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Tous les avis pour : Call to Adventure (Édition française) (2020)
Bon
A la lectures des règles, j'ai été un peu inquiet, ca semblait pas super clair et touffu alors qu'au final ca passe très bien, il suffit d'un tour pour comprendre la mécanique et au final le jeu s'avère assez simple a prendre en main et pas trop long. Après le jeu n'est pas non plus super original, même si le système de rune semble novateur, ca reste un jeu "de lancer de dés".

Alvaten

20/03/2022

7
Cold to adventure
Ce jeu n'est pas pour moi. Peut-être en attendais-je de trop. Réfléchir à que faire, que choisir, quelles runes lancer, etc. Les mécanismes, je n'ai vu que ça. Un jeu froid, loin de me raconter une histoire. J'arrive à faire du JdR en solo, mais ici la mayonnaise n'a pas pris.

Narsir

01/04/2021

4
Une aventure assez légère mais propice à nourrir votre imagination.
Avis donné après 5 parties en solo et duo. Call to Adventure (CtA) n'est pas vraiment le jeu le plus aimé dans nos contrées... cela provient en partie du fait qu'il semble proposer plus que ce qu'il a vraiment à offrir. Cela n'est pas dû, comme pour d'autres jeux, à un matériel "surproduit", mais à son thème et ses illustrations. Tout vous invite, depuis son titre ("Call to adventure") jusqu'à ses magnifiques illustrations (à commencer par celle de la boite), à vous croire parti pour une grande aventure épique façon Mage Knight... Mais CtA, ce n'est pas cela, c'est un jeu assez léger d'engine building couplé à de la prise de risque via le truchement de lancers de runes (des dés à 2 faces en fait). Une fois fait le deuil du grand jeu d'aventure que CtA n'est pas, qu'en est-il du jeu ? Hé bien, c'est un jeu tout à fait plaisant. Chaque joueur y incarne un héros (ou anti-héros) devant avoir le plus grand destin... Pour cela, on passe à travers trois époques : ses origines (passé), sa motivation (présent), son destin (futur). Son personnage est défini au départ par 3 cartes (1 par époque), que l'on pourra choisir à chaque fois parmi deux cartes (quinze sont disponibles pour chaque catégorie dans le jeu). Cela formera le début de l'histoire de notre personnage. A noter que la carte de Destin constitue en même temps un objectif caché rapportant des points à la fin de la partie. A chaque époque, on va pouvoir ajouter jusqu'à trois cartes qui sont soit des traits que notre héros développe (courageux, fourbe...) ou des haut-faits accomplis (sauver des villageois, vaincre un sorcier maléfique...). Les traits se gagnent à partir de conditions à respecter et les haut-faits par des lancers de runes (le nombre dépendant de vos caractéristiques). Chacun de ces éléments prend la forme d'une carte qui vous permettra d'améliorer votre héros. A cela s'ajoute quelques subtilités (des cartes héros/anti-héros, un niveau lumineux/obscur, le recours à des runes sombres...). Mais globalement un tour consiste à choisir une carte, lancer des runes (sauf si on a choisit un trait), et gagner une carte... et cela environ 9-10 fois. Le jeu est donc assez court (15-30 min). Il y a de la prise de risque (choix du défi et ajout de bonus contre de l'expérience), de l'engine building au travers des cartes que l'on ajoute rendant notre personnage de plus en en plus fort, et un peu de salade de points (plusieurs façons de gagner des points de destin), mais le tout sur un format assez court, et restant assez simple. Rien de particulièrement nouveau (on a déjà vu de nombreuses fois ces mêmes mécaniques), mais le tout fonctionne bien. Et CtA propose une autre dimension qui ne touchera pas tous les joueurs : une invitation à imaginer le destin de votre personnage. Le jeu semble tailler pour ça, vous pousser à extrapoler les cartes et imaginer la façon dont votre héros a su se sortir des mauvais pas pour tailler sa légende. Bien sûr mécaniquement, cela ne sert à rien, et on peut jouer froidement au jeu, mais cela pourrait le rendre un peu fade. Je pense que l'exercice d'imagination contribue grandement au plaisir de ce jeu... et avec moi ça marche. Il est à noter que le jeu propose un mode solo, que je n'ai pas adoré, car il demande de trier les cartes (allonge le temps d'installation pour un jeu court) et qui est assez facile. Je me suis essayé à l'exercice de l'Automa (à trouver dans la partie du forum consacré aux variantes), qui a le mérite de proposer un beau challenge et qui ne demande aucun trie de carte (et ne ralentit pas le jeu). Au final, même s'il est clair que CtA n'est pas un très grand jeu, c'est un jeu léger qui se laisse apprécier, pour peu que vous puissiez vous laisser aller à quelques envolés imaginatives, en brodant le destin de votre personnage autour des cartes.

