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Tous les avis pour : Chaos dans le Vieux Monde (2009)
Enfoncez l'autre pour mieux gagner
J'ai testé le jeux a 3 et 4 joueurs avec plusieur partie dans chaque configuration. Y'a pas photo ce jeux est fait pour 4 joueurs. Le theme est tres bien rendu, le plateau de jeux est joli meme si il manque un peu de clarté. C'est un peu sombre tout ca mais ca ne derange pas, on joue pas a Barbie contre les Bisounours... Bon point pour le systeme de roue des cadrans de menace. Les figurines sont bien scultées mais sont egalement tres fragiles. Il n'est pas rare de devoir redresser des membres ou étandard de certaines unité. Le jeux tourne facilement une fois que l'on a assimilées les ptite subtilité. Les regles n'aident pas à la compréhension car elles ne sont pas forcement bien ecrites. Mais tout ca reste assez simple et fluide au bout du compte. Le shema d'un tour de jeux est assez logique. Pioche, action, bataille, domination et corruption. Il y a 4 dieux different donc au moins 4 facon differente de jouer. Les choix d'action sont primordiaux, surtout vers la fin du jeux quand tout le monde se tire la bourre pour finir en 1er. Et on aborde un point qui m'a particulierement plus dans ce jeux, c'est que l'on se bat pour gagner mais surtout pour pas que les autre gagnent. C'est un savant mélange, bien dosé, entre faire des actions pour marquer des points ou bien pour freiner l'adversaire dans son ascension vers la victoire. Il n'est pas rare d'intervenir dans un conflit d'une region a l'opposé de la carte juste pour faire chier un joueur et le ralentir ou lui peter tout son plan. Contrairement a ce que j'ai pu lire, je ne trouve pas le dieux Khorne plus facile a jouer qu'un autre, ni meme qu'il est un quelconque avantage sur ces adversaires. En effet khorne joue toujours en premiers et c'est la son 1er point faible. Le choix des actions de Khorn va beaucoup influer sur les actions des autres joueurs, il va etre assez dur pour lui d'etre "surprenant" contrairement aux autres dieux qui ont une marge de manoeuvre plus large. 2em faiblesse de Khorne, les dés. La strategie de Khorne est simple, il faut taper au bon endroit. Mais pour taper faut quand meme reussir ses jet de dés. Donc au final je renvoie la balle a ceux qui disent que khorne gagne toujours, par chez nous il n'a pas gagné une fois pour l'instant. Il est je pense l'un des dieux les plus dur a maitriser (et peut etre un des moins interressant). L'interactivité entre joueur est tres presente. Ca se dispute un bout de gras sur tel region, ca complote la bas, ce se bat dans une autre, ca parle afin de convaicre que c'est un tel qui faut aller voir et pas lui.... Vraiment, on sent que c'est vivant comme jeux. La rejouabilité est a mon avis tres bonne, de part le placement initial (aleatoire) des pion vieux monde sur le plateau, le paquet de carte vieux monde qui change a chaque partie, les 4 dieux different et les 4 fin de jeux possible. Donc je met une note provisoire de 4 car le matos est leger au niveau des figurine et une meilleur lisibilité du plateau aurait été la bien venue. Mais sinon c'est du tout bon, mangez en !!!

