search
S'inscrire
Tous les avis pour : Commands and Colors - Ancients (2006)
Antique en toc
Après deux parties, CC:A est, pour moi, une déception, au vu de ce que l'on est en droit d'en attendre après la lecture de tant d'élogieuses critiques. Mes critiques portent principalement sur le mécanisme central du jeu, à savoir les cartes. Bonne idée en soi, puisqu'elles permettent la simplification du wargame, je ne suis pas certain qu'elles soient judicieusement employées au niveau tactique. On se retrouve avec une stratégie dépendant de facto de sa main. Vous voulez avancer vos unités du centre mais n'avez pas les cartes ? Et bien oubliez, ou sacrifiez une carte pour avancer vos unités unes par unes, ce qui a énormément de sens, surtout si l'adversaire est en train de vous y enfoncer. Avec CC:A, on apprend donc qu'une bataille se gagne ou se perd non pas en articulant bien ses unités et en combinant les différents types de force, mais en articulant bien ses cartes. C'est un wargame ? Autre élément, si la chance n'avait pas suffisamment été sollicitée par le tirage de cartes, il vous faut jeter en plus des pelletées de dés. Plus qu'á Yspahan, mais avec moins de contrôle sur leur utilisation. Quelque soit le rapport de force, chaque dé vous donne à peu près une chance sur trois d'infliger une perte; une sur deux si vous avez un chef avec vous. Vous jetez deux dés pour des troupes légères, quatre pour la moyenne et cinq pour la lourde. Révisez vos cours de probas et fondez votre plan de bataille là-dessus; avec un peu de chances vous aurez aussi une carte qui vous donnera un bonus pour le combat : piochez bien, vous pourrez charger; sinon vous irez au contact du pas du promeneur. Autre incohérence : entamez votre adversaire, il vous le rendra bien. Chaque unité est composée de quatre cubes pour l'infanterie, trois pour la cavalerie et deux pour les éléphants. Réduisez une unité d'infanterie aux trois-quarts, en espérant l'affaiblir. Que nenni. Ces vaillants guerriers continueront de taper aussi fort qu'au premier jour, jusqu'à disparaître brutalement. Tout ou rien. Encore un élément plaisant : vous gagnez un point de victoire pour chaque unité détruite ou ayant fui. Vous gagnez le mëme point de victoire que vous ayez détruit une unité de frondeurs numides en pagne ou une unité de légionnaires romains bien protégée. Paradoxalement l'effort aura été le même, puisqu'avec quatre coups au but, vous vous débarrassez aussi facilement de l'un que de l'autre (logique, non ?). Mais avant de disparaître, la réplique aura été plus brutale avec l'un qu'avec l'autre et les légionnaires risquent de vous avoir sérieusement entamés. Enfin peu importe, le point de victoire est identique. Tant qu'à faire, concentrez vous sur la cavalerie légère adverse, il n'y a que trois bouts de bois à faire disparaître, et ca rapporte autant. Conclusion : si vous voulez un jeu de plateau au parfum de bataille antique où l'on tire des cartes et jette des brouettées de dés, qui vous fait croire que la chance vous a adoubé stratège; si vous aimez une ambiance sympa et décontractée, sur des parties qui peuvent être brèves, simples (les règles sont logiques, même si le concept ne l'est pas), procurez-vous CC:A. Dans ce cadre il remplit parfaitement sa fonction. Si vous vous intéressez au wargame, même d'initiation; à l'Antiquité, même simplifiée; à l'échelle tactique, même fluide; passez votre chemin, gardez votre argent et investissez-le sur des wargames de première approche (Cry Havoc, etc.) ou les numéros de Vae Victis (vous en aurez une dizaine pour la même somme) qui tous proposent des simulations de qualité.

tt-fbee734ce9b256f...

06/12/2023

2
Plus fort que Mémoire 44, mais si proche
Si vous avez aimé Mémoire 44, mais que vous souhaitez aller plus loin dans la tactique et la complexité, si vous n'êtes pas rebuté par le fait de coller 690 autocollants sur 345 tuiles de bois avant de commencer à jouer, ce jeu est fait pour vous : -les cartes de commandement sont revues et permettent de donner un rôle plus tactique aux leaders (effet de proximité bien sur) ainsi qu'aux formations (lignes, blocs). Les leaders ont aussi un impact sur le moral des troupes (recul) et sur les dégats. -les unités sont diverses tout en pouvant être maitrisées rapidement. Les unités lourdes sont terribles au corps à corps mais peu mobiles. Les unités légères sont pas terribles au corps à corps mais peuvent efficement harceler l'ennemi. -le rôle du placement, des retraites est bien plus important que dans Mémoire 44. -le système reste simple, et devient beaucoup plus tactique avec l'introduction des règles d'évasion ou de replique au corps à corps. Une attaque au corps à corps qui ne réussit à pas à détruire ou faire reculer l'adversaire se traduit par une contre attaque, et ça, c'est beaucoup plus tactique!

