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Tous les avis pour : Call of Cthulhu CCG (2004)
C'est beau... mais c'est raté
Déçu par un premier essai à l'époque du JCC, je me suis laissé tenter par le nouveau format LCG... et la déception est toujours au rendez-vous. Graphiquement, rien à dire, il s'agit sans doute d'un des plus beaux JCC du marché : les illustrations sont magnifiques et plongent à merveille les joueurs dans l'univers de Lovecraft. C'est d'ailleurs pour ça que je lui colle 1 Pouic, parce que quand on commence à jouer... ... on s'ennuie ferme. Le jeu fait la part belle aux decks weenies (on met en jeu un max de personnages) et à la non-interaction. Les surprises sont rares car 90% des infos sont visibles : les cartes "action" sont relativement rares et/ou pas forcément intéressantes et/ou se jouent en-dehors de la Story Phase. Au final, on se contente de poser ses persos, de compter les icônes adverses et d'aller résoudre les histoires. Au bout de 4-5 parties on a compris que sera toujours comme ça et l'ennui prend le dessus. Dommage...

Hojyn

08/03/2010

2
Devenir fou ou rendre fou
Un jeu de carte à collectionner assez sympathique, hélas sur les 6 starters que j'ai eu à ma disposition, le choix pour fabriquer ses decks étaient assez limités en termes de factions. Le jeu est globalement intéressant, tout est bien sur dans la préparation de son deck. Une seule chose ne m'a pas emballé : il peut être assez long de choisir ses personnages lors de la phase histoire, les possibilités étant très nombreuses. Cela devient très prise de tête à ce moment là. Par contre, l'univers de Cthulhu est plutôt bien rendu.

Lilian

15/10/2009

6
La pelle de Cthulhu
Cette approche ludique du mythe cher à Lovecraft est véritablement étrange. Le but étant de remporter des histoires, on a finalement du mal à se mettre dans l'ambiance. Malgré des cartes superbement illustrées, une certaine froideur se dégage du jeu. On pourait donc se poser la question suivante: cette adaptation n'est-elle pas à côté de la plaque en ce qui concerne le retranscription de l'univers de Lovercaft? Pourtant tous les ingrédients sont là et on se plaît à retrouver certains personnages issus du mythe mais sans plus. Le système de jeu est froid et manque de saveur. Ce jeu de cartes est tout de même un bon jeu reposant sur des combos mais j'ai du mal à y retrouver l'ambiance oppressante du mythe.

tt-2630ad670b56613...

04/10/2008

6
quelle partie de ftagh'n rlyah vous n'avez pas compris ?
Call Of Cthulhu le jeu de carte. Primo : le theme. Oui on aurait pu mettre un autre theme au jeu de carte. Pourtant j\'apprecie beaucoup le travail des concepteurs, 8 factions se partagent ce petit monde, on retrouve les stars fideles a Lovecraft, reconstruisant une coherence et une ambiance. La qualite des illustrations est variable de bon a excellent, et le soin general donne une bonne ambiance sur table. Deuzio : La mecanique. atteindre 5 fois un des objectifs au centre de la table avec des luttes de majorite d\'icone. Les cartes sont elles memes des resources ( utilisees a l\'envers sur 3 domaines. 4 luttes de majorite : perdre deux tours ( devenir fou ) , retirer la carte ( attaque ) , recuperer un personnage ( pour la defense suivante ) , gagner un point bonus . Puis un total de point de valeur pour avoir un marqueur d\'obectif. Ok , resumez donc : 5 parametres... Et bien plus en rajoutant les actions et reactions , les objets, lieux et autres. En resume : une strategie complete et complexe a maitriser. Tertio : Le fun. Et oui, j\'aime, j\'adore. Calculateur ou kamikaze, assurer son jeu ou foncer avec panache, le jeu est tres libre de l\'adapter du a sa grande profondeur. Combos delirantes ou harcelement mono maniaque ... Venz donc vous essayer, Cthulhu vous appelle ...

tt-64c3938ad5df046...

30/07/2008

10
Les fans vont adorer
Si vous connaissez le grand Ancien, vous serez séduit ! Un systeme de jeu facile à assimiler, des dessins excellents qui vous plongent dans l'ambiance. Le background est assez bien respecté je trouve. Le seul défaut (comme dans beaucoup de jcc) est que vous et votre adversaire avez intéret d'avoir des decks de force équivalente, sinon gare au déséquilibre des forces...