salouma

05/08/2023

9
Les points positifs et négatifs :
Les points positifs : + un vrai thème, un peu lugubre et (mais) bien rendu + du matériel copieux et de qualité + un peu de coopération et beaucoup de concurrence + vraie et belle asymétrie entre les 4 dieux différents, leurs unités et les conditions de victoire + budget de points d’action à dépenser + pouvoir poser une carte à effet spécial au sein d’une région Les points négatifs : - la configuration idéale me parait être à 4, le jeu étant sinon bien moins équilibré et moins bon - il faut aimer les cartes et surtout les dés, avec ce que cela comporte d’aléatoire - la diplomatie prend souvent le dessus sur d’autres considerations - la durée de partie me semble longue “pour ce que c’est au final” Verdict sans (r)appel : Chaos dans le Vieux Monde est un bon jeu qui offre à chacun des partenaires de jeu un camp bien distinct, diverses unités, des caractéristiques particulières, et des conditions de victoire adaptées. Voilà qui constitue pour moi la plus grande qualité de ce jeu. Pour les reste, le thème est relativement morbide, les parties peuvent durer un peu longtemps en rapport à mon ressenti, et il ne faut être allergique ni au hasard ni à l’acharnement de plusieurs joueurs dans certaines situations. Le fait de pouvoir poser des cartes au sein des régions est un bel enrichissement car on modifie alors quelqujes elements en essayant de prendre l’avantage, le cas échéant de retourner la situation. Préférez jouer à 4, ce qui conservera son équilibre à Chaos dans le Vieux Monde et permettra de profiter des profils bien marqués pour chacun des dieux représentés. Pour ma part, c’est la seule constellation qui arriverait à éventuellement me motiver pour réitirer l’expérience.

Docky

09/07/2023

6,1
2 parties à mon actif
Les règles rentrent facilement (un bon briefing par un expérimenté et c'est bon) et on rentre rapidement dans le jeu. Jeu qui permet de jouer sur différents tableaux pour remporter la victoire. Je finis deuxième en perdant ma place au dernier moment avec Slanesh et Tzentch, coiffé sur la ligne par Skaven et Khorne, donc bien équilibré apparemment. Un plaisir que je veux renouveler.

Otto von Gruggen

12/03/2018

9,2
KO dans le vieux monde...
Un jeu bien pensé, plaisant et immersif... Riche en possibilités, plusieurs options de victoires, peut être trop de choses à savoir et à apprendre niveau règles avant de rentrer dans le vif du sujet... Pour ma part, je trouve Khorne et Slaanesh peut être un brin trop puissant par rapport à Nurgle et Tzeentch... Ces deux là sont plus difficiles à jouer... Par contre, le gros hic pour moi dans ce jeu, c'est que si un seul joueur ne joue pas le jeu en combattant le plus menaçant (avancé dans le jeu) ça peut vite faire dégénerer la balance du pouvoir en faveur de celui ci et ruiner la partie... En bref, un beau jeu, sympa, mais j'ai vu mieux...

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05/12/2016

6
Tout est chaos, à côté des impériaux!
Quel plaisir que ce chaos dans le vieux monde! Si derrière son esthétique warhammer qui peut rébuter les néophytes, il se cache un magnifique jeu de placement avec des camps aux actions asymétriques. En effet, tout le sel du jeu repose sur le fait que chaque faction va avoir sa méthode pour gagner (excepté Slaanesh qui peut un peu tout faire) et donc il va falloir bien peser ses placements entre avancer sa course vers la victoire ou ralentir les autres. Le jeu n'est pas forcément long en soit (2h en moyenne pour une partie à 4) par contre il peut être difficile au début de se rappeler de toutes les petites actions possibles et donc il faudra un peu de temps avant de tirer plaisir du jeu. Le matériel est de bonne facture comme toujours avec Edge si on excepte l'erreur de règle sur le carton de Slaneesh. Bref si vous recherchez un jeu de placement qui change des moutons ou autre productions agricoles, que vous êtes fan de l'univers warhammer ou que vous voulez simplement voir le résultat d'un mélange thème améritrash/gameplay à l'allemande, ce jeu est fait pour vous.

rodshin

17/11/2016

9,3
J'AI FAIT PLAISIR A UN AMI ET C'EST DEJA CA
Loin d'être mauvais ce jeu pour moi et au vu de mes goût à des défaut, comme la lisibilité du plateau de jeu qui ne me permet pas d'évaluer les forces en présence, ou des règles et des phases qui ne font pas un tout. Du coup je le trouve compliqué pour pas grand chose.

