Collecte astucieuse et légère, excellente à 2
Un jeu de collecte de cartes sur thème marin où l'on choisit entre piles cachées et visibles, principalement pour composer un tableau de PVs mais aussi piocher quelques pouvoirs qui peuvent influencer la partie? Vous pensez forcément à Sea Salt'n'Pepper, mais c'est un autre jeudu même auteur, qui effectivement en est assez proche.
Sauf qu'on dispose cette fois les cartes selon un schéma pré-établi, ce qui donne une structure de partie très pépère, qui nous mène tranquilement vers sa fin beaucoup plus prévisible.
Vous l'aurez compris, Conspiracy n'est pas aussi génial et sophistiqué, plus léger et chaotique, donc moins prise de tête, sans bluff. Voilà un jeu qu'on a plaisir à sortir quand on est juste un peu trop fatigué pour les calculs et le vicieux de Sea Salt, un soir après le boulot par exemple.
Ses illustrations soignées, ses choix faciles et la confrontation constante plaisent beaucoup aux amateurs jeux de duel et aux préados. Sans être vraiment du duel ou du tir à la corde, sa config à 2 l'évoque quand même pas mal, avec ces défausses-pioches disposées entre ces deux tableaux qui se développent symétriquement. On dirait donc un jeu exclusivement à 2, même si à 3 ça se joue très bien. A 4 nettement moins car la dose limite de chaos est clairement franchie!
Note: Attention à la règle des clés. Nous nous sommes tompés lors des premières parties en ne rendant inutilisable QUE les clés recouvertes, alors que TOUTES les clés précédant l'activation d'un lieu ne peuvent plus être utilisées. On localise facilement les anciennes puisque toutes les cartes se posent dans l'ordre de lecture, ce qui est une excellente justification du système de pose pré-établi. Avec notre variante/erreur, on gagne systématiquement avec les PV des lieux, mais en limitant ainsi l'usage des clés le jeu est assez équilibré, sauf pour les perles qui sont vraiment juste le petit plus pour passer devant quand le score est serré.