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Boîte du jeu : Corry

Corry

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Nombre de joueurs :2-4
Age :8 ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
    4
    Vous passez vos vacances dans un ranch-club hippique. Une mystérieuse bande de voleurs de chevaux rôde dans la région. Vous décidez de délivrer les chevaux volés et de les ramener au ranch, après avoir trouvé l'endroit où ils sont cachés dans la montagne. Mais les voleurs sont bien capables de vous reprendre les chevaux sur le chemin du retour ! La Chevauchée en montagne Tous les joueurs choisissent un cheval, le posent dans la cour du ranch. Ils doivent rejoindre la montagne pour récupérer des chevaux volés (symbolisés par des pions cachettes) en évitant les rondes des voleurs. Chaque joueur dispose de 6 points de mouvement (ou PM) au maximum, par tour de jeu, pour déplacer son pion. Les 3 premiers PM, ne présentent aucun risque. Si le joueur décide de dépenser plus de 3 PM, il doit jeter les dés et peut avancer son pion de 3 cases de plus ou tirer une carte "événement", en appliquer l'effet et déplacer les voleurs si son pion est sur une case chemin. Si un voleur croise un joueur lors d'un déplacement, il lui fait perdre un pion cachette. La chevauchée sur certains terrains entraîne quelques contraintes et nécessitent de 1 à 2 PM (plaine, chemins, forêt ou montagne), traverser une rivière à gué oblige à dépenser un point de plus. Dès que le premier joueur traverse le fleuve, les voleurs commencent à s'affoler : ils se déplacent automatiquement, chaque fois qu'un joueur bouge son pion de 3 PM ou plus. Si un voleur est entraîné hors du plateau de jeu, le joueur le pose sur un point rouge libre. Lorsqu'un joueur arrive à une cachette, il regarde ce qui est marqué sous le pion et décide de garder le pion-cachette ou de le remettre à sa place. Le retour Dès qu'un joueur a deux pions cachette, il peut rentrer au ranch en vitesse. Dès qu'un premier cavalier ramène deux pions cachette, les autres n'ont plus que cinq tours de jeu pour rentrer à leur tour. Seuls les joueurs qui rentrent pendant ces 5 tours de jeu ont une chance de gagner la partie ; ce n'est pas le plus rapide qui gagne, mais celui dont les deux pions cachette, additionnés, rapportent le plus de points. Deux de ces pions cachette portent une étoile et leur valeur dépend d'un lancer de dé.

    Les avis

    • boîte du jeu : CorryCorry : Cataclop - pataplouf !
      Ce jeu a beau s'adresser aux enfants (et pas seulement aux filles malgré un sous-titre d'anthologie), il est quand même bien daté et pas toujours super intuitif. C'est une course, on lance les dés, on essaie de récupérer des poneys et on rentre dare-dare à la maison en espérant ne pas tomber sur les méchants vilains bandits qui se déplacent dans une direction aléatoire. Beaucoup trop de hasard à mon goût et pas assez d'amusement. Dommage l'idée d'un ennemi commun qui se déplace sur le plateau était séduisante.

      tt-d9f49de574fc7fb...

      04/01/2008

      4
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