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10/08/2016

5
Une belle brochette de joyeux drilles
Alors, t'as le choix entre Khorne le Dieu du Sang (un type sympa, très convivial), Nurgle le Seigneur de la Pestilence (adorable, toujours prêt à rendre service), Slaanesh le Prince du Plaisir et de la Douleur (cultivé, grand lecteur de Sade) ou Tzeentch le Maître du Changement, le Grand Conspirateur (lui c'est un bon gros déconneur). Le décors est planté. Le but ? Dominer le vieux monde, corrompre les âmes, ravager les terres. A ce petit jeu, tout le monde s'affronte sournoisement à coups d'épée, masse, marteau de guerre et autres douceurs du même genre, en balançant quelques réjouissances magiques et surtout en n'hésitant pas à bien trahir. Tout est permis et surtout le pire. Pour cela, quatre peuples bien vicelards et totalement asymétriques. Chacun a sa propre manière de foncer vers la victoire qui peut d'ailleurs être atteinte de trois manières différentes : votre roue de capacité (j'ignore comment elle s'appelle en réalité, mais elle vous permet de chopper des avantages) a réalisé un tour complet en premier, vous avez le plus grand nombre de point de victoire, ou... J'ai déjà oublié ! Qu'importe ! J'ai très très peu d'atomes crochus avec l'univers de Warhammer. En réalité, ce sont surtout les "gentils" qui me donnent de l'urticaire. Impossible en effet d'ignorer cette impression écoeurante de baigner en plein fantasme aryen. Avec *Chaos Dans Le Vieux Monde*, ça tombe plutôt bien puisqu'on joue les gros méchants et qu'il s'agit d'exploser la gueule de ces fils de chiens de blancs-becs. Chaque peuple a donc ses propres cartes pouvoirs, ces propres "améliorations", sa propre façon d'être joué (plus ou moins évidente), ses propres figurines : totalement asymétriques donc. L'impression d'avoir affaire à un jeu chaotique est tout à fait légitime. Après tout, on n'incarne pas des petits rats de l'opéra bon sang ! Est-ce pour autant un problème ? Pas le moins du (vieux) monde ! Il s'agit de bien jouer ses cartes, d'utiliser les pouvoirs en occasionnant le maximum de nuisances possibles, et du coup, les vilains coups pleuvent sur votre tête comme les cendres du Cotopaxi. Oui les cartes peuvent être mortelles, oui les alliances (forcément temporaires) sont ravageuses, oui les trahisons sont difficiles à digérer... Et alors ? Ceux qui ne supportent pas les mauvais coups et les surprises du chef s'imaginent-ils que les poilus étaient prêts à recevoir les premiers gaz ? Quelle naïveté touchante ! Allez zou ! Rasez-moi tout ça ! Vous l'aurez compris : on est dans le thème A FOND LA CAISSE ! Et les sensations de jeu sont excellentes. C'est simple, très fun, qui plus est original, et ça joue vite (on joue une action alternativement jusqu'à épuisement des points de pouvoir de chacun). Le matos est correct, bien conçu (même si ce n'est pas non plus le gros coup de coeur). Au final, tout le monde a sa chance, ses as dans la manche pour pourrir les autres tout en les faisant hurler de désespoir. Comme certains coups putrides occasionné par vos adversaires, je ne m'attendais pas du tout à être séduit par un tel jeu. Comme quoi le chaos a (parfois) du bon !

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01/08/2016

8,3
Vraiment bon
Le jeu vous propose de vous mettre à la place d'un Dieu. Malheureusement, il ne s'agit pas des plus gentils du coin car vous jouerez Nurgle, Khorne, Tzeench ou Slaneesh ! Votre but est très simple : foutre le bordel sur le vieux monde. Pas pour la gloire ou le pouvoir (quoique) mais surtout parce que c'est ce que vous faites et que personne n'a jamais compris pourquoi. Pas même vous. Le jeu m'est apparu exigeant. Les conditions de victoire sont asymétriques et je craignais un déséquilibre entre les différentes factions. Ce n'est apparemment pas le cas. Le matériel est immersif et l'ambiance bien présente. Donc : Bon jeu pour moi !