drfox

09/01/2021

8
Du wargame pour tous les jours
Command & Colors est un système qui se décline dans de nombreuses séries sur de nombreuses périodes. Le parti pris de l’auteur était initialement de proposer un jeu avec figurines sur cases, afin de s’affranchir du côté fastidieux des mesures, roues de manoeuvre… Le jeu combine la force de la simplicité, et d’un cœur de système qui se décline en fonction des spécificités de chaque période. J’étais assez sceptique au départ, car je craignais que certains principes de la bataille antique qui me semblaient importants seraient mis de côté au profit de la jouabilité. En fait chaque unité dispose ici de ses propres règles, parfaitement intégrées au système de jeu, et qui permet de rendre compte de spécificités de la bataille antique. Les légers esquiveront les troupes lourdes, les éléphants risquent de partir en mode furie, nécessité de maintenir ses formations pour riposter/ne pas reculer, le tir est relativement peu létal à l’époque… Concernant l’un des principaux reproche fait à ce jeu, concernant le système de combat : C&C ne dispose pas de facteurs « fixes » lors de la résolution des combats ; tout es géré via un lancer de dé. Là où le système est très malin, c’est qu’on est pas ici sur un système numérique du type : touche sur 3+, ou 4+… Ici certaines faces qui ne font pas de la perte sèche peuvent avoir d’autres effets. Les dés à 6 faces se composent de 3 couleurs (vert, bleu, rouge), d’une face épée, d’une face drapeau de retraite, et d’une face leader. Une unité fera toujours une perte sur la couleur de l’unité adverse. S’il s’agit d’une unité de corps à corps, elle fera également de la perte sur la face épée. Si un leader est présent dans un hexagone adjacent elle touchera également sur une face leader. Enfin les faces drapeaux pourront faire reculer des unités, empêchant leur riposte, voire permettre une poursuite pour de la cavalerie. Cela combiné avec le nombre de dés lancés, qui est fonction du type d’unité (léger,medium, lourd) et du terrain, et on se retrouve avec des situations assez réalistes. Typiquement une unité de vélites en rase plaine n’a aucune chance d’annihiler une unité de légionnaires en formation qui n’a pas déjà été bien entamée, et très peu de chance de la faire reculer (soutien, présence d’un leader dans l’hex…). Donc le côté aléatoire, bien présent, est fortement tempéré par le système. Un autre reproche concerne l’activation via les cartes, qui limite les possibilités. Dans certains cas, il sera impossible de réagir sur une aile si on a pas la carte dont on a besoin par exemple. Ici, il faut bien rappeler ce qu’est, fondamentalement C&C, à savoir un jeu de gestion de main. Il s’agit ici de gérer au mieux ses cartes pour mettre la pression là où l’on sait avoir de la résilience. Cela nécessite de la planification, et une part d’improvisation pour revoir ses plans si les cartes ne suivent plus, ou que d’autres opportunités se dessinent. Oui, cela peut être frustrant, mais c’est aussi le sel du jeu ; on attend vraiment de voir la carte que l’on va piocher à la fin du tour ! Le matos est un peu austère et ne plaira pas à tous. Personnellement j’apprécie sa sobriété ; on visualise très bien ses lignes de bataille, qui se disloqueront une fois le combat engagé. Le côté histo n’est pas juste un chrome, on a pas mal d’unités différentes, avec règles spécifiques, à gérer. Le jeu est simple, mais on est pas non plus dans le jeu apéro ou familial. Cela s’adresse aux wargamers qui veulent se refaire Cannae en 1h30, avec un jeu qu’on ressort très facilement, des règles de base qu’on a pas besoin de relire sans cesse pour ne pas les oublier, une installation rapide, et un vrai feeling de bataille antique. Le tout est d’accrocher au système d’activation par cartes, et d'accepter le côté aléatoire des combats, qui bien que tempéré par les éléments cités plus haut, n’empêchera pas les cas où notre unité fait 0 touche et se fait pulvériser en retour.

Maximus Vulpes

26/12/2020

8
Le meilleur de la série
Je possède Mémoire 44 et j'ai pas mal pratiqué Battlelore. Ces deux jeux partagent le même principe que Command & Colors. Mais c'est sur ce dernier, il me semble, que les mécanismes de jeu (découpage des ordres entre les flancs et le centre du champ de bataille, activation d'unités près du chef...) collent le mieux. En outre C&C c'est: - moins de terrains à placer (dans l'antiquité on aimait visiblement bien se taper dessus en terrain découvert) - des pions certes moins jolis que les figurines mais plus ergonomiques, variés, et qui rendent finalement assez bien l'impression de rangs. - des scenarii en pagaille Bref: j'adore!

