Ce jeu est sorti le 6 mars 2006, et a été ajouté en base le 6 mars 2006 par XavO

édition 2006
Par Richard Borg
Illustré par Rodger B. MacGowan et Mark Simonitch
Édité par GMT GAMES

Standalone 6 extensions
Docteur Mops

Commands & Colors: Napoleonics est disponible

Commands & Colors: Napoleonics est disponible

Vous êtes fan de "Mémoire 44", "Battle Cry", vous aimez les kubenbois et le bicorne noir ?
Nul doute que vous avez des atomes crochus avec Richard Borg et son "Commands & Colors: Napoleonics" qui est désormais disponible dans les boutiques spécialisées.

"Commands & Colors" c'est en effet le même système que celui mis en œuvre dans "Mémoire 44". C'est à dire un système simple et diaboliquement efficace de simplification des règles traditionnelles de wargames avec des cartes de commandement. La série historique s'adresse néanmoins à un public un peu plus exigeant que celui de "Mémoire 44" avec quelques approfondissements dans les règles (possibilité de contre attaque par ex.) et des spécificités d'adaptation à la période historique choisie.

Après les guerres puniques de "Commands and Colors - Ancients" c'est donc assez naturellement que la nouvelle collection propose de revivre les grandes batailles napoléoniennes.

Le jeu n'est disponible qu'en langue anglaise et vous pourrez prendre connaissance des règles en cliquant ici (pdf).

"Commands and Colors - Napoleonics"
Un wargame de Richard Borg
Pour 2 généraux d'au moins 12 ans
Dispo maintenant en anglais

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Commentaires (3)

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Maurice la Grammaire

Si c'est de la qualité de Commands and Colors Ancient, pas de souci ! Il y aura de l'amusement, du mouvement, et des découvertes historiques. Après, le problème de l'hsitoricité se pose dans des termes très différents dans l'antiquité, mais bon... on ne peut pas refaire les grosses boulettes du passé quand on a été prévenu - à moins de nous placer dans la situation d'après le mauvais choix (comme lorsque l'on doit assumer le choix de Crassus face aux Parthes...).

pinpin72
pinpin72

Excellents commentaires,

je remercie Guillaume d'avoir pris la peine d'apporter ces quelques informations très intéressantes. Je viens d'acquérir ce jeu ainsi que toute la série Commands and colors Ancients, pour jouer avec mon fils de 9 ans (il adore les batailles), en espérant qu'une part de réalisme sera quand même au rendez-vous

Pinpin 72

Guillaume Ajax

Chers amis,

Peu de commentaires, pour le moment j’espère, pour ce nouvel opus de C&C sans doute liés à la difficulté de se procurer cette nouveauté ! Sangohan 357 s’est mieux débrouillé que moi pour se la procurer et son avis est le seul à disposition.

Je profite de sa remarque au sujet de l’équilibre des parties entre anglais et français pour préciser qu’il est récurrent dans les jeux de simulation américains de se concentrer sur l’épisode espagnol car il est le seul durant lequel les anglais se sont illustrés en près de quinze ans de campagnes napoléoniennes, sur un secteur jugé secondaire par l’Empereur bien qu’il ait immobilisé de nombreuses troupes aguerries, hormis la campagne de Belgique de 1815 évidemment dans laquelle leur rôle a été largement exagéré par l’historiographie…britannique. Pour s’en convaincre jetez un coup sur l’excellent ouvrage de Peter Hofschröer « The Waterloo campaign, a German victory ».

Revenons à notre théâtre d’opération espagnol pour comprendre à quel point il est difficile de simuler les batailles de cette campagne : les maréchaux français ont à leur disposition de bonnes troupes, ils sont dans l’ensemble compétents tels Masséna, Suchet ou Ney et ont l’avantage de la manœuvre stratégique mais ils ne s’entendent pas entre eux pour des raisons personnelles et Napoléon est trop loin pour fédérer ses lieutenants, ce qui conduit à des demi-victoires ou des défaites assez surprenantes que l’on ne rencontre sur aucun autre champ de bataille. Face à eux, l’armée anglaise est plutôt faible en nombre composée de troupes de qualité inégale, commandée souvent par des généraux prudents, en premier lieu le futur duc de Wellington qui brille surtout par son art de la défense et entourée d’alliés faibles qu’ils soient portugais ou espagnols. Comment équilibrer des jeux de simulations dans ces conditions ? J’attends de découvrir ce jeu et les règles spéciales pour en savoir plus car si le français « peut » jouer normalement et avec un ordre de bataille respecté tant en nombre d’unités qu’en qualité réelle de troupes les affaires devraient être très chaudes pour l’anglais…à moins que GMT n’ait modifié la donne comme un autre célèbre éditeur l’a fait…