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22/04/2016

8,5
Ca Ca Ca...chaos
je n'ai pas vraiment accroché au thème et après une partie à 5 qui fut assez laborieuse et difficile à assimiler, j'en sort septique. Les jeux de conquête à l'américaine avec des lancées de dés ne sont vraiment pas pour moi. Je pense que ça reste un jeu de niches pour les passionnés.

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22/04/2016

1,8
K.O. dans le vieux monde
**les plus** -Chaque joueur doit jouer différemment selon son dieu joué -Scores serrés **les moins** -Le thème gothique-gore -Les événements aléatoires et alambiqués -Stratégies téléguidées par le choix du dieu joué -Les héros, pénibles **Verdict** Les mécanismes sont originaux et prometteurs (surtout les roues) mais le thème ne rend pas le jeu assez agréable à joueur pour que la sauce prenne...

kalkaoual

12/04/2016

4
Jouer les Khornes avec une veine de cocu !
et la victoire est vite assurée... Pas mal dans le genre conquête et majorité avec jets de dés et cartes surprises à la clef qui font mal. J'ai rien contre de temps en temps. Mais sans doute un peu longuet quand même... Mais les vieux qui comme moi on fait à leur époque des dizaines de Risk , pourront sagement y trouver un peu de plaisir ...

léo(nard)

30/11/2015

6
Uhm carte sur peau humaine !!!!
Beau plateau de jeu présentant directement le côté démoniaque du jeu, j'attendais de fouler un peu plus la fange, pour des gens censés jouer sur un morceau de peau humaine tanné (sort de ce corps Ed GEIN). Les figurines sont pas mal mais petites et pas assez nombreuses à mon goût. Il y a un bon équilibre entre les différentes factions malgré l'asymétrie du jeu. C'est de la conquête avec de la résolution des combats aux dés, ça peut devenir chaotique et on ne peut pas réellement élaborer une vraie stratégie. Cependant il n'est pas déplaisant d'y jouer même pour un fan de cubes en bois comme moi. Les règles sont fluides, les tours simples et la mécanique bien huilée ce qui apporte un vrai plus au jeu par rapport à d'autres de la même veine.

meliadus94

15/09/2015

6,6
Vive le chaos
Un jeu de majorité avec des figurines, des dés, des cartes et asymétrique. Il y a plusieurs façons de gagner et des améliorations possibles au cours du jeu. Un jeu que j'adore malgré ses quelques faiblesses (Tzench est difficile à jouer et les jets de dés peuvent faire la différence). L'extension apporte une façon de jouer différente et très agréable. Chaos est pour moi un excellent jeu, original avec un format rare car chaque faction est vraiment différente à jouer et renouvelle le plaisir de jeu.

Takumi

10/01/2015

8,1
Voyons si mes cartes magies peuvent me permettre de faire deux points tout en empêchant mon adversaire d'en faire plus.
Au première à bord je me suis dit Gameworkshop plus lancé de dé avec effet explosion ça sent le gros jeu Américan trash. Et après une première partie ouf, c'est bien plus complexe, chaque placement et carte de magie à une réelle portée sur notre victoire ou pas. Attention cependant le hasard est présent vu qu'on ne sait pas comment le vieux monde va réagir à nos attaques. Mais après chacun doit jouer finement, chaque placement dois se révéler plus utile en point pour soit que celui de son adversaire. Si pour Khorne ça semble une évidence il en est de meme pour Slaanesh et surtout Tzeentch leurs cartes de magies peuvent contrarier salement un ou plusieurs adversaires dans une région. Hors a part pour Nurgle, jouer dans son coin c'est l'assurance de ne rien controler de la partie et de perdre, je n'ai pas cité le rat cornu car c'est la base meme de son pouvoir. Autre remarque au fur et à mesure de nos parties les combats, à part pour Khorne, sont souvent joués en dernière atout si la victoire est facile ou si on n'a pas pu suffisamment contrarier notre adversaire dans une région (vous avez dit dévastation ?) mais en aucun cas des décisions prisent à la légère. Ce jeu d'intense réflexion suivit de phase d'hystérie lors de combat est vraiment jouissif. En gros attendez vous à une grosse partie d'échec mais il faut pour cela bien connaitre les différents pouvoirs de ses adversaires pour cela j'avais fait une photocopie des stratégies à adopter selon son dieux lors de notre première partie (trouvable dans le livre de règle).