morelju

26/12/2020

10
Le meilleur opus du système C&C (?)
**Type de jeu :** Où l’on sent le souffle épique et les piques qui piquent **Nombre de parties jouées :** > 10 **Avis compendieux :** C&C: Ancients me semble être le plus intéressant et le plus complet des jeux de R. Borg basés sur le système Commands & Colors (NDLR si je puis dire : Battlelore, Battle Cry et Mémoire 44). Peut-être d’abord parce que ce système est plus adapté aux batailles antiques (peut-être). Aussi parce que c’est celui qui présente le plus d’unités différentes et qui nécessite une meilleure gestion des troupes. Peut-être aussi parce qu’il permet (conformément à l’esprit des batailles de l’époque) plus de mouvements de groupe, qu’il y est plus important qu’ailleurs de ne pas défaire sa ligne et de défaire celle de l’adversaire (ceci est remarquablement bien rendu dans ce jeu, de la façon la plus simple qui soit), plutôt que de faire se succéder une série d’escarmouches comme à Battle Cry et Mémoire 44 par exemple. Peut-être aussi et surtout parce qu’il permet systématiquement aux unités attaquées de riposter, ce qui semble moins contre-intuitif que ce qui est le cas notamment à BC et M44 (mais dans ces deux derniers jeux, la non riposte des unités attaquées représente le fait que les combats se font principalement à distance, que l’on peut-être tenté de se terrer en recevant des rafales de balles et oublier (ou être dans l’impossibilité) de riposter). Bref, et sans vouloir plus aller avant ici et sans vouloir dénigrer la valeur de ces autres jeux qui est grande, j’aurai tendance à dire que, pour leurs richesses respectives, et de façon relative, BC et M44 valent 3, Battelore 4 et C&C: Ancients, un bon gros 5. **Clarté des règles (4) :** Les règles sont plutôt claires, bien structurées, et les aides de jeu bien pensées et ergonomiques si je puis dire (surtout dans la version 2). Les règles spéciales de certaines unités (les éléphants par exemple) sont un peu plus difficiles à appréhender, vu qu’elles sont disséminées un petit peu partout, mais on recolle assez aisément les morceaux. **Qualité du matériel (3) :** Boaf, alors, d’un côté, on a le matériel de la facture classique de GMT : un plateau « deluxe » en carton d’un millimètre d’épaisseur, plié en 6 et qui gondole quand on le déplit (cf. Twilight Struggle), des illustrations un peu faiblardes (à ce titre, les illustrations des cartes n’ont pas bénéficié du soin de celles de Twilight Struggle et de Here I Stand, de simples simples petits croquis là où ces jeux nous donnent à voir des photo ou des tableaux d’époque ; bon, faut dire que les photo ou les tableaux d’époque doivent être rares), des dés qui sont ce qu’ils sont, un pléthore d’autocollants à coller (même si ça fait partie du plaisir de la découverte de jeu, trois heures de collage d’autocollants, c’est limite trop), qui reprennent des dessins classiques de GMT (ce sont les mêmes pour certains dans SPQR), des tuiles terrain pas très jolies, mais, d’un autre côté, lorsque tous les petits cubes en bois (oui, en bois, serait-ce pour attirer le public des jeux allemands qui est perdu sans élément de jeu en bois ?) sont en place et prêts à en découdre, ça a vraiment de la gueule si vous me permettez, oui, c’est gentil, merci. Paradoxalement, les unités, assez nombreuses, sont assez aisées à distinguer, on repère rapidement les endroits plus faibles, les unités très mobiles et celles qui le sont peu… Bref, un matériel remarquable par son côté pratique (jusqu’aux cartes qui sont d’une épaisseur et d’une mélangeabilité si vous me permettez encore d’une niveau rarement atteint). **Reflet du thème (5) :** Bien. Evidemment, si un aficionado de jeux de simulation historique se hasarde à pratiquer C&C, il risque d’avoir quelques critiques à faire. Certains aspects de jeu ne paraîtront sans doute pas réalistes à un spécialiste ; mais le tout est du coup beaucoup plus jouable, ma petite expérience de SPQR m’ayant pas mal refroidit sur ce genre de jeux de simulation. On a donc un très bon compromis « jouabilité »/reflet du thème. A ce titre, le système C&C me semble nettement plus adapté aux guerres antiques qu’aux guerres modernes (guerre de Sécession dans Battle Cry et Seconde Guerre Mondiale dans Mémoire 44). Bon, après, certains aspects des batailles antiques peuvent être difficiles à reproduire : les unités légères du genre archers ou frondeurs qui devaient harceler les lignes adverses avant de se replier derrière leurs lignes alliées plus solides peuvent, faute de cartes qui permettent de faire ceci, se retrouver aux prises avec des unités beaucoup trop bien équipées pour elles. Mais, globalement, tout en étant loin d’être un spécialiste des batailles antiques, on ressent bien ce choc frontal entre deux armées, qui se serrent et se poussent jusqu’à l’effondrement de l’une d’entre elles (alors qu’à Battle Cry ou Mémoire 44 par exemple on a plus une impression d’une série d’escarmouches ce qui traduit du reste les caractéristiques des batailles de ces époques). **Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Par rapport à BC et M44, il y a moins de cartes déséquilibrées : à ces deux jeux, il y a par exemple une carte qui permet d’activer toutes les unités, en exemplaire unique. Cette carte décide souvent du sort de la bataille, lorsqu’elle est bien utilisée. Ici, rien de tel ; la carte Spartacus (pourquoi Spartacus, d’ailleurs ?) qui fait comme ces cartes remélanger le paquet de cartes (et qui en ce sens est l’équivalente de ces cartes) ne permet pas d’activer de nombreuses unités, et par ailleurs il existe plusieurs cartes qui permettent de donner des ordres de lignes, et qui sont très utiles en début de partie pour monter en ligne unie, mais également en fin de partie, lorsque les lignes sont très morcelées, pour faire manœuvrer plusieurs unités si aucune autre carte ne permet de le faire. Les cartes leader inspiré permettent également de faire manœuvrer plusieurs unités ensemble. Bref, on est loin des 3 unités maximums qu’on peut faire bouger de conserve. Mais ceci représente les différences entre les batailles antiques et modernes. Une différence majeure est par ailleurs la possibilité