L ‘éditeur américain Clash of Arms a été confronté dans sa série « Les Batailles dans l’âge » (qui reste sans doute à cette date le meilleur niveau de simulation au niveau du bataillon dans le cadre de l’époque napoléonienne) à ce dilemme lors de la plupart des simulations avec les anglais en Espagne:

•« La Corogne » : énorme position défensive des anglais, support gigantesque des canons de marine britanniques et difficulté pour le français de manœuvrer ses unités en début de partie. Si vous foncer avec le français en prenant les pertes en tout début de jeu, la ligne anglaise se désagrège assez vite et cela tourne au carnage lors de la retraite anglaise vers le port pour rembarquer…

•« Albuera » : un pont infranchissable, un village quasiment impossible à prendre et un une rivière dont les gués sont très peu nombreux. Idéal en défense pour l’anglais qui attend. Si comme joueur français vous tournez la position par la droite anglaise avec vos meilleures troupes et les unités de cavalerie dont les redoutables lanciers polonais et foncez sur les portugais et quelques anglais face à vous, vous l’emportez grâce au poids du nombre, les alliés apparaissant au fur et à mesure de votre progression.

•« Talavera » : des collines partout idéales pour l’anglais en défense et deux corps d’armées français séparés en début de partie. Que le joueur français fasse un choix stratégique au début de la bataille et surtout qu’il s’y tienne et l’anglais aura très fort à faire pour l’empêcher de casser l’une ou l’autre de ses ailes et ainsi le mettre en position de remporter la partie.

Ces batailles ont été retenues car assez rapides à jouer et parce qu’elles donnent une chance à l’anglais malgré mes remarques quant à la démarche à suivre! Mais elles ont surtout été retravaillées par l’éditeur pour équilibrer les chances de victoire.

Un exemple flagrant d’équilibrage éditorial de CoA a été donné lors de la deuxième édition de la bataille des « Quatre Bras », Ney contre Orange et Wellington le 16 juin pendant que Napoléon s’occupe de Blücher.

Dans la première édition, le français dispose d’unités de cavalerie légères autonomes et performantes et de la cavalerie légère de la Garde : Chasseurs et Lanciers, autrement dit deux des unités les plus mortelles de la campagne (dans l’édition de CoA évidemment) avec un pouvoir destructeur tout bonnement gigantesque. Cela représente non seulement la qualité, inégalée de ces troupes, mais également leur confiance en elles et en leur rôle d’unités d’élite de toute l’armée française. Face à elles, des conscrits belges ! Seul modérateur, vous ne pouvez activer la Garde que sur un lancé de dé avec une chance sur deux de les voir refuser de suivre vos ordres prétextant qu’elles n’obéissent qu’à leur Dieu et Maître (pas vous dans tous les cas !). Malgré ce handicap, pas d’explications superflues, vous lancez le dé, il y a toujours un Chasseur zélé pour vouloir en découdre et vous chargez droit devant avec vos compagnons de la ligne…Vous subissez quelques pertes, détruisez au passage trois à cinq bataillons ennemis et occupez le lieu-dit des Quatre Bras (un croisement de deux routes d’où son nom), stratégiquement crucial en ce début de campagne, sans coup férir. Vous activez par marches forcées les excellentes unités d’infanterie du II corps qui suivent en tirant la langue et vous sacrifiez vos cavaliers verts et rouges (la couleur de leurs uniformes) sur tout ce qui tente de reprendre le contrôle du carrefour. Lorsque l’infanterie française et son artillerie organique relèvent les cavaliers fatigués, l’anglais n’a aucune chance de reprendre la main en raison notamment de la faiblesse chronique en nombre de combattants de ses bataillons malgré leur qualité. Or non seulement les français ont des troupes équivalentes, voire meilleures que les britanniques mais ses bataillons encaissent plus de pertes car plus « gras » ! D’autre part les unités alliées déroutent hors de la carte lorsque les français parcourent une partie de la carte en sens inverse, mais reviennent finalement toujours en jeu.