EvivBulgroz

08/12/2007

8
Une tuerie ... d'Investigateurs
Ca déchire tout ce jeu ! Même si Millenium ne se donne pas la peine de lancer correctement les jeux, on a une vraie commuanuté qui se construit, et ce jeu est vraiment un excellent mélange de stratégie et de CCG à la Magic, sur le theme de la Weird Fantasy. Pour faire un gentil complément des gros jeux de tournoi /...

tt-6254233c9517630...

20/07/2007

10
Pour les fan du mythe... et les autres !!!!!
Pour ceux qui connaissent le livre. Ce jeu est une petite perle car il reprend tout ou presque des différentes parties du roman. Toutes les cartes collent à l'esprit de Cthulhu. Les factions, les histoires sur cartes, même la gestion de la folie. Le top ! domage que ce jeu soit passé à la trappe... Je pense qu'il merite beaucoup mieux.

tt-ce06dc3788c1791...

16/07/2007

10
Un bon petit jeu de cartes à collectionner
Alors non, Cthulhu CCG n'est pas un modèle d'originalité. Ni un modèle de simplicité. Mais il a su reprendre des concepts de plusieurs autres jeux et en faire un tout quand même facilement accessible, et qui permet de porter le mythe de Cthulhu dans un jeu de cartes agréable et rapide. Les sept factions existant sont bien distinctes, on retrouve l'essentiel du mythe et les illustrations sont de toute beauté (les premières ont été reprises de la nouvelle version du jeu de plateau Horreur à Arkham). Bref, un voyage sympathique dans l'imaginaire de Lovecraft. A noter que bien qu'il existe des règles multijoueur, il s'agit d'un jeu avant tout destiné à être joué en duel. Au final, un bon jeu qui ne révolutionnera ni le genre des jeux de cartes à collectionner, ni les jeux à licence basée sur l'auteur du mythe de Cthulhu, mais qui reste agréable et ménage son lot de suspense dans les parties.

Dncan

14/07/2006

8
bof, quoique...
2006 les illustrations sont impécables et sublimes, les références à l'univers de Lovercraft sont omniprésentes et très pointues mais bon apres pour les mecanismes de jeu en lui même c'est vraiment bof : limite de quatre, defaite au meulage etc etc, rien d'original je n'ai pas suivit les 3 dernières extensions, mais les trois premiers set de cartes m'ont vite lassé le jeu est sympa mais sans plus, et le manque de règles precises et de joueurs n'aidant pas beaucoup non plus... 2008 Le jeu étant maintenant un LCG, il gagne en interet et passe au stade de jeu sympa. Pourquoi ? Et bien parce que le prix du jeu est desormais en rapport avec son aspect ludique. Reste toujours le fait que ça n'est pas un LCG/JCC très original dans sa mécanique.

tt-ecef0a10881dc82...