shedu

22/10/2013

8,1
K.O. dans le nouveau round
Je ne suis pas fan des licences Warhammer mais cela ne m'a pas empêcher d'apprécier Chaos dans le vieux monde, c'est un jeu de majorité à l'américaine avec pas mal d'impondérable et de coups tordus. Allergique au style chaotique s'abstenir, dommage qu'il ne prend toute sa valeur qu'a 4 joueurs car il ne sortira pas souvent. Un jeu original dans le style améritrash.

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31/01/2013

8
Un jeu de majorité où les pions se mettent sur la tronche
Un jeu asymétrique très sympatique ou chaque Dieu a sa méthode pour gagner des points. Par contre à jouer à 4 uniquement.

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06/11/2012

10
Jeu asymétrique qui se rééquilibre
Tout est dit dans le titre. Chaos dans le vieux monde est un jeu asymétrique. Cela m'empêche de mettre le maximum car Slaanesh a plus de chance de gagner grâce à la roue et je ne parle pas de Khorne. Ce petit déséquilibre me gêne même si je préconise de se préparer à ce déséquilibre et d'optimiser chaque tour. Une aide est écrite à la fin des règles et permet cela. Je trouve par contre, ce jeu graphiquement très beau et très bon d'un point de vue de son système qui est assez limpide malgré les plus de trente pages de règles. J'émets quand mêmes quelques doutes sur le système de placement qui me parait douteux. Au final, un bon moment en perspective mais après plusieurs parties pour bien maitriser la bête. Qu'on se le dise! caransilman.

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16/08/2012

8
Jeu asymétrique qui se rééquilibre
Tout est dit dans le titre. Chaos dans le vieux monde est un jeu asymétrique. Cela m'empêche de mettre le maximum car Slaanesh a plus de chance de gagner grâce à la roue et je ne parle pas de Khorne. Ce petit déséquilibre me gêne même si je préconise de se préparer à ce déséquilibre et d'optimiser chaque tour. Une aide est écrite à la fin des règles et permet cela. Je trouve par contre, ce jeu graphiquement très beau et très bon d'un point de vue de son système qui est assez limpide malgré les plus de trente pages de règles. J'émets quand mêmes quelques doutes sur le système de placement qui me parait douteux. Au final, un bon moment en perspective mais après plusieurs parties pour bien maitriser la bête. Qu'on se le dise! caransilman.

tt-68b77f040be6eb2...

16/08/2012

8
Corruption! Dévastation!
Trois parties à mon actif, donc pas encore essayé tous les Dieux du chaos, et je pense que le jeux devient encore meilleur quand on les connaît bien tous. Nous avons là un jeu de majorité/baston, une sorte de SmallWorld survitaminé et très dynamique. Les forces sont asymétriques et très bien équilibrées. Le jeu est tendu du début à la fin, dur de savoir qui va l'emporter à l'avance. Le materiel est magnifique, très immersif, même pour des néophytes du monde de warhammer. Tout le monde en redemande!