Mog

08/01/2021

7
ça sonne un peu dans le vide
Allo, passez moi l'aventure s'il vous plait ! Petit jeu de ... dés/runes dont le principe étant d'engranger des points en collectionnant des cartes. On a beau essayer de répondre à son appel, l'aventure n'est pas vraiment au rendez-vous. ça se joue vite, à la fin de la partie on peut se raconter une histoire ... ou pas On décroche vite, mais on explose pas son forfait Ce n'est pas désagréable, les règles sont très peu loquaces et pas forcément bien formulées, le timing des cartes pas toujours très clair, mais bon vu la simplicité du jeu on s'arrange avec. Les illustrations très chouettes, l'idée des runes amusant et original. ça reste très(trop ?) light, je ne dois pas être la cible

Harry Cover

17/12/2020

6
Sans plus
L'univers graphique est très sympa, mais la mécanique est trop simpliste. Il faut surtout avoir les bonnes cartes qui tombent et ne pas perdent de combat pour éviter d'avoir du retard sur les adversaires. Entre la chance des cartes, l'aléatoire des runes et le tirage de départ, je ne vois pas trop comment mes choix peuvent réellement impacté mon nombres de points finaux. C'est plus l'aléa qui va le faire. Rien de transcendant à mon sens. J'ai du mal à le considérer comme un "jeu".

GTG305

17/12/2020

6
sympa mais sans plus
Fluide et agréable à jouer, mais le theme du jeu n'est pas très présent, et le coté "chance" peut être un peu frustrant si on enchaine les mauvais tirages.

tt-1e6fdfc3df71f11...

05/10/2020

6
Invente-moi une histoire!
Call to Adventure est pour le moment mon meilleur jeu de 2020 (les Tavernes de la Vallée Profonde sont sorties en 2019 donc ça compte pas). Il est beau, il est simple, il est fluide, il est très immersif, et si son système de jeu est purement mécanique durant la partie, voir le résultat de ses choix à la fin de celle-ci ouvre la voie à de fantastiques histoires et prolonge le plaisir au-delà de la partie même. Une perle comme on en voit peu. Mon test complet ici : <https://openzebox.wordpress.com/2020/09/17/call-to-adventure/>

Sir_IZBAK_1st

18/09/2020

8
Aventure en plastoc
Je vais probablement faire grincer des dents, car Call to adventure est plus à mes yeux un jeu de dés (bien enrobé, les cartes sont magnifiques) qu'un jeu d'aventure (avec ce que ça implique de choix tactiques, exploration ou adaptation à un événement). Prendre des risques sur les cartes ou basculer du côté ordure est bien sympathique, mais finalement tout se résume à du lancer de runes en plastique. Quelle déception ! Pas pour moi manifestement.

tt-1fe741f481b9448...

07/09/2020

6
Bon
Une patte graphique irréprochable qui nous aide à nous transposer dans le destin imaginaire que nous rédigeons au cours de la partie. La rejouabilité est suffisante, mais une prochaine extension deviendra vite nécessaire. Les parties deviennent un peu trop longues à 4 joueurs, et la mécanique est un peu répétitive. Il manque un "à côté" pour ajouter un peu de profondeur et de stratégie au jeu. Le principe des runes servant à la résolution des tests de compétences ne m'a pas choqué dans le fonctionnement, mais elles font vraiment cheap. Au final, je le trouve quand même assez bon. Certainement pas le jeu qu'on va dévorer en enchaînant les parties, mais auquel je reviendrai avec plaisir de temps en temps.