de riposter : dans les jeux consacrés aux batailles modernes, on ne peut pas le faire, ce qui a beaucoup fait parler, voire grincer les dents, même si l’explication est que des unités attaquées à distance ne peuvent pas forcément riposter en direct, voire qu’elles se terrent. Ceci peut se contester, mais c’est un parti pris, et il faut bien en prendre, des partis, hein. A C&C, rien de tel : toutes les unités agressées, au contact, peuvent riposter, si elles ne font pas retraite et si elles ne sont pas éliminées bien évidemment. Du coup, cela donne un certain avantage aux unités en défense : si une unité A attaque une unité B, B ripostera. Puis au tour de l’unité B, si celle-ci a la possibilité d’attaquer, elle aura combattu deux fois A contre une. Cet aspect est à prendre en compte lorsqu’on attaque, et il vaut mieux attaquer avec plusieurs unités, le risque étant évidemment de laisser tranquilles à proximité des unités toutes fraîches qui viendront venger leurs alliées éliminées en s’attaquant à des unités entamées. Dans C&C, contrairement à M44 et BC où toutes les unités d’infanterie par exemple ont les mêmes propriétés, les unités ont toutes des aptitudes différentes : il faudra par exemple veiller à bien protéger les unités légères, à les utiliser au maximum avant de les faire se replier hors de portée des unités lourdes. Les chefs ont aussi un rôle prépondérant : on retrouve des généraux dans BC où ils ont un rôle très intéressant à gérer, étonnement (?) on ne les retrouve pas dans Battlelore et là, ils sont prépondérants : si on commence un scénario avec un seul leader alors que l’adversaire en a trois, on sait qu’on aura des difficultés. Du fait qu’on utilisera moins facilement les cartes leader inspiré, que les leaders apportent un avantage certain en attaque à de nombreuses unités, éviter aux unités qu’ils accompagnent de retraiter trop facilement… Une autre différence dans le concept, qui a des répercussions importantes dans la gestion des unités, sont les dés : à BC et M44, les dés ont deux face infanterie, une cavalerie, une artillerie, une joker, une retraite. Ce qui fait que les unités de cavalerie, avec une chance sur trois d’être touchées et trois figurines, sont les plus solides. Ici, on touche les unités selon leur équipement, ce qui fait que finalement les unités montées, avec trois blocs, sont moins solides que les unités d’infanteries, et que les unités à deux blocs (éléphants et chars notamment) sont excessivement vulnérables (même si les éléphants ne souffrent pas des faces épées). Du reste, il est étonnant de constater que les dégâts infligés à une unité ne dépendent que de l’unité attaquante, pas de l’unité qui défend (une unité lourde n’est finalement pas plus solide, face à une unité donnée, qu’une unité légère). Ca peut gêner, mais c’est évidemment compensé par la capacité de riposte : une unité légère d’alliés ne va peut-être pas aller se frotter à une unité lourde car, si elle lui inflige des dégâts avec une chance sur trois, elle ne lance que trois dés, et elle sait que la réplique sera dure, avec cinq dés. Bon, bref, on retrouve pas mal de ces propriétés différentes à Battlelore, mais à C&C, le tout me semble plus riche, plus intéressant à gérer (mais je ne connais pas assez encore Battlelore). Ceci étant dit, voici quelques réflexions sur certaines unités qui me semblent mériter quelques remarques. Les archers et les frondeurs ont exactement les mêmes caractéristiques : peut-être seront-elles différenciées dans de futures extensions ; par ailleurs, elles sont aussi puissantes en combat au corps à corps que leurs collègues d’infanterie légère, ce qui fait de celles-ci les unités les moins puissantes du jeu (elles ont en effet une portée moindre que les archers et les frondeurs). Ces unités auront intérêt à ne pas aller se frotter aux unités lourdes, mais pour les harceler à coups de lance, il faudra quand même qu’elles restent à portée. Leur aptitude à refuser le combat est importante et ne devra pas être négligée (il faut penser à leur laisser une porte de sortie si on veut éviter de les voir se faire laminer ; n’oublions pas qu’elles valent un drapeau, comme les unités lourdes (ce qui peut surprendre aussi)). Les alliés (ou auxiliaires plutôt) sont très intéressants : assez forts en combat rapproché (autant que de la cavalerie moyenne, que diantre), ils peuvent également combattre à distance (contrairement à icelle), peuvent se déplacer rapidement en cas de besoin (pour fuir par exemple), et peuvent très bien tenir la dragée haute à des unités moyennes. Les combats à distance sont assez peu efficaces, puisqu’ils ne touchent qu’elles que soient les conditions que sur une seule face (ce qui est assez réaliste). Lorsqu’une unité combattant à distance à une portée de seulement deux hexagones, cela veut dire que si les unités sur lesquelles elle tire avancent, elles pourront les attaquer au corps à corps. Il vaut mieux les unités qui ont une portée de 3, elles sont ainsi plus à l’abri de la réplique des unités moyennes ou lourdes qui supportent assez mal de se recevoir des flèches ou des piques. Les unités de guerrier (qui représentent les alliés celtes visiblement) ont des capacités spéciales qui représentent bien le côté fou-fou qu’on attribue (en tout cas dans les études sur les mœurs gauloises un peu avant le début de notre par Goscinny & Uderzo) aux Celtes : un peu flambeurs au début de la bataille (ils peuvent faire des charges, tapent plus fort, ignorent des drapeaux), ils se calment dès qu’ils subissent des pertes, pour devenir moins intéressants que des alliés (si ce n’est qu’ils conservent leur capacité de combattre après une avancée de momentum, ce sont d’ailleurs les seules unités à pied à pouvoir le faire sans chef). Il faut donc les gérer de façon à modérer leurs ardeurs, éviter de les laisser s’enfoncer trop avant dans les lignes adverses mais malgré tout essayer de les faire taper les premiers. Tout comme la cavalerie légère, ils sont donc assez délicats à gérer, mais pour des raisons différentes (cf. infra, j’ai déplacé le paragraphe sur la susdite cavalerie légère). Les unités à pied moyennes et lourdes sont les valeurs