mener à son terme, étant donné le manque d’intérêt du jeu! Quelques griefs: Une pseudo interaction: chaque joueur blinde un territoire pour être sur d'avoir les ressources. Une pseudo coopération: on peut éventuellement s'entendre pour coopérer sur un territoire ou avec les neutres mais le bénéfice est négligeable. Un pion comme la danse des esprits (pour les indiens) qui permet de ne pas se faire envahir par les neutres dans un territoire et qui de fait diminue encore plus l'interaction dans le jeu. Et j'en passe... Je me suis replongé dans la partie après avoir joué, sur d'avoir loupé un ou plusieurs petits points de règle cruciaux, mais hélas point d'erreur. Au final, déception. A éviter

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23/07/2011

2
Un sioux est un sioux
**Les plus** -Un jeu de gestion de ressources très interactif (c'est rare) -Un jeu d'alliances plus ou moins temporaires, car difficile de s'en sortir seul (donc fort Kingmaking possible) -Le système des deux camps (et des pionniers/indiens neutres) -Le système d'appauvrissement des territoires -Les tuiles batiments qui ont un support plastique (c'est plus visible et plus agréable) -on peut parler en jouant ! -camps équilibrés **Les moins** -Pas optimal à 3 -Les bonus des bâtiments n'apportent pas grand chose (en dehors des points de victoire) -Un petit peu trop long ? -Le prix élevé **Verdict** Un jeu très original, une curiosité où il faut souvent demander à ses voisins de t'aider à collecter des ressources à marquer des points. Parties jouées: 2

kalkaoual

25/06/2011

8