Durtal

25/04/2012

10
Avis après + de 15 parties
Chaos sur le vieux monde est un excellent jeu dont il est bon de dissiper plusieurs malentendus. **La soi-disante domination de Khorne** qui ferait que Khorne gagne la plupart du temps : Ce biais est totalement infondé (v. plus bas mon analyse stratégique) et est parfois du : a) à une mauvaise interprétation de la règle qui stipule bien que Khorne ne gagne des points d'avancement au cadran que s'il tue des figurines adverses et non notamment des pions paysans ; b) au fait que Khorne est au départ le Dieu le plus facile à jouer, Tzeentch étant à l'opposé pus difficile (v. mon analyse stratégique plus bas) **Le caractère aléatoir ou chaotique** : En fait, l'aléa du jeu est du au tirage de dé des combats , aux tirages de cartes chaos et évènements ainsi que la répartition initiale des pions vieux monde. a) Pour le combat, celui-ci n'a réellement d'importance que pour Khorne et à la rigueur Nurgle. Le plus important étant la corruption et la domination qui doivent peu au hasard. b) Le tirage des cartes chaos est lui modérable en connaissant la distribution statistique de son paquet de cartes chaos que j'invite chaque dieu/joueur à consulter avant de commencer la partie : Chaque type de cartes est présent à 3-4 exemplaires et les cartes non-jouées sont gardées d'un tour sur l'autre sans limite en nombre de cartes donc l'aléa sur les cartes est somme toute modéré sachant qu'à part peut-être pour Khorne, avoir la bonne carte au début ou à la fin du jeu ne change pas grand chose. A la rigueur, les derniers tours rapportent plus de Points de victoires et les bonnes cartes ont donc pluôt leur importance en fin de partie et on a donc tous les tours précédents pour les ramasser. Enfin chaque Dieu a un paquet de cartes assez typé (Baston pour Khorne, Déplacement, esquive pour Tzeentch, Equilibré pour Nurgle, Défense pour Slaanesh) qui fait que les effets des cartes d'un même Dieu se ressemblent pas mal et limitent d'autant l'aléa du tirage. c) Pour les cartes événènements, tous les dieux subissent leurs effets et ces effets sont révélés en tout début de tour avant toute action et donnent donc lattitude à chaque joueur de s'adapter pleinement. De ce fait, cet aléa subi n'est pas ggênant et permet au contraire de renouveler la configuration du jeu d'une partie sur l'autre. d) Pour les pions vieux monde, en début de partie, c'est toujours la même proportion qui est installé sur la carte : 2 nObles, 2 Malepierre etc. Seule la répartition géographique est aléatoire et heureusement ! Car cela conditionne quelque part la stratégie initiale de chaque Dieu qui optera suivant ce placement pour une course au cadran ou aux pts de victoire sachant que cette optique devra être ravisé suivant les cartes évènements et le déroulement de la partie. Toute la subtilité est de bien se rendre compte quand jouer la victoire au cadran devient impossible ou pas suivant son Dieu. Maintenant passons à **l'analyse stratégique**. Ce jeu est à mon sens génial car il est réussit le pari d'être fortement asymétrique SANS déséquilibre net tout en se renouvellant d'une partie sur l'autre !! Au préalable, je rappelle que la partie est gagnable par chaque Dieu, si celui-ci finit de gagner tous ces crans de cadrans (gagner au cadran) ou s'il dépasse en fin de tour 50 PV, la victoire au cadran étant constaté AVANT la victoire aux PV. Enfin il si personne est vainqueur au cadran et aux pv mais que les dieux ont dévasté 5 régions, c'est le détenteur du plus grand nb de PV qui gagne sinon c'est le jeu qui gagne ( je n'ai jamais assisté à cela. On a toujour bien fait notre job de Dieu du Chaos :-) **KHORNE** : le plus facile à jouer ...au début Ses figurines : + Ses 6 guerriers avec force de 2 ; La possibilité (mais pas l'obligation) par gain au cadran de faire combattre ses adorateurs ; + Son démon majeur à force 4 : Il coute cher mais interdit de