Prévu en VF pour Août 2017, Champion of Midgard nous fait irrémédiablement penser à plusieurs jeux par sa mécanique. Beaucoup lui trouveront un air (à tort ?) de Lords of Waterdeep, par son système de placement d'ouvrier simple et classique, rien d'innovant de ce côté là : on pose, on récupère ou on réserve la place pour le combat de monstre, et on bloque la place aux copains.
Chacun fait ses préparatifs de son côté, des ressources, des cartes avec des pouvoirs ou des conditions de fin de partie, prendre des guerriers/lanciers/berserks, en réalité, des dés de différentes couleurs avec des faces plus ou moins avantageuses, tout ceci dans le but d'aller poutrer du monstre pour marquer des points de Gloire. Ce côté, "on se prépare correctement avant d'attaquer" fera forcément penser au jeu qui a fait grand buzz début 2017, Pillards de la mer du Nord, même si Champions of Midgard est sorti depuis plus longtemps en VO.
Je note que la phase de préparation est très "à l'allemande". Il n'y absolument aucune interactivité entre les joueurs, si ce n'est sur le positionnement. Là où Lords of Waterdeep permet des coups fourrés grâces aux cartes Intrigues, tandis que Pillards de la mer Nord permet de jouer des cartes équipages en main pour faire quelques crasses. Ici, on ne peut pas faire grand chose pour gêner ses adversaires.
"Tsss , encore un qui n'aime que les jeux de vil faquin" me direz-vous ! Mais pas du tout ! J'adore les jeux allemands, mais dans un jeu avec une mécanique aussi épurée, je trouve que cela manque quelque peu de piquant.
Une fois que tout le monde a placé ses meeples, on arrive aux combats et c'est là où le bat blesse ! Tout d'abord, chacun va assigner des dés (guerriers) aux emplacements où se situe un de nos meeples qui affronte un monstre.
Les combats, c'est un peu comme les raids dans Pillards, vous marquerez au moins 2/3 de vos points de victoire là dessus donc on ne pourra pas y couper.
Mais alors pourquoi, après une phase très allemande, nous impose t-on la résolution de la somme de toutes nos précédentes actions par un ou plusieurs JET DE DES ??
Dans Pillards de la mer du Nord, le dé est unique et le résultat du lancer variera entre 2 à 5. Ici, il y a 3 dés de couleurs avec des faces spécifiques, mais surtout, des faces VIERGES. 3 faces vierges sur le blanc, 2 sur le rouge et le noir. En sachant que nous sommes limités à 8 dés au total et qu'on en perd régulièrement au combat.
La prise de risque est donc maximum et le hasard est prépondérant.
Et malheureusement, plus on perd nos prises de risque, plus on prend de risque pour essayer de combler le retard. Au final, c'est le moins malchanceux qui l'a emporté (de justesse ex aequo) tandis que le plus malchanceux à terminé à 50% des points du 1er car il a raté ses 3 derniers tours alors qu'il était devant sur les 4 premiers (sur 8).
Sinon, les illustrations sont sympas, le plateau rend très bien, les règles sont simples a assimiler et la partie a durée 1h15 à 4 joueurs confirmés.
Pour moi, c'est donc un mix raté entre Lords of Waterdeep et Pillards de la Mer du Nord car toute la réflexion et optimisation de la phase de préparation peut être annihilé par le HASARD en phase combat. Préférez les 2 sus cités si vous aimez les jeux de placement d'ouvriers.
Champion of Midgard n'est à réserver qu'aux aficionados de dés ou à une introduction dans l'univers du placement d'ouvrier et qui aime le frisson que procure le hasard des dés.