sûres, elles frappent fort, font peur lorsqu’elles se rapprochent, même si elles avancent lentement (mais de façon assez surprenante, on se rend souvent compte en fin de partie qu’elles ont traversé une bonne partie du champ de bataille). Une unité lourde accompagnée d’un chef pourra faire des dégâts considérables, grâce aux touchés sur le symbole chef du dé et la capacité de combattre après avancée de momentum conférée par le chef également. Il faut cependant bien remarquer que ces unités sont aussi fragiles que les autres : même si elles se défendent rudement et font du coup peur, une attaque bien menée peut les réduire à néant rapidement avec un peu de réussite (deux unités d’alliés accompagnées d’un chef peuvent par exemple en venir à bout en espérant que seule la première aura des pertes : elles lanceront en effet 6 dés, qui toucheront chacun à une chance sur deux ; cela peut suffire). Les unités lourdes sont souvent derrière, ce qui fait qu’on a du mal à les engager : ceci est réaliste ; mais, d’un autre côté, on aura tendance à essayer de les engager le plus tôt possible, alors que dans la réalité elles étaient justement gardées pour les coups durs (c’est un peu contradictoire ce que je raconte, mais il doit y avoir quelque chose de sensé à récupérer). On peut être étonné que détruire une unité lourde adverse ne rapporte pas plus que détruire une unité légère : pourtant, perdre une unité de vétérans devait être beaucoup plus lourd de conséquences pour la suite d’une guerre que de perdre une unité de vélites. Contrairement à Battle Cry où la cavalerie est l’unité la plus résistante, elle est ici beaucoup moins solide, notamment à cause du système de retraite et parce que les dés ne touchent pas plus les unités d’infanterie que les unités de cavalerie (hum, je m’explique : à Battle Cry, comme à Mémoire 44 du reste je crois, les dés présentent les symboles d’unité, infanterie, cavalerie ou artillerie et il y a deux symboles infanterie par dé pour un symbole cavalerie ou artillerie : il est donc moins probable de toucher de la cavalerie. Ici, les symboles sur les dés correspondent à la « lourdeur » de l’unité, indépendamment de sa nature : une unité de cavalerie a autant de chance d’être touchée qu’une unité d’infanterie, et comme elle a moins de blocs, elle est plus fragile ; en outre, un résultat drapeau près de son bord du champ de bataille ou alors que sa retraire est coupée, et adieu). La cavalerie légère est très dure à gérer (euh, en tout cas pour moi, mais je dois être un peu Romain pour ce qui est de gérer la cavalerie, c’est-à-dire mauvais) : si elle s’avance trop, elle peut se faire encercler et à ce moment-là elle ne pourra pas utiliser sa capacité d’évitement, si elle reste près de son bord du champ de bataille, le moindre drapeau sera catastrophique. Par ailleurs, sa capacité de combat est limité : deux dés seulement, elles ne touchent pas sur les épées, deux hexagones de portée seulement. Il faut donc le plus possible grouper ces unités, de telle sorte qu’elles soient soutenues et puisse éviter au moins un drapeau. Il faut par ailleurs bien penser à user et abuser de cette capacité d’évasion (qui n’est malheureusement pas utilisable lors de la riposte si ce sont elles qui attaquent), qui est la seule voie de salut de toutes les unités légères confrontées à des unités plus lourdes. L’intérêt de la cavalerie en général est par ailleurs sa capacité à se redéplacer et à combattre après une avancée de momentum, même sans chef : dans le cas idéal, on attaque une unité avec une unité d’infanterie, on l’achève (espère-t-on) avec une unité de cavalerie, celle-ci s’en prend à une autre unité, qui est achevée par une deuxième unité d’infanterie qui était au contact. Mais cela ne marche pas toujours et trop utiliser cette capacité peut amener à enfoncer trop avant sa cavalerie dans les lignes adverses, ce qui fait qu’elle se coupe de son soutien, qu’elle risque de se faire couper sa retraire (ce qui est catastrophique pour elle en cas de drapeau) et que de toutes façons de nombreuses unités peuvent venir lui chercher des noises. Donc lorsqu’on avance sa cavalerie, il vaut mieux avoir une carte qui permet de la dégager le tour d’après, en espérant que l’adversaire n’ait pas les moyens de l’éradiquer juste avant. La cavalerie est plutôt (me semble-t-il, là, comme ça, comme tout ce qui précède, bien entendu) à utiliser pour achever des troupes très affaiblies, isolées, tout en tâchant de lui conserver un soutien, et doit être laissée loin des troupes offensives en temps normal. Ne pas oublier que toutes les unités de cavalerie peuvent faire une manœuvre d’évasion face à des unités de fantassins (à condition d’éviter qu’elles ne se fassent couper leur retraite). Les éléphant sont très rigolos, mais très durs à utiliser, notamment à cause de leur faiblesse (deux blocs seulement : on à tôt fait d’obtenir deux carrés rouges). Il vaut mieux les utiliser eux aussi pour achever des unités moribondes, alors que si je ne m’abuse (et c’est fort possible), ils étaient plutôt utilisés en début de combat pour culbuter et désorganiser les lignes adverses. Eviter en tout cas de les laisser près de ses propres unités, car lorsqu’ils s’énervent, ils ne reconnaissent plus leurs maîtres. Les chars, tout comme les éléphants, sont extrêmement vulnérables du fait de leur faible nombre de blocs : pour peu qu’une unité d’archers audacieux et pleins de réussite les touche, on osera pas les engager et on devra les retirer derrière ses lignes pour les protéger. Voilà voilà, ah oui, les chefs, ben ils font l’essence de cette version de C&C, et lorsqu’on a qu’un seul chef sur le champ de bataille, on comprend sa douleur comme disent les jneunes : les cartes « chefs inspirés » servent moins souvent, la carte « ralliement » itou, les unités ne sont pas encouragées au combat et perdent nettement de leur efficacité, leur moral flanche plus facilement… C’est pourquoi il est essentiel de bien protéger ses chefs : en perdre un fait perdre tous ces avantages et donne en plus un drapeau à l’adversaire. Voilà voilà, bon, ça devrait suffire, là. Ca m’étonnerait bien que quelqu’un lise tout ça, déjà.