PapaJeux

23/08/2020

7
Pas exceptionnel mais plutôt bon.
Plutôt sympathique. Pour palier cette histoire à inventer sur le personnage que l'on a créé, ce qui n'est pas donné ni du goût de tout le monde, il y a cette course aux points quasi aveugle qui peut donner de bonnes surprises au final. Stratégie orientée par les cartes de départ, tactique, réflexion et sacrifice, les mécaniques de base sont plutôt classiques mais le jeu fait la différence sur ce jet de runes au lieu d'avoir de simples dés. Une bonne expérience, surtout en multi car le solo manque de challenge pour être vraiment intéressant. Cependant, il faudra espacer ses parties pour éviter d'être écoeuré rapidement. <https://rmo.blog4ever.com/call-to-adventure-1>

Glakus

07/08/2020

7
L'appel d'un chef-d'œuvre ?
Call to Adventure est un jeu de combinaisons et de collection relativement abstrait, pas une grande aventure narrative, qu’il simule joliment plutôt qu’il ne prétend la faire vivre. À la manière d’un Roll Player, on y est encouragé à faire les choix rapportant le plus de points tout en s’amusant de la manière dont cela peut se traduire thématiquement. Imaginez-vous enfant trouvé de noble lignée, vous enrôlant dans l’armée royale, vous enfonçant toujours davantage dans l’obscurité et la vengeance, pourtant choisi par la Lumière et héritant du trône… Et ce n’est encore qu’un aperçu particulièrement cohérent des possibilités offertes, auxquelles vous ne prêterez généralement attention qu’à la toute fin, vous focalisant en cours de partie sur les symboles et les chiffres. Si cela vous paraît un peu dommage de choisir des cartes pour ce qu’elles offrent plutôt que pour ce qu’elles signifient, au moins ont-elles le mérite de bâtir en fin de compte un semblant d’histoire. À partir du moment où l’on sait à quoi on joue et où l’on ne place pas d’attentes démesurées et déplacées dans son potentiel narratif, on peut enfin en apprécier sincèrement les petites touches thématiques, la cohérence qu’il y a à développer certaines capacités pour surmonter des épreuves les requérant, ou à se spécialiser dans certaines voies plutôt qu’à se généraliser au détriment du sens et des points, la division assez méta de notre histoire en trois actes, une échelle morale où il est toujours possible de remonter ou de redescendre tout en étant récompensé par l’optimisation d’un sentier plutôt qu’un autre… La variété des histoires possibles se traduit dans une impeccable rejouabilité, la plupart des cartes ne sortant pas à chaque partie, et l’ordre dans lequel elles apparaissent, ainsi que le tirage des trois cartes Personnage de départ définissant d’emblée nos orientations, renouvellent même l’intérêt d’une même carte selon le moment ou la partie où elle sort. En outre, Call to Adventure propose une variante coopérative/solitaire bien plus solide que ce que l’intitulé de « variante » et la concision des règles à son sujet peuvent laisser supposer. Notamment parce que le manque d’interaction du mode compétitif (surtout à 3 et plus) n’a bien entendu plus d’importance quand on le pratique seul, ou ne produit plus aucune frustration à plusieurs joueurs puisque l’on converge vers le même objectif et qu’on le compense par la communication. Loin du Gloomhaven ou du Roll Player Adventures auquel son principe pourrait faire croire, Call to Adventure est un jeu misant sur la rapidité de ses parties, une certaine légèreté mécanique soupoudrée d’un hasard que l’on peut tâcher de contrôler et dont on appréciera la manifestation par un original et moins arbitraire lancer de runes, et sur le soin apporté à son matériel et à ses illustrations pour susciter notre admiration et stimuler notre imagination. Retrouvez l'intégralité de la critique de Call to Adventure sur VonGuru : <https://vonguru.fr/2020/07/31/call-to-adventure-a-la-maniere-de-fable-ecrivez-votre-destin-heroique/>

Moyocoyani

31/07/2020

7