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Tous les avis pour : Cthulhu – L’avènement (2018)
Comme Schotten Totten en pas pareil...
Ma crainte était en effet de tomber sur un Schotten Totten (que j'aime beaucoup) bis, thématisé Cthulhu parce que ce thème n'est jamais utilisé nulle part... Et bien oui mais non. On trouve de grandes similitudes c'est vrai, notamment dans le posé des cartes numérotées en face à face et une majo à obtenir pour gagner un lieu/une borne... Ça s'arrête pourtant là, je trouve. L'avènement est bien plus agressif. Plus chaotique sans doute également (en tous cas durant les premières parties où l'impression de ne pas contrôler grand chose et de se prendre claque sur claque de la part du fumier en face est assez forte). Les choix s'avèrent donc assez différents de ceux faits à ST. On doit trancher pour lutter contre les attaques adverses (souvent bien douloureuses, merci), pour sécuriser une position, pour anticiper une pioche pauvre ou encore l'arrivée d'un grand ancien qui scelle généralement la situation sur un lieu... Une bonne surprise au final. Les +: les illus / la tension permanente / la rejouabilité très correcte / le thème moins plaqué que ce à quoi je m'attendais et qui tient presque la route / la courbe d'apprentissage alors qu'on est sur un "petit" jeu... Les - : 2 jetons en carton "offerts" et "échantillon gratuit"(on ne rigole pas, c'est marqué dessus) / le playmat (assez inutile) en papier ordinaire et bien marqué par les pliures / certaines imprécisions dans les règles qui obligent à consulter des FAQ US / la boite douce en "soft touch" qui marque à la moindre manipulation / le chaos trop important pour certains sans doute...

Brissac

21/03/2021

7
Schotten the fuck up
Malgré un thème stressant, Cthulhu est un jeu léger pour deux joueurs (tiens, il n'y a pas les points de folie habituels). C'est un peu le tir à la corde chez Lovecraft. On se place sur un lieu, on se fait piquer la place, on la reprend... . Si au départ de la partie les choix sont souvent tributaires de la pioche, on peut planifier d'aligner les bonnes valeurs afin de réaliser des combos et piocher des bonus monstres/artefacts. Il faut comprendre que le brelan ou la suite peuvent être réalisé sur plusieurs tours, pas besoin de les avoir en main direct. Il est quand même difficile de faire une suite de couleur, on ne peut pas dire que l'on joue beaucoup de bonus dans la partie, souvent plus pressé d'utiliser nos cartes pour virer ce chasseur des ténèbres (jeton qui bloque un lieu)  ou de prendre la majorité avant que le G.A arrive. C'est un peu le point faible du jeu. Au contraire d'une règle qui initie le décompte apres x cartes posées (comme Schotten Totten ou Hanamikoji), le décompte tombe...on ne sait quand, ce qui induit une course à la majorité plutôt qu'une stratégie faite de temporisation. Les investigateurs (exten incluse) sont finalement les personnages dont on peut se passer, ajoutant une couche de hasard dans un jeu qui en possède déjà. Tout cela sent le stretch goal obligé par le KS. Le jeu est fluide, on tente d'aligner des cartes, puis on change d'avis car le chasseur (la bonne idée du jeu) pointe son nez, mais au final on en reste à prendre et reprendre la majorité. Le jeu reste en surface alors qu'on aimerait aller plus profond (aha!). Le genre de jeu qu'on voudrait aimer mais avec lequel on risque de rompre rapidement à moins de pimper quelques points de règles pour le rendre plus attractif. Très beau matériel avec tapis de jeu inclus.

morlockbob

12/01/2021

5
Enfin un jeu de cartes malin sur le Mythe !
La meilleure manière de réaliser une nouvelle proposition de jeu de société sur le Mythe est d’en explorer d’autres formes. Et celle pour laquelle opte Cthulhu – L’Avènement est pour le moins inattendue. D’un « jeu de cartes malin » on attendrait en effet un thème complètement plaqué pour des règles génériques, et je suis sûr qu’il en existe des dizaines de lovecraftiens. Si la thématisation ne passe pas directement par la mécanique générale, elle s’infiltre dans les illustrations, les pouvoirs des cartes et le travail d’édition d’une façon tout à fait convaincante, qui trahit une passion sincère pour l’univers dépeint. Il faut y ajouter un gameplay d’influence à la Smash Up, accessible mais un peu plus rigoureux, très interactif et pourtant moins chaotique, pour un jeu de confrontation dynamique, fluide et juste technique et varié ce qu’il faut. L'intégralité de l'avis est lisible sur VonGuru : <https://vonguru.fr/2019/06/10/cthulhu-lavenement-le-plus-lovecraftien-des-jeux-de-societe/>

Moyocoyani

15/06/2019

8,2
Un excellent jeu a deux joueurs
Vraiment j'ai était bluffé par ce jeu. De magnifiques illustrations, une réelle rejouabilité, des règles simples mais un vrai fond stratégique ou il faut savoir sacrifier certains cultistes afin de s'assurer la victoire sur une cité clé...

tt-373fad3379b2bcb...