Meeeuuhhh

14/04/2020

10
Oui... mais non... quoique... non en fait !
Le concept est connu, ça roule tout seul mais je ne dois pas être dans la cible. Pourtant j'ai insisté en enchaînant plusieurs parties pour voir si je n'étais pas passé à côté de quelque chose. Rien à faire, la pioche guide le jeu de manière un peu poussive et aucun vent épique n'a soufflé en poussant mes petits morceaux de bois et en jettant quelques poignées de dés (affreux les dés d'ailleurs !). Il y a trop de bons jeux pour que je rejoue à celui là mais je peux comprendre qu'il plaise dans son genre...

Astrobatordorak

29/09/2018

4
D'antique et de toc...
La personne qui m'a fait essayer ce jeu de guerre tactique n'a pas hésitée à mixer pleins de boites d'extension pour me proposer un petite partie en mode "Epic", c'est à dire sur un double plateau et en jouant plusieurs cartes de commandement à chaque tour. Globalement dans cette configuration, "Commands & Color" représente un challenge intellectuel bien agréable. Ce descendant des "Battle Cry" et autres "Mémoire 44" propose des règles globalement plus complètes que ses descendants (quoi que le récent "Battlelore" tende à rejoindre ce jeu de référence avec ses extensions). Le plaisir est au rendez-vous si vous aimez les batailles antiques et ses charges d'éléphants, ses tactiques à base d'escarmouches, et l'importance des chefs de guerre dans l'issue du conflit. Globalement, mon cœur balance mais je trouve C&C bien plus cohérent, plus historique et moins "arcade" que ses petits frères. Au niveau de matériel par contre, ce n’est pas la même chose... En effet, c'est du "GMT" pur jus: la fête du papier, du carton léger et des collages sur blocs de bois le tout avec un look bien baroque (peut être antique ;o). L’ensemble pourrait rebuter les joueurs les moins motivés. A essayer au moins une fois dans sa vie, avant d'éventuellement acheter pour 150€ de boite de base et d'extension.

Pac

18/10/2017

8
Les éléphants ça trompent énormément !
Un wargame à base de card driver à la mémoire 44 mais en plus riche. La diversité des unités apportent beaucoup et les cartes spéciales rendent parfaitement les combats de l'époque à travers les différentes actions possibles. J'ai juste une partie au compteur mais ce ne sera pas la dernière !!!!! C'est fun, immersif, rapide et les règles sont assez simples à assimilées ! A essayer d'urgence ! (Merci à Pascal pour l'initiation !) ;)

tt-124d049118b60d7...

14/05/2012

10
de l'épique en 1 heure
Un jeu très particulier : - aussi simple que Mémoire 44 ou battlelore dans les règles (même système) - une énorme variété de batailles et d'unités - un temps record : 1h - du hasard, de l'action, du suspense. Un gros souffle épique. Le jeu n'est pas basé sur la gestion ou les maths, il est basé sur la prise de risques et l'audace. Bref, pas le plus réaliste mais le plus fun et on enchaîne les parties :-) La version épique est énooorme. Et pour ceux qui veulent s'invertir, le site ccancients propose des kilomètres de matériels et variantes. Bref, un champion de sa catégorie : la wargame pour les joueurs de plateau.

chevalierorazur

11/03/2012

10
Les batailles antiques sur un plateau
Un superbe jeu abordable sur les batailles antiques aux nombreuses extensions qui après quelques modifications de certaines cartes de commandement (Merci Bucéphale) retrouve tout son punch. Les chocs frontaux sont brutaux aussi convient-il de bien les préparer et d'assoir avant sa stratégie. Les dés sont là pour rappeler que rien n'est jamais acquis!!

Bar-91

15/02/2011

8
Premières parties difficiles mais après ...
Effectivement, n'étant pas un passionnée des wargames j'ai trouvé les premières parties un peu complexe, avec beaucoup de petits points de règles à assimiler comme l'évasion que j'oubliais avoir comme possibilité lors d'une attaque et qui permet d'éviter de trop prendre sa sauce. Mais une fois ce petit bémol passé, pour tous ceux qui aiment la stratégie, les beaux jeux et les jeux fidèles historiquement ... courez car ce jeu est une petite bombe ludique ! La stratégie varie complètement d'un scénario à l'autre, d'un camp à l'autre et bien sur en fonction de votre main de carte. Le hasard est parfaitement dosé puisque finalement il est possible de faire du hasard une forte probabilité si vous mettez les moyens dans votre attaque. Le jeu est tout simplement magnifique : sobre et en bois pour les unités. Alors c'est sur qu'à coté de DOW ou Asmodée, les habituées feront peut être un peu la tronche mais dans le fond ce jeu est bien plus chaleureux que bien d'autre justement grâce à sa sobriété ... Bon je m'arrête, vous l'aurez compris, c'est tout bonnement génial et surtout : ne vous arrêtez pas à des premières impressions négatives (j'en avais beaucoup et après 3-4 parties elles sont parties en fumée !)

sangohan357

16/04/2010

10
un MUST !
C'est tactique, malin, rapide, fun.... et historique ! Du coup, ça permet de faire de mini-campagnes en une soirée. C'est un peu cher, mais quand je vois le nombre de partie que j'ai jouées, c'est rentable à la longue. Je vous suggère de ne coller les autocollants que sur une face des cpions. ça permet d'ajouter un peu d'incertitude lors du déploiement. un MUST !