Qu’à fait l’éditeur dans la deuxième édition ? Il a intégré un élément très intéressant de tirage aléatoire de renforts qui permet de varier les parties car les deux joueurs ne connaissent pas la table d’arrivée des renforts, ni l’heure ni les unités ! (évidemment il faut se faire confiance ne début de partie…). Et que deviennent nos unités de la Garde dans tout ça ? Et bien elles basculent en tirage aléatoire de renforts et empêchent si elles sont désignées par le jet de dé les cuirassiers de Kellermann (le fils) de rejoindre Ney, ce qui dans la V1 n’était pas le cas !!

Conclusion : l’éditeur n’a pas équilibré le jeu en fonction de la réalité historique, mais en biaisant l’ordre de bataille, car la réalité est ailleurs. C’est Ney qui a mal dirigé cet engagement à maintes reprises : la veille, le 15 juin alors qu’il n’y a personne au carrefour il n’ordonne pas les unités de reconnaissance d’occuper l’endroit alors qu’elles y sont et il leur demande de revenir !! Le lendemain, il pousse mollement et tardivement (en milieu de matinée) pour un mois de juin son infanterie alors que seuls quelques bataillons Belges sont face à lui et qu’il doit permettre la fameuse géniale manœuvre d’enveloppement de l’aile droite prussienne conçue par Napoléon par cette foutue route qui coupe le Quatre bars. Lorsqu’il réalise que c’est toute l’armée anglaise qui déboule en divisions éparses il fait tout son possible pour faire sauter le verrou, sans succès malgré des combats épiques et initie l’une des pires mésententes de l’Histoire en faisant faire « l’essuie-glace » au Ier corps de d’Erlon entre lui et Napoléon toute la journée. Bref comment simuler une pareille cacophonie qu’aucun joueur ne reproduira ?

Les batailles de guerre d’Espagne sont à peu près toutes similaires à cet épisode ahurissant. Ce sont les généraux français qui ont perdu les batailles par manque ce coordination dû à des rivalités personnelles dans la plupart des cas. Pour preuve lorsque Masséna prend les choses en mains en 1810 et commande seul une armée pour prendre Lisbonne, il traverse la moitié de l’Espagne, prend plusieurs place fortes, bat les anglais, les repousse et échoue par manque de moyens logistiques, peu suivis par le frère de Napoléon pour des raisons obscures, devant Lisbonne après un siège de plusieurs mois.

Conclusion : comme le dit Sangohan 357, il faut privilégier l’aspect ludique à l’approche historique dans ces circonstances même si c’est toujours un peu étrange dans la cadre d’un jeu de simulation historique !

Pour ceux que les « blocs » intéressent, il existe un jeu de Columbia Games « Waterloo » avec les types d’unités cachées au niveau stratégique qui reproduit la campagne de 1815. Parfait pour initier un débutant. Rapide et simple. Normalement le français gagne.

Sinon, il existe deux productions plus originales que je recommande chaudement chez Simmons Games : Marengo et Austerlitz (« Napoleon’s Triumph »). Vous déplacez vos unités représentées par des barres en bois de zones en zones en respectant les contraintes du terrain indiquées sur le plan de jeu. Pas de lancés de dés ici. Les rapports se font en fonction de vos types d’unités, de votre nombre et de leur qualité ! Comme les unités sont masquées, vous découvrez qui vous assaille lorsque débute le combat. Ensuite, à vous de vous en souvenir. Ce jeu se situe au niveau opérationnel (régiments et divisions) et est axé sur la manœuvre. Il fait partie des wargames plutôt cérébraux mais passionnants sous ce format.

Guillaume

Ajax Games