14/09/2016

9,5
L'Appel de Qui Vous savez
Depuis la lointaine Kadath ou les Rivages de Contrées du Rêve où nul doute, il savoure son étonnante popularité posthume, Lovecraft sait qu'il aura ma peau, ou du moins celle de mon compte en banque... Après le gargantuesque "Cthulhu Wars", voilà qu'une fois encore, j'ai craqué pour un jeu avec des morceaux de tentacules dedans... Fort heureusement, je n'ai pas eu à vendre de rein ce coup-ci, car "Rise of Cthulhu", est un petit jeu de cartes rapide (de l'ordre de la vingtaine de minutes, une fois rodés). Le visuel est très immersif, avec un graphisme évoquant le travail de Mike Mignola en moins stylisé, avec de brillantes réinterpétations de certaines abominations hantant de nombreux jeux populaires (de l'Appel de Cthulhu à Cthulhu Wars en passant par Horreur à Arkham et les Contrées de l'Horreur). Très réussi, calculatoire et tactique, le jeu propose à chaque joueur de se glisser dans la peau d'un chef de secte impie afin de rassembler le plus d'adorateurs dans les 4 villes emblématiques décrépies de l'univers lovecraftien (Arkham la sombre, l'onirique Kingsport, Dunwich l'arriérée et la fétide Innsmouth). Le but ? Y avoir le plus d'influence, c'est à dire cumuler le plus de valeur de cartes adorateurs (ces dernières allant de 1 à 10) au moment où surgira de la pioche un des trois Grands Anciens présents à chaque partie. Chacun des huit Grand Anciens disponible dans le jeu dispose d'affinités dictant vers quelle ville il apparaitra en priorité et dans quel ordre il ira par défaut, dans le cas où certaines seraient déjà tombées sous le joug de ses homologues. Une fois en place, sauf cas particulier, sa présence verrouille la ville (on ne peut plus y jouer d'adorateurs). Le fait de disposer de l'influence dans la ville où ce dernier apparait permet, outre d'avancer vers la victoire, de bénéficier de la capacité spéciale du Grand Ancien. Précisons que la victoire est acquise par le joueur contrôlant le plus de villes (en y ayant le plus d'influence) au moment où apparaitra en jeu le 3ème Grand Ancien qui sonnera le glas de la partie. Chacune des villes dispose également d'une capacité s'activant à certaines conditions (ex: aligner 5 cartes adorateurs de valeur impaire) créant un effet de jeu instantané (ex: renvoyer un des Grands Anciens apparus dans la pioche) A son tour, chaque joueur dispose de 2 actions pouvant être: jouer 2 cartes (poser un adorateur sur une ville) , piocher 2 cartes, piocher 1 carte et jouer 1 carte (dans n'importe quel ordre) En jouant certaines cartes dans un lieu hors-jeu (hors des 4 villes) nommé la Vallée (en jouant un adorateur de la même couleur que l'adorateur présent au-dessus de la pile de la Vallée, ou ayant une valeur strictement supérieure) on peut invoquer ou déplacer (si il est déjà en jeu) le Chasseur , une Horreur venant hanter une ville au choix de l'invocateur en y détruisant l'adorateur ayant la plus haute valeur. Tant qu'il est là, nul adorateur supplémentaire ne pourra venir modifier le rapport des forces en présence dans cette ville. De plus, le fait de créer des séries de cartes sur un lieu (3 adorateurs de la même couleur ou ayant les mêmes valeurs, voire 3 de la même couleur dont les valeurs se suivent) permet de bannir le Chasseur, de tirer des monstres (ayant des effets instantanés, du style détruire une carte ennemie, voler des cartes...) voire des artéfacts (ayant eux aussi des effets à usage unique de grande ampleur). La tension vient du fait que tirer des cartes permet d'obtenir des séries à poser mais entraine le risque de se retrouver à faire apparaitre un des trois Grands Anciens venant verrouiller une ville à un moment inopportun (lorsque vous ne disposez pas de l'Influence sur cette dernière). Il faut savoir recourir au Chasseur au bon moment, afin d'empêcher l'ennemi de boucler certaines séries dangereuse ou de saisir les opportunités pour inverser le rapport d'Influence tout en sentant le moment où va surgir de la pioche un grand Ancien (à la base ceux-ci sont placés en gros tous les 1/6eme de la pioche, mais certains effets peuvent entrainer le mélange de la pioche, à partir de quoi tous les calculs sont caduques) Dit comme ça, cela peut paraitre aride mais au final, initialement conquis par le design des cartes, j'ai découvert un jeu fort sympathique, à la fois rapide et prenant, venant combler le créneau des petits jeux destinés à 2 joueurs... Et puis...comment résister à l'Appel du Dormeur ?

Dweller on the Thr...

14/09/2016

9,8