Il s'agit d'un vénérable jeu qui s'inscrit dans la suite du jeu de rôle Chill. Des héros pénètrent dans le manoir à la recherche du maître afin de détruire ce-dernier. Il y a plusieurs originalités. Le plateau est composé de tuiles interchangeables qui permettent de construire le parc et le manoir au fil des déplacements. L'identité du maître est cachée, et un part du jeu consiste à révéler son identité pour pouvoir le détruire (loup-garou, vampire, sorcier, ...) . Les héros peuvent être corrompu et passer du côté du maître.
Le matériel est préjudiciable au jeu, hormis si vous aimez le rétrogaming. On ne peut pas dire qu'il contribue à l'ambiance, surtout eu égard aux standards actuels (cf. Les demeures de l'épouvante). Mais, encore une fois, pour l'époque ben c'était pas si mal. Je me demande si un réédition aurait du succès après un sérieux lifting.
Le jeu tourne bien. Ce n'est peut-être pas celui de toutes les soirées, mais il permet de passer un moment agréable qui change du Cluédo familial. Il s,'agit quand même d'un jeu grand public. La principale difficulté étant de déchiffrer l'exécrable français de la règle.
Le matériel mis à part, ce jeu se situe dans le même créneau que les demeures de l'épouvantes en ce qu'il est un hybride entre jeu de plateau et jeu de rôle. En fait ce jeu est une traduction du jeu de rôle vers le jeu de plateau. Le principe de l'exploration fait penser à une sorte de dungeon crawling, tout comme l'est aussi "les demeures de l'épouvante". A mon sens, ce jeu a avant tout un intérêt historique. Et à ce propos, il serait honnête que les créateurs de jeu puissent mentionné quels sont les sources, les inspirations, qui leur ont servi à produire leur nouveau jeu. S'il y a un intertextualité de la création artistique, il doit bien y avoir une intertextualité de la création ludique.