13/04/2006

6
Ambiance respectée dans les images... pas dans le reste !
Les oeuvres de HP Lovecraft sont très inspirantes et les artistes ont produit d'excellentes illustrations. Souvent je vois partout crié : Vous aimez L'Appel de Cthulhu ? alors vous aimerez le jeu de cartes à collectionner ! Il est temps de couper les fausses ailes de ce petit rêve. Si vous aimez l'Appel de Cthulhu, vous pouvez faire tout ce que vous voulez avec vos amis traitant de ce thème, mais ce jeu de cartes n'est absolument pas le meilleur choix. Comme CCG je connais : **Magic** (évidemment), **Jyhad**, le moins connu **Intervention Divine**, mais aussi **The Wheel of Time**. Cependant je ne me classerai pas comme les grands friands de ces jeux, j'en ai aimé quelques parties par contre et en apprécie les originalités quand il y en a. Non, ce qui me motivait dans Call of Cthulhu CCG, bien évidemment, c'est le thème ! TRES BELLES IMAGES, TRES MAUVAIS EFFETS DE CARTES Mais là, les illustrations mises à part ce fut la grosse déception. Les effets des cartes sont classico-classiques : diminuez un coût de 1, redressez un personnage... tout cela à la rigueur ne me dérange pas, sauf par sa simplicité et un petit manque de profondeur (on aurait pu faire plus, c'est l'impression qui ressort ; mais c'est sûr que moins d'adolescents achèteraient en ce cas). Ce qui me dérange plus ce sont les cartes qui **cassent** avec le thème. On peut tirer un coup de fusil à pompe sans même être engagé dans un quelconque Défi, comme ça gratuitement sur une créature au choix et hop on la vire. Pareil pour la dynamite. Là encore, vous allez me dire, c'est juste un effet de combat qu'on peut jouer n'importe quand de façon presque gratuite, ce n'est pas le plus dérangeant. Des choses plus dérangeantes sont des cartes comme le Store qui font tirer des avantages à chaque fois que l'adversaire joue des cartes de Soutien. Le problème : les cartes de Soutien, ce sont aussi les Cauchemars joués par les serviteurs de Cthulhu, les sortilèges, etc. et je doute très sérieusement qu'un magasin soit affecté positivement par ça... oui, c'est valable pour la Tommy Gun par exemple, mais pourquoi pour le reste ? Ou alors le Bureau du Gouvernement qui ralentit un certain type d'actions pour tous les joueurs (ah la paperasse)... mais là encore je doute que les serviteurs de Cthulhu doivent passer par une déclaration sur un formulaire pour invoquer un Serviteur. Et pourtant ça s'applique de la même façon pour eux. Mais le pire, le pire de tout, c'est le fait de mélanger toutes les factions dans notre deck et de concocter des alliances plus que contre-nature. On ne peut pas mêler un *Heroic* avec un *Villainous*, mais mis à part les Grands Anciens et quelques Serviteurs absolument maléfiques, vous pouvez tout à fait mélanger Monstres, Mort-Vivants, Profonds anciens, agents du gouvernement et scientifiques de la Miskatonic University dans votre deck et vous amuser à faire des combos complètement anti-thèmes. C'est d'ailleurs plutôt nécessaire quand on voit certains effets de cartes... La seule façon de construire un deck approprié à un thème serait d'avoir dépensé un maximum d'argent (je vous vois, vous êtes tentés ;) essayez plutôt de faire autrement :D ) pour avoir toutes les cartes possibles de ce thème donné, ce qui permet en plaçant quelques doubles d'avoir un deck qui tourne "moins bien" mais qui tourne. DES MECANISMES SYMPATHIQUES PAS SI ORIGINAUX Et oui ! Des gens ont crié à l'originalité ! Mais je dois bien livrer le scoop, **Wheel of Time CCG** avait les mêmes éléments en plus fouillés. Il fut juste trop fouillé pour avoir du succès. Dans Call of Cthulhu CCG vous redressez vos cartes, tirez deux cartes, jouez des cartes selon quelques restrictions (pas très nouvelles et très similaires à un système de recrutement Magic simplifié en fin de compte). Ce qui plaît dans le système de recrutement est l'introduction de 3 Domaines où l'on place n'importe quelle carte en tant que Ressource pour nous permettre de recruter par la suite (3 actions de recrutement au maximum possibles donc, une par domaine). Mis à part ce phénomène de "procéder par trois Domaines" et d'attacher n'importe quelle carte de notre choix comme ressource, on se retrouve dans un système à la Magic (en simplifié, car il n'y a pas de créature où l'on devrait payer 3 symboles d'un type et 2 neutres par exemple)... ou à un Wheel of Time, qui lui utilisait des actions politiques ou de Combat pour recruter et avait un système de recrutement plus complexe et avec des dés. L'autre chose citée comme originalité ce sont les **Story Card**. Ce sont des sortes d'événements prolongés sur lesquels vos serviteurs affronteront ceux de l'autre joueur pour influencer l'Histoire (la Story Card) dans son sens. C'est sympathique, mais n'a rien d'aussi riche ou sympathique que les nombreux **Challenges** du jeu **Wheel of Time**, même si ça reste un peu similaire. J'aime bien cet aspect. Le but du jeu est de remporter 3 histoires, sachant qu'on en gagne une en étant le premier à placer 5 success tokens sur une Histoire donnée, et qu'on place un success token pour chaque tour où l'on remporte un conflit sur cette carte (mais qu'on peut en placer 2 d'un coup si on a éliminé tout adversaire s'étant présenté ou que personne n'est venu, ou 3 si on a en plus des Investigateurs avec des marqueurs d'enquête). C'est là que le jeu trouve un peu plus de richesse. Les decks profilés Grands Anciens ou Criminels ont du punch, les Miskatonic ont beaucoup d'enquêteurs et peuvent facilement placer plus de success tokens en un coup, mais seulement à condition de survivre aux combats engagés. Lors de la résolution d'une Histoire