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Boîte du jeu : Chill

Chill

settingsGali Sanchez, Garry Spiegle
brushJames Holloway
home_workSchmidt, Pacesetter limited of wisconsin
local_shippingSchmidt
Nombre de joueurs :2-9
Age :12 ans et +
Durée de partie :null min
Langues :Français
    6,4
    Un jeu de rôle simple dans un univers contemporain infesté de monstres et de créatures maléfiques... Matériel de jeu contenu dans la boîte: - un feuillet double d'introduction (4 pages noir et blanc) - un livret de 16 pages noir et blanc sans couverture (un scénario d'introduction) - un livret de règles de 64 pages en noir et blanc avec une couverture souple couleur - un second livret de 32 pages en noir et blanc couverture souple couleur ("Abominations surgies de l'inconnu") - un petit plan sur papier glacé - 140 pions recto/verso - 3 dés à 10 faces [b]Description du jeu : [/b] Le feuillet d'introduction contient une présentation du jeu et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. On y trouve également un résumé des règles de Chill, suffisant pour jouer le scénario d'introduction. Le scénario est un scénario d'introduction au jeu conçu pour des joueurs et un Maître des Frissons, ce qui correspond au maître de jeu (MJ. La SAUVE (organisme qui emploie les joueurs) a demandé aux PJs (personnages-Joueurs) d'enquêter sur des phénomènes étranges survenus dans la maison WarWick, une vieille bâtisse coloniale. Le livre des règles (ou "livre d'instruction")contient tout ce qu'il faut pour jouer : - un court récit (1 page) - une brève introduction (2 pages) - 8 pages consacrées à la création de personnages - 15 pages détaillent les compétences accessibles aux personnages (anthropologie, boxe, mousquet, mécanique, etc.) - 18 pages expliquant les mécanismes du jeu et comment faire agir vos PJ (combat, lutter contre la peur qu'inspire les créatures auxquelles vous allez être confrontées...) - 7 pages sur la description des objets - 3 pages sur l'Art (qui permet d'interagir avec l'Inconnu) - 5 pages sur l'historique de la SAUVE (l'organisation à laquelle appartiennent les personnages), ses règles et ses buts - Le livret se termine par 4 pages de conseils pour le Maître des Frissons, une chronologie de l'historique de la SAUVE sur une page et une feuille de personnage vierge (aussi sur 1 page). Le deuxième livret ("abominations surgies de l'inconnu"), commence par : - 18 pages consacrées à la Voie Maudite, c'est à dire aux pouvoirs des créatures que vont devoir affronter les personnages - 11 pages du livret décrivent 18 créatures Les plans sur papier glacés sont ceux de la maison Warwick et sont faits pour être utilisés lors du scénario d'introduction. Les pions représentent des personnages, des monstres, des éléments de décors. Ils peuvent être utilisés sur le plan de la Maison Warwick pour mieux se représenter la position de chaque personnage. Descriptif inspiré de celui du GROG.

    Les avis

    • boîte du jeu : ChillChill : Copie de l'appel de Chtulhu....ouuuu !
      Bien sur il avait un coté sympas, mais c'est un gros plagiat du fameux jeu de rôle de "l'appel de chtulhu".... bref, je le garde pour faire du lest....et nostalegie

      minotaure

      11/06/2017

      5
    • boîte du jeu : ChillChill : Un frisson d'effroi
      Chill était vendu comme un jeu de rôle d'initiation. Malheureusement, le jeu a été concurrencé par l'Appel de Cthulhu et par Maléfices. Pourtant, Chill est réellement différent de ces deux jeux. Le système de jeu tourne bien et n'est absolument pas complexe. Il remplit très bien sa mission d'initiation. Les scénarii de Chill sont de facture classique : on a toujours l'impression de déjà vu et on est jamais vraiment surpris. L'idée d'une association (SAUVE) qui combat l'occulte n'est pas mauvaise (ni plus, ni moins que le club Pythagore de Maléfices d'ailleurs). La réédition inscrit les actions des joueurs suite à la destruction du siège central de la SAUVE par les créature de l'occulte : c'est déjà plus dramatique. On lit souvent que le background de l'appel de Cthulhu est plus riche. Disons qu'il est plus condensé puisqu'il s'appuie principalement sur les écrits de Lovecraft. Les scénarii publiés pour l'appel de Cthulhu sont assez souvent inspirés des nouvelles de Lovecraft :donc peu de surprise pour les férus et quelques soirées de jeu gâchées. La force de l'Appel de Cthulhu était la gestion de la santé mentale des joueurs. Maléfice était souvent décrit comme un jeu pour intellectuels en partie à cause du background historique, en partie pour la difficulté des scénarii. Il met aussi les joueurs en tension entre croyance (tendance à accepter l'irrationnel et le surnaturel) et le positivisme (tendance à trouver des explications scientifiques). Par exemple, alors qu'ils sont surpris par un orage violent les plus croyant devraient jouer l'orage comme force déchainée par le démon, tandis que les positivistes doivent interpréter l'aspect naturel. C'est très riche et c'est vraiment intéressant dans un groupe de joueurs. Ce n'est pas très grave ... un bon jeu de rôle d'horreur c'est avant tout l'ambiance, et l'ambiance elle peut exister dans un château éloigné en compagnie d'un vampire, tout va dépendre du talent du maître de jeu et de l'envie des joueurs d'adhérer et de s'impliquer. Chill est un bon jeu d'horreur, mais il demande de la finesse pour créer le frisson si vous ne voulez pas que les scénarii ressemblent systématiquement à la chasse au monstre. Par exemple regarder "la chose" (le film) ou Alien (le premier) comme inspiration. Chill est plus efficace pour l'initiation que ne le sont Maléfice et l'Appel de Cthulhu. Ce pour une raison principale : la création du personnage. Pour un joueur novice le système (Basic) de l'Appel de Cthulhu n'est pas si basique que ça et proposer des personnages prétirés est le meilleur moyen de planter les joueurs néophytes. Dans Maléfices, la création et soutenue par le tirage des lames du tarot. Ambiance ésotérique au rendez-vous, mais cela demande de l'implication et du temps pour trouver un sens intéressant aux lames. Avec Chill les joueurs sont rapidement prêts avec leur personnages et une bonne compréhension des règles. Le matériel des plutôt correct. On souligne en particulier la présence de pions et de plans qui permettent une meilleure visualisation des actions. Par ailleurs, c'est quand même l'idée centrale des Demeures de l'épouvante. A l'heure du rétro gaming et du narrativisme, Chill pourrait re trouver une place dans le monde du jeu. On le trouve souvent à bas prix et d'occasion : ne le laissez pas passer si vous aimez l'horreur et que vous voulez tentez l'aventure du jeu de rôle d'horreur. Si vous lisez l'anglais, Dread est le top selon moi.