facto une région et n'est pas TELEPORTABLE par la carte correspondante Tzeentch (C'est bête mais Tzeentch peut décider de téléporter en bout de carte la première figurine de Khorne, ce qui met celui-ci en position très difficile en début de partie. C'est pas forcément un coup très malin auprès de Khorne pour Tzeencth mais c'est très tentant de plomber Khorne et ça lui coute pas cher...) - Seulement 4 adorateurs qui rend TRES difficile le gain de PV par corruption ; - son cout moyen d'invocation par figurine plus élevé que pour les autres dieux d'où quelque part les 7 pts de puissance eu lieu de 6 ; Ses cartes chaos : Elles sont bastonnantes mais permettent aussi de forcer/interdire des mouvements adverses. Il d'agit alors de favoriser la concentration de ses troupes ou la dispersion de ses troupes et des troupes adverses suivant l'objectif poursuivi. Autres : + ou - Le fait de commencer en premier fait que la première figurine posée a peu de chances de combattre sauf joueur adverse maso... Sa stratégie : Pour Khorne, la partie ne doit idéalement pas durer plus de 5 tours. Khorne a 9 crans à gagner au cadran pour vaincre ce qui lui prend 5 tours minimum. Il est conseillé pour cela d'arriver à faire deux crans de cadran dans les deux premiers tours sous peine de voir un des trois autres Dieux prendre l'ascendant notamment au cadran. En début de partie, il faut surtout ralentir/cibler Slaanesh qui peut gagner au cadran et donc cibler les deux régions avec nobles si leur répartition géographique initiale le permet. Une fois que Slaanesh récupère son amélioration d'adorateurs, combinée à son jeu de cartes chaos, il devient difficile pour Khorne de le contrer et il vaut mieux donc avoir bien démarré au cadran. En milieu/fin de partie, les régions dévastées et l'invasion de la carte par les autres Dieux fait que logiquement la progression de Khorne peut se dérouler à peu près normalement pour peu que Khorne fasse bien attention à multiplier les combats. ATTENTION cette dispersion de ces forces va rentrer en contradiction avec le fait il faut s'assurer qu'aucun Dieu ne gagne avant le tour 5, ce qui peu exiger des actions coups de poing avec un regroupement de troupes nécessaire à la Grosse Mandale pour calmer le dieu ciblé... Enfin quand les joueurs sont débutants, les autres dieux comme Nurgle et surtout Tzeentch sont plus subtils et difficiles à jouer et ont d'autant plus de chances de se trouer ce qui facilite la victoire de Khorne mais attention une fois que chaque dieu est bien assimilé par les joueurs. Jouer Khorne devient plus difficile et il est impératif de réviser son façon de jouer Khorne. Son jeu de cartes chaos et ses progressions lui permettent d'insufler la subtilité nécessaire pour espérer l'emporter... **NURGLE** : Un dieu équilibiré qui peut moduler son style de jeu pour engranger les PVs. IMPORTANT : certaines progressions au cadran MAIS avec 11 crans, il est impossible ou presque de gagner au cadran avec lui. Ses figurines : + Ses guerriers qui sont les - chers et font de ce camp, celui avec le cout moyen d'invocation le + faible ; - Pas vraiment, même le Démon Majeur est jouable avec son amélioration ; Ses cartes chaos : Un jeu varié de cartes qui permet de jouer Attaque ou défense et qui devient d'autant plus efficaces que le nb de ses pts corruptions est élevé. Sa stratégie : Nurgle ne peut pas gagner au cadran MAIS il peut essayer de choper l'amélioratuon qui lui fait gagner 3 PV par région dévasté, ce qui peut lui faire gagner jusqu'à 15 PVs au bout, ce qui est monstrueux. Son adversaire direct est Tzeentch pour la corruption du fait de ses 8 adorateurs contre 6 pour Slaanesh et Nurgle. Pour cela, il faut clairement sucer la roue de Tzeentch et s'installer là ou il s'installe en invoquant rapidement des guerriers (qui coute 1 !!) pour cogner ses adorateurs et être premier corrupteur et dominateur. Bien entendu, suivant l'installation