Pouch1

31/03/2010

10
Mémoire -44 av. J.C.
Pour être tout à fait clair, je suis un fan inconditionnel de Mémoire 44. De plus, j'aime l'histoire militaire, l'Antiquité, les jeux genre DBA, et tutti quanti (enfin tuttus quantus). Donc au départ il me paraissait évident que ce jeu était pour moi. Ca se confirme. Après une première lecture des règles, ce qui semblait ardu se révèle fluide et bien agencé grâce aux 2 tableaux résumés. Je craignais pour les pièces en bois, mais ça se révèle très lisible. C'est moins rapide que Mémoire 44 mais ça se révèle plus tactique, moins opportuniste, moins "rentre dedans". La retenue est parfois nécessaire, il faut bien plannifier sa bataille. C'est d'un niveau tactique supérieur à M44. Un jeu au look hors du temps, qui nous fait voyager loin dans le passé. En résumé : Whaouuuu ouiiii trop boooon ! Note : 5/5

Groddur

17/10/2009

10
Très bon jeu... mais...
Mon tout dernier achat et découverte de ce système si réputé parallèlement à Memoir'44 et BattleLore. Impossible de qualifier ce jeu de tactique mais véritablement de JEU, tout simplement. Un très bon jeu de plateau, avec ses incohérences reconnues et son fun assumé. Car voilà le but de ce jeu: un grand moment de fun sous couvert d'un background plus que séduisant! Un véritable plaisir! Enorme bémol cependant: le matériel. Répétons-le encore: il est plus que décevant, limite honteux. On me l'avait dit et redit mais malgré tout impossible de ne pas tiquer devant sa piètre qualité... et GMT le sait puisque ne voilà-t-il pas que l'éditeur lance une pré-commande pour une carte de luxe sur son site! (de la qualité de Successors). Il faut donc repasser à la caisse pour un matériel que l'on trouve de base dans de nombreux autres jeux. On peut aussi parler des dés (le top de la honte honteuse!) que ValleyGames, l'éditeur canadien, s'est empressé de proposer sur son site en version bois en beaux et en jolis... et on repasse à la caisse! On ne parlera pas de l'impression décalées des autocollants à coller soit même! Bref, à ce prix là, on était vraiment en droit d'attendre un matériel irréprochable. Attention Monsieurs les éditeurs (et distributeurs), le joueur français va se lasser de ces pratiques! Un bon 8 à l'ensemble tout de même car il faut le rappeler C&C:A est avant tout un grand moment ludique!

tt-786cba6d9ef8788...

01/01/2009

8
Commandez à la carte.
Bon n'attendez pas le réalisme ni la logique d'un wargame, en effet c'est un jeu de société avec une dose d'initiation aux wargames, mais sans plus. Car en bon généralissime en chef vous serez sans doute frustré devant l'avance ennemi inexorable, si vous n'avez pas au bon moment la bonne carte pour là stopper, et si comble de malchance la fortune des dés est contre vous... C'est l'hécatombe. ps : allergique aux jets de dés : s'abstenir!! Oui alors pourquoi 4, malgré les défauts sus-cités? C'est une bonne initiation au wargames : une première saveur des combats à grande échelle, qui pourra donner envie d'aller plus loin avec des jeux plus réalistes. On est plongé dans le rôle du généralissime et la multitude de petits cubes de bois rend bien l'impression d'armée antique, majoritairement de fantassins et avec un déploiement en ligne. La notion de centre, d'aile droite et gauche est aussi bien rendue. Malgré la fastidieuse opération de collage des étiquettes sur les cubes, globalement le matériel rend bien, mise à par la carte, mais bon perfectible dans les extensions. Le coté pratique des cubes pour enlever les pertes. les parties sont rapides (cela dépend de la taille du scénario) : bon en moyenne 2h environ, un peu moins. Ce qui laisse le temps d'en refaire une rapidement. Les scénarios et les cartes tactiques sont équilibrés, et à moins d'avoir un véritable manque de chance avec les dés, vos espoirs de victoire sont là et l'aléatoire des tirages aux dés se compense vite (il y en a tellement). Les nombreuses extensions apportent un réel plus au jeu : de nouveaux scénarios, des règles de combats un peu plus réalistes, des cartes plus jolies. Le jeu est vivant avec une grosse communauté de fans. Attention je le répète ce n'est pas un wargame , mais un jeu de société et c'est à prendre comme tel! A essayer avant d'acheter, surtout pour les anciens joueurs de wargames classiques (qui risquent d'être déçu par le niveau de réalisme des combats), on aime ou on n'aime pas, perso vous l'aurez compris : j'aime bien!

