Des sorciers ou équivalent qui s'affrontent encore et toujours à coup de créatures invoquées représentées par des cartes qui se posent sur 2 zones d'affrontement dans le but ultime de détruire définitivement l’objectif adverse (ici une tour, puis un château).
Jusque-là, rien de trop original. Sauf qu'ici, le système est à la fois très léger (règles très, très simples sans cascades d'exceptions et autres questionnements existentiels) et malin, sans prise de tête (quoi que), avec des illustrations plutôt fun pour un jeu tout terrain, transportable partout (format poche, mise en place immédiate, peu de place nécessaire) à un prix dérisoire... et à découper.
Clash of Deck propose des parties courtes, vives à forte interaction avec quelques mécaniques bien trouvées. En effet, il faudra calibrer ses forces à la fois sur le terrain et en main du début à la fin de partie :
- Dès la phase de draft (j’aime bien le draft) à l’entame, il faudra être bien vigilant à équilibrer son tout petit deck de 8 cartes qui tournera en boucle ensuite (ni trop fort car paralysant (trop coûteux à sortir), ni trop faible car inefficace (nuisance trop légère face à l'adversaire et plus assez de cartes en main pour protéger la tour, voir plus loin)).
- Sans surprise pour ce type de jeu, il faudra ensuite équilibrer la puissance des cartes à poser à la fois en attaque et en défense sur chacune des 2 zones d'affrontement, en dosant avec le petit point d'attaque ou de défense en plus ou en moins qui changera la donne.
- De même, certaines capacités positives peuvent devenir une contrainte (la capacité vol par exemple, qui peut protéger une créature invoquée en défense, mais qui risque alors aussi de laisser la Tour à nu contre la même attaque).
- Là où le système est plus ingénieux et original (à ma connaissance, du moins), c'est qu'il n'y a pas de pioche, ni d'exclusion de cartes : elles sont toutes soit à invoquer en main (elles y reviennent une fois détruites même si seules les premières sont disponibles à l'invocation), soit déjà invoquées en jeu pour attaquer et défendre.
Et c’est justement là tout le twist du jeu car cela influe fortement sur la vitalité et la capacité d'invocation :
- la jauge de vie en défense est représentée par une carte "Tour" toujours en main qui s’y déplace en fonction de ses "points de vie" restants au fur et à mesure des attaques adverses MAIS AUSSI de trop nombreuses invocations de son propriétaire (moins de cartes en main situées après la Tour, donc moins de points de vie) et des cartes détruites qu'il récupère (celles-ci viennent combler la main en offrant donc de fait 1 point de vie supplémentaire à la Tour).
- En outre, la Mana (la quantité d'invocation disponible) augmente également en fonction du nombre de cartes en main.
Le système impose donc de trouver le bon équilibrage entre les cartes en main et celles en jeu, forçant à conserver une réserve suffisante de Mana et de protéger la Tour pour les besoins des tours suivants, tout en fournissant assez de force d'attaque et d'encaissement sur le terrain. Car une fois la Tour à portée d'attaque, elle peut tomber très, très vite.
En termes de ressenti quant à la violence des affrontements, certes, c'est le coeur du concept : les cartes ne restent pas longtemps sur le terrain. Ceci étant, l'aspect punitif/frustratoire habituel à ce type de jeu se relativise ici puisque, justement, ce sont des invocations qui reviennent immédiatement en main pour être rapidement rejouées, permettant à la fois de réadapter constamment sa stratégie sur les 2 ponts d'affrontement et surtout d'offrir ce double bonus immédiat (pt de vie et pt de mana), rendant l'ensemble acceptable à mon sens.
Bon, malgré toutes ces explications, ce fut un drame à la maison avec le plus jeune (11 ans) qui ne supportait pas de voir ses cartes en jeu détruites les unes après les autres.
S’il faut trouver des points négatifs, le petit format des cartes ne facilite pas la manipulation pour mes grandes mains, nuisant à l'immédiateté des informations qui s'y trouvent. C'est sûrement une question d'habitude. Il n'y en a pas forcément non plus beaucoup et, de toute façon, on retient vite les capacités des créatures, fort peu nombreuses. A ce titre, plusieurs extensions existent, cumulables ou en stand-alone, proposant de nouvelles capacités spéciales et de nouveaux types de cartes à invoquer (sorts immédiats et bastions protecteurs).
Enfin, si le prix dérisoire et le concept de vente "Cut&Play" paraissent intéressants, je conseillerais tout de même de rajouter des marqueurs (petits cubes de couleur et/ou mini-dés) afin de ne rien oublier ("états" des créatures, cartes "actives" et pts de vie) et surtout d'égailler un peu plus l'ensemble.