de Tzeentch dans les régions densément peuplées ou pas, la poursuite de cette stratégie peut être rendue plus épineuse car les améliorations de Nurgle sont toute frichtement intéressantes... Enfin quand Tzeentch est bien plombé, il faut bien sur s'assurer que Slaanesh est hors-course. Bref cibler Tzeentch si possible et aviser ensuite. **TZEENTCH** : Souvent décrié comme le plus difficile à jouer. A tort tant bien joué, il est redoutable. Ses figurines : + Ses 8 adorateurs !! - Les autres figurines qui coutent cher et ne serve que peu sa stratégie si elles ne sont pas amélioré ; Ses cartes chaos : Elles sont nettement moins chers que les autres et permettent d'être souvent le dernier à jouer/invoquer ces figurines. Elles favorisent la défense et surtout le déplacement de figurines Pour que cet atout serve, il faut surtout éviter que les figurines soient attaqués et donc axer tout son jeu sur la défense. un travers des joueurs de Tzeentch est que le jeu de cartes de chaos de celui-ci est plein de coup de putes potentiels (notamment la carte Téléportation qui utilisée offensivement est redoutable). Pourtant utiliser ses cartes de manière agressive est le meilleur de susciter la rancoeur des autres qui auront tendance alors à agresser les adorateurs de Tzeentch qui sont et restent vulnérables tout du long de la partie. Avoir jusqu'à 8 adorateurs n'est intéressant que si on arrive à les garder vivants jusqu'à la phase de corruption. Sa stratégie : Elle est au final particulièrement opportuniste dans la mesure où il doit surtout trouver les régions de tous combats et utiliser ces cartes chaos pour ça. Par ailleurs, il est peut-être le seul Dieu qui peut se permettre de ne prendre aucun avancement au cadran. Celui-ci est d'ailleurs le deuxième facile à compléter avec 8 crans seulement et avec 8 adorateurs, il peut gagner jusqu'à 4 pts d'avancement mais compte tenu de sa faiblesse au combat, c'est à éviter. En terme d'amélioration, la faculté pour les adorateurs de déplacer les malepierres facilite la dévastation mais attention aussi celle des autres... **Slaanesh** : C'est le plus facile à jouer Ses figurines : + L'amélioration qui permet à ses adorateurs de doubler leurs pts de vie. ça quasi-imunise contre les troupes adverses dont celle de Khorne. - Les guerriers sont faiblards et coutent chers... Ses cartes chaos : C'est le seul Dieu qui a une carte empêchant strictement le combat dans une région ! Par ailleurs, ses cartes présentes des combos facilitant comme aucun la domination des régions. Stratégie : Slaanesh est facile à jouer car il peut gagner autant au cadran qu'aux PVs mais attention il n'est pas le mieux placé dans les deux cas. Si Khorne se troue en début, Slaanesh, en renforçant les pts de vie de ses adorateurs et ses cartes déplaçant les nobles et héros, peut espérer l'emporter au cadran. Par ailleurs, ses mêmes adorateurs renforcés peuvent lui permettre de concurrencer Tzeentch et Nurgle sur le terrain de la corruption. LES MAUVAIS COTES DU JEU : 1/ La prévisibilité de certains jeux de cartes Améliorations : Pour chaque, les cartes améliorations ne se valent vraiment pas et on a tendance à prendre toujours les mêmes. Alors après peut-être y'a t'il quelques combinaisons que je n'ai pas vues... 2/ Les erratas successifs de la règle qui se contredisent sur certains points. Du coup, il faut aller récupérer la dernière version sur le site de Edge. Comme le jeu est assez complexe, c'est dommage de devoir aller regarder non la règle mais celle-ci son errata de dix pages pour être sur qu'on est bon. Désagréable. Espérons qu'une deuxième édition sera sortie un jour Bug-free... Maintenant le renouvellement des cartes événènements et de la disposition des pions vieux monde en début de partie renouvelle à chaque fois fortement les parties d'où sa richesse.

tt-089f57b39993f35...

13/02/2012

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