      madbubble

      11/06/2017

      10
    • boîte du jeu : ChillChill : Un bon jeu d'épouvante "classique".
      **Chill** est un bon petit jeu de rôle pour jouer des aventures d'épouvantes classiques (Loup Garou, Zombies et autres Vampires). Les règles tournent plutôt pas mal, le concept de jeu est simple et efficace... que demander de plus ?

      tt-d07eb274caba0ef...

      27/12/2009

      8
    • boîte du jeu : ChillChill : Un Cthulhu light
      Un jeu de rôle sympa pour se faire un peu peur autour d'une bougie le soir dans une veille ferme. Le système était simple mais agréable. Il y a pas mal de scénarios disponible. Bref, très bien pour l'initiation.

      Pifec

      15/08/2009

      6
    • boîte du jeu : ChillChill : Un jeu d'initiation qui n'a jamais vraiment convaincu
      Initiation au jeu d'épouvante... la couleur est affiché sur la boîte, Chill se veut le jeu d'initiation à l'horreur, là où l'Oeil Noir l'était au med-fan. Le problème, c'est qu'il ne convainct pas. D'abord un mot de la concurrence, Chill s'est vite retrouvé confronté à l'Appel de Cthulhu et Maléfices, deux jeux aux règles relativement simple mais avec des univers bien plus riche. Là où l'Oeil Noir était bien plus simple qu'ADD pour un débutant, la différence n'était pas flagrante entre l'ADC et Chill. Et comme l'ADC était bien plus solide en termes de Background, il l'a vite écrasé. Car ceci est également un élément à tenir en compte, un jeu d'horreur c'est d'abord de l'ambiance et une histoire consistante à jouer, hors Chill est très classique. On a une sorte de société secrête (la SAVE/SAUVE en VF) qui confie des missions aux joueurs qui vont enquêter sur des monstres très classiques Loup-Garou, Fantomes,Vampires,etc. Ca fait un peu faiblard comparé à la richesse de l'ADC. Niveau règle, ca se tient, on a une table universel pour les compétences qui tournent pas mal et la création/utilisation des compétences n'est pas complexe. Pour résumé Chill n'est pas un mauvais jeu, le système tourne,etc... mais il est terriblement classique voir creux dans les aventures qu'il propose. Alors que pour une difficulté à peine supérieur vous pouvez jouer à Maléfices et l'ADC qui vous feront passez des moments inoubliables. Bref pourquoi jouer à l'erzatz qui n'apporte rien par rapport aux références du genre ?

      Ithir

      09/01/2008

      4
    • boîte du jeu : ChillChill : Juste en initiation alors...
      Le problème de Chill, c'est que l'AdC est sorti en vf bien peu de temps après et qu'il ne supporte pas trop la comparaison tant en terme de background général qu'en terme de système. Reste un jeu assez simple qui peut être en tant que maître un bon premier pas.

      Guyomar

      07/01/2007

      6
    • boîte du jeu : ChillChill : Non ce n'est pas la compil d'un Bar-lounge !
      Le jeu a depuis été réédité. Chill est un peu à l'épouvante ce que D&D est au med-fan, un jeu a tout faire qui permet une grande latitude de scénarii. Un système de table unique assez simple pour jouer. Tout sympa quoi.

      tt-b830323f742feb7...

      05/01/2007

      6
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    [Hecktor und Achill] les règles[Hecktor und Achill] les règles
    si tu veux un avis sur un point de règle, je suis dispo à te répondre, je l'ai acheté récemment à Essen et les règles me paraissent assez claires après qlq parties jouées ! ludiquement votre,

    tt-3425c10eec8a1a3...

    03/12/2008