Ce jeu est sorti le 14 mars 2002, et a été ajouté en base le 5 janv. 2002 par Monsieur Phal

édition 2002
Par Alan R. Moon
Illustré par Didier Florentz
Édité par Jeux Descartes et Eurogames

Standalone

Langues des règles : français

33,00 €
Prix conseillé
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Description du jeu

Les Clippers étaient des voiliers de fort tonnage et extrêmement rapides. Ce sont eux qui relient les îles de l’océan Pacifique où vous avez établi les comptoirs de votre pays.
Saurez-vous influencer les capitaines des navires pour attirer à vous un trafic important ?
Un jeu Pacifique ?
Le plateau de jeu représente l’océan pacifique et les différentes îles aux noms enchanteurs. Les routes maritimes qu’il est possible d’emprunter y sont figurées ainsi que le sens de navigation.
Chaque île possède une valeur et le nombre de comptoirs qu’il est possible d’y implanter.
Chaque joueur reçoit un certain nombre de pions « Comptoir ». Une partie de ceux-ci sont immédiatement installés sur des îles en fonction du pays que vous jouez.
Sur le bord droit du plateau, se trouvent les îles d’où démarreront les premiers Clippers des 5 compagnies commerciales.
20 000 lieues sur les mers.
Le but du jeu est d’influencer le développement des routes maritimes de telle manière à ce que vos propres comptoirs soient le mieux desservis.
Vous ne possédez donc aucune compagnie maritime. Celles-ci sont autonome et peuvent être développées par n’importe quel joueur.
Hissez la grand voile !
Le tour de jeu se déroule en 4 phases.
Phase 1 : Préparation.
Vous pouvez pendant cette phase achetez des cartes bonus qui vont modifier vos actions de construction des routes maritimes. Certains bonus sont payant.
A la place vous pouvez également construire un nouveau comptoir s’il vous reste des pions comptoir non utilisés.
Et dans tous les cas vous pouvez acheter un nouveau Clipper si vous avez décidé d’ouvrir une nouvelle route commerciale.
Phase 2 : Construction des routes commerciales.
A cette phase vous devez agrandir une route commerciale d’une zone.
Mais si vous avez acheté une carte bonus, le nombre de zones possible peut varier.
Phase 3 : Identique à la phase 2.
Phase 4 :
Tout le monde rend ses cartes bonus qui pourront être achetées à nouveau au prochain tour.
Comment bien gagner sa vie ?
Si en construisant une route maritime, vous abordez une île qui n’était pas desservie, vous gagnez 2 Dollars. (1 seul si une route y parvenait déjà et 0 si une route de la même compagnie y est déjà présente).
Cet argent vous servira à acheter de nouveaux navires pour ouvrir de nouvelles routes, et des cartes bonus. L’argent qui vous restera en fin de partie rapportera également des points de victoire.
Les routes maritimes.
Les routes partent en début de partie des ports d’attaches de chaque compagnie. Comme les îles les plus rentables se trouvent de l’autre coté du plateau, elles auront naturellement tendances à se développer en traversant le plateau. Chacun essaiera d’influencer le parcours en les faisant passer par des étapes où ils possèdent des comptoirs.
Une route maritime est une ligne (parfois sinueuse). Elle ne se développe que de son extrémité (figurée par un pion clipper). Quand on veut créer un embranchement, il faut acheter un nouveau navire qui ouvrira une nouvelle route depuis une des îles de la route de base.
Mais attention, toutes les compagnies n’ont pas le même nombre de Clippers disponibles, ni le même nombre de pion « route ». Toutes ne pourront pas atteindre l’extrémité du plateau !
La fin du voyage.
A un moment, il ne sera plus possible de créer de nouvelles routes. Soit celles-ci même à des culs de sac, soit il n’y a plus de pions disponibles.
La partie prend alors fin et on passe aux comptes.
Les îles aux trésors.
Chaque joueur calcule ainsi ses points de victoire pour chaque île :
- nombre de comptoirs sur l’île multipliés par la valeur de l’île multipliés par le nombre de routes de couleurs différentes qui y passent.
- Plus 1 point par dollar possédé.

Game play
3 à 5 players à partir de 10 ans 60 min
Langue des règles : français
Prix public conseillé : 33,00 €

 Ce que l'on aime

Aucun pour ou contre
vs

 Ce que l'on n'aime pas

Aucun pour ou contre