on commence par un conflit de Terreur. C'est là qu'on retrouve un peu le thème ! Manque de chance, seules les créatures les plus aliénantes et liées au Mythe ont un score de Terreur, les zombis et vampires monstrueux n'en ont absolument aucun. Celui perdant le conflit de Terreur a un personnage devenant Fou et s'enfuyant aussitôt sans dégât. On récupère vite de la Folie ceci dit (un personnage par tour revient dans le droit chemin, mais ça le retarde)... et chose encore amusante, un Zombi mort-vivant peut devenir fou et s'enfuir. Là on atteint le fond du problème de thématique non ? Je continue ? Puis se déroule un conflit de Combat. Criminels, monstres, certains agents, tous ont un score de Combat important. Cela ne colle cependant qu'une blessure au maximum à celui perdant le conflit, ce qui suffit à tuer la plupart des personnages. Tuer ? Non, je rigolais, cela les *défausse* et un nombre trop impressionnant d'effets de cartes peuvent les *rescussiter*... sans même utiliser un sortilège ou une quelconque arcane étrange. Dommage... ah tiens, et puis si on avait le personnage même *unique* en double, on peut toujours le jouer de nouveau depuis sa main une fois qu'il a été éliminé. Puis se déroule un Conflit d'Arcanes. Celui le remportant peut redresser un de ses personnages au choix. On aurait pu espérer quelque chose d'un peu différent. Puis se déroule un Conflit d'Investigation. Celui le remportant place directement un success token. Sympathique comme effet. Puis se déroule un Conflit général sur la valeur en Skill des cartes, un peu comme leur force globale. Celui le remportant place un success token sur l'Histoire, ou deux si aucun adversaire n'est présent (ou si le seul ennemi fut éliminé en Combat). Cela se dynamise un peu avec les effets de certaines cartes, mais pas vraiment dans un sens de thématique lovecraftienne, plutôt dans un sens mécanisme de CCG (piochez des cartes, prenez la carte du choix dans la défausse...). En fait, le clou du spectacle si je puis dire, c'est quand on remporte l'Histoire. Celui qui la remporte peut décider d'appliquer son effet ou non. L'effet d'une Histoire est la pire des ingominies anti-thème. Il s'agit juste d'un effet majeur et souvent disproportionné affectant l'ensemble des joueurs de façon égale. Dans l'une des histoires, Horror From the Past, on voit un vieil homme parcourant un grimoire et l'ombre de tentacules se profiler à travers une fenêtre. Belle illustration. L'effet de l'Histoire me demandez-vous ? Tous les joueurs remettent leur pile de défausse (donc tous les personnages morts notamment, mais aussi les véhicles détruits, les équipements etc) dans leur deck. Ah ah ! Donc tout le monde est rescussité ? Si encore cela n'avait marché que pour le joueur réussissant l'Histoire, j'aurai pu croire à la réussite d'une sorte de rituel nécromantique, mais non. Les autres Histoires ont des effets parfaitement identiques : tous les joueurs défaussent les dix premières cartes du deck, tous les personnages défaussés de tous les joueurs (donc éliminés aussi) reviennent directement en jeu (et cette fois pas seulement dans le deck)... bref des sortes d'effets intéressants et thématiques si l'on vient de Magic, mais plutôt appauvris d'une apparence lovecraftienne si l'on vient de l'Appel de Cthulhu. Question originalité, je vais devoir encore citer Wheel of Time CCG, où sur un Challenge (équivalent d'une Histoire) l'on a aussi des phases de combat personnages, puis de combats entre armées, où certains Challenges politiques justement ne font jouer que les attributs Politiques ou Intrigue et où les effets des Challenges sont assez riches avec des effets concrets liés au thème. Un Challenge ayant pour but d'emprisonner un personnage par exemple. Un Challenge ayant pour but d'accomplir une invocation. Etc. LE BILAN Des cartes superbes. Il s'agit d'un jeu de cartes à collectionner donc forcément, on ne communique pas trop et ne rigole pas des masses pendant les parties (même si on joue à plus de 2), on développe plus un côté affectif vis à vis de sa collection et un côté calculatoire pour personnaliser son deck. Les joueurs habituels de Magic peuvent lui trouver une qualité de thème et d'originalité de mécanisme. Les joueurs habituels de l'Appel de Cthulhu par contre trouveront le thème très appauvri, mais je sais bien qu'ils se laisseront absolument tenter car ils sont fans de Cthulhu. Je dirai que globalement, ce CCG est une sorte d'appauvrissement du thème (et du porte-monnaie comme tous les CCG). Il n'est en rien désagréable, c'est chose sûre, et si vous aimez les CCG il y a une tonne de tournois d'organisés, et même des tokens plats en carton en forme de Cthulhu ou autres vendus à plein d'euros le sachet de 15 petits cartons. Mais on aurait pu imaginer bien mieux et bien plus lovecraftien. Même si le jeu n'est pas aussi original qu'on le dit, il a pris des mécanismes sympathiques d'autres CCG et est plus dynamique et neuf que l'habituel Magic. Avec des effets d'Histoire et de cartes plus cthulhiens j'aurai mis un bon 4, mais là, ne pas respecter le thème dans les effets des cartes et les alliances pas normales étant la pire chose à faire (et ils l'ont fait) je dois me rabattre sur un 2. D'autres mettraient 3 ou 4 pour la tournure des mécanismes ou la richesse du deck qu'on peut construire, parce qu'il y a ici de la richesse et matière à stratégie / combo, je lève juste ici un carton jaune pour le thème. Et puis mince, un zombi mort-vivant qui devient insane et s'enfuit en voyant un tentacule, ça me rend dingue moi aussi. D'autres mettraient un 1 rien que pour cet exemple évident, j'essaie donc de passer l'éponge sur ce point plutôt gênant ;)