john_randalf

24/08/2008

8
6/5 !!
Il est difficile de faire une critique plus détaillée et plus intéressante que celle de Solipsiste, que je vous invite à lire. Disons tout de même les choses suivantes : - ce jeu permet de se plonger dans les batailles antiques avec un temps de jeu court (45 minutes à une heure) ; ceci relativise toutes les critiques, notamment celles liées au hasard - quand on a eu la chance contre soi, on peut facilement refaire une partie. - les règles permettent de jouer ce qu'il y a de plus agréable dans les batailles antiques, à savoir le choix des unités à combiner et à opposer. La variété des unités est suffisante. - le système de jeu est dynamique malgré le fait que peu d'unités se déplacent à chaque tour, en raison des règles de riposte, de fuite, d'avancée après recul, etc. - le commandement incertain est rendu de manière simple par les cartes. Certains se plaignent de situations où ils ne disposent d'aucune carte pour riposter dans un secteur crucial du champ de bataille : je vous renvoie alors à la variante "réorganisation" que je propose ici. Lisez aussi un article à ce sujet : http://www.ccancients.net/Articles/CCA-Related/strategy-celebrating-cacas-sections.html - on trouve de très nombreuses batailles dans le livret de règles et sur internet, et il est facile d'en créer d'autres au besoin : cela change des wargames traditionnels où on achète une situation, avec deux ou trois scénarios. Là, la variété est au rendez-vous (surtout avec les extensions !!). Ne soyez pas choqué par le fait qu'une unité diminuée ne perd pas en potentiel de combat. Les auteurs insistent dans les règles à plusieurs reprises sur ce point : ce n'est donc pas une négligence, mais c'est voulu. Pourquoi ? D'une part parce qu'une unité n'engage jamais tous ses hommes dans le combat mais dispose toujours de réserves, qui, ici, s'épuisent - de nouveaux combattants arrivant progressivement en ligne. Ensuite, parce que cela représente sans doute davantage le moral qu'autre chose. Dans les batailles antiques, les pertes étaient assez faibles jusqu'au moment où l'armée ennemie se disloquait - à ce moment, le massacre commençait. Les gens ne se font pas tuer à 100% sur place sans partir, ni même à 50% ! Le nombre de blocs n'est donc pas proportionnel au nombre d'hommes restants. On a ici un jeu vraiment amusant. Il est simple par rapport aux wargames habituels, mais si vous ne jouez qu'à des jeux de société classiques, cela vous obligera tout de même à un certain effort d'apprentissage. Commencez par des batailles avec peu d'unités différentes, évitez notamment les éléphants ; choisissez aussi des situations où le terrain est simple. Ensuite, la répétition du combat vous permettra de rabâcher les règles et de les maîtriser assez rapidement.

Maurice la Grammai...

21/01/2008

10
Le wargame (simple) ultime...
Un super jeu (en anglais, sniff...). Mon n°1 dans les jeux de Richard Borg. Plus de troupes. Plus de possibilités par rapport à M44 et Battle Cry. Un thème très riche (l'Antiquité) Un seul regret : un peu cher en France... Si vous avez un pote aux "States", n'hésitez pas...

tt-0926ea32be21c35...

16/12/2007

10
La tactique du gens d'armes
Dans la série de jeux d'affrontement élaborée par Richard Borg, Command & Colors est sans nul doute le plus abouti et le plus fidèle à la réalité historique. Le choix des batailles de l'Antiquité est plutôt bien vu et qui d'autre que GMT pouvait éditer un jeu ayant pour thème cette période de l'Histoire? Cette association entre Richard Borg et GMT a donc permi d'accoucher d'un chef d'oeuvre du jeu d'affrontement tactique. Les mécansimes, déjà connu grâce à Battlecry et Mémoire 44 (puis Battelore), ont été revisités afin d'adapter le jeu à la période traitée. Il en ressort un jeu beaucoup plus tactique et reposant moins sur le côté aléatoire. Parmi les nouveautés citons: le soutien, l'évitement et surtout les leaders qui est la règle "pivot" de Command & Colors. Le leader permet une élaboration tactique beaucoup plus profonde que dans les autres de jeux de Richard Borg. De plus sur les 60 cartes du jeu, 27 d'entre elles sont des cartes de section. Le reste est réparti entre les cartes de leader(ship), les cartes d'ordre aux troupes (légères, moyennes, lourdes) et les cartes d'effets spéciaux. Cette répartition des cartes tend à démontrer que l'aspect aléatoire a été atténué. La grande variété des troupes apporte également une grande richesse au jeu et son renouvellement est assuré sur le long terme. La rapidité des parties et la fluidité du système éradique toutes traces d'ennui. Quant au matériel, c'est du GMT tout craché: blocs en bois et autocollants tout à fait dans l'ambiance, tout comme les cartes. Un petit bémol concernant les dés en plastique (des dés en bois auraient été de circonstance) et le plateau de jeu en carton souple qui gondole un peu. Au final, Command & Colors est une grande réussite dans le domaine des combats antiques certainement moins précis qu'un wargame classique mais nettement plus fluide et plus fun.

tt-2630ad670b56613...

16/09/2007

10
Initiation réussie au wargame
Cela fait des années que je lorgne du côté des wargames sans pour autant sauter le fossé : trop ardu, franchement hérmétique mais si séduisant dans leur forme purement tactique ou stratégique... C&C Ancients constitue pour moi le chaînon manquant entre le JdP et le wargame : les simplifications sont de la vulgarisation éclairée qui introduisent de manière douces au concept des wargames. De plus, C&C:A avait tout pour me plaire : le thème (l'Antiquité) et la forme (sobre). Même le collage des autocollants a plu à mon caractère psychorigide ! Quant aux blocs de bois, il faut reconnaître que je les préfère largement à des figurines, mangeuses de place, souvent moches et qui s'abîment facilement. Bref, un must !

Langue de Serpent

28/08/2007

8
question de theme
voila enfin un jeu auxquel ma moitie accroche au point de reclamer une partie de plus.... Merci le theme.... Tres bon jeu, avec scenarios de qualite et une tension palpable au fil de la partie.... encore encore

tt-92bf32652cece95...

02/06/2007

10