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03/11/2005

4
Yog-Sottoth ! Armittage ! Avec moi pour vaincre la mafia !
avertissement : je ne suis pas collectionneur, ni féru de JCC. Je me suis contenter d'acheter les decks de base + 2 booster. C'est tout. Maintenant que vous êtes avertis, le jeu. A l’aide de ressources, vous jouez des cartes pour résoudre des histoires. Les « histoires », ce sont des cartes qui comptent un point. A 3 points vous gagnez. Le principe est pour l’instant proche des autres JCC. Deux joueurs s’affrontent en posant des cartes personnages, des objets, des sorts, etc… La petite finesse vient dans la résolution des histoires. En effet, l’affrontement des créatures n’est pas direct (forcément, sinon les hommes ne gagneraient jamais) mais passe par 4 types d’affrontement, résolus un à un dans un ordre précis. Chaque personnage possède donc une ou plusieurs icônes, correspondant aux différents combats dans une histoire. Le vainqueur bénéficie d’une action spécifique à la fin de chaque type d’affrontement, appliquée avant la résolution du prochain type de combat. C’est là que ça devient tordu, car le personnage qui vous avantageait pour le troisième affrontement doit survivre aux 2 premiers pour pouvoir vous servir, ce qui vous obligera de mettre un peu de chair à canon pour le protéger. A moins qu’il ne devienne fou. A moins qu’une carte jouée par l’adversaire mette la zone dans tout ça. Bref, à la fin du carnage, les personnages restant ont une valeur en points. On compare, le joueur qui a la valeur la plus élevée marque 1 pt sur l’histoire. A 5 pts, il remporte l’histoire. Si vous avez réussi à suivre (moi-même…), vous aurez compris le casse-tête. Moi j’aime bien, mais ça fait mal à ma tête, donc j’aime un peu moins. Enfin, le coup de grâce : la personnalisation des decks se fait en mélangeant les forces du bien et les forces du mal, c'est même obligatoire si on veut un deck efficace. J’y perds mon latin, le thème disparaît complètement. On parle toujours de l'oeuvre de Lovecraft là ? Finalement, je m’en suis désintéressé. Sinon, y’a des beaux dessins et des belles cartes.

tt-9bdf9561286ea2e...

07/06/2005

4
Une originalité qui donne envie de se remettre au ccg
Le système de jeu est assez originale à ma connaissance et graphiquement le jeu est très reussit(et nous met bien dans l'univers de lovecraft) , reste l'aspect ccg qui n'enthousiasme pas grand monde mais d'un autre côté vous aurez toutes les chances d'acheter des lots de commom et uncommon pour pas cher et tenter le jeu pour pas grand chose. LE principe est relativement simple vous avez des domaine dans lequel vous pouvez mettre des cartes de votre main poru généré le "mana".Pour payer uen carte vous drainer un domaine qui produit autant de "mana" que de cartes présentes mais il vous en faut au moins uen de la couleursde la carte que vous voulez mettre en jeu. Ensuite,vous devez essayer de gagner 3 histoires et pour cela vous devez arriver à poser 5 tokens sur cette histoire.Les combats sur les histoire se passent en 4 phases distingues (Folie,combat,bouquin,investigation). Le jeu est souvent tendu avec de bon deck et la collection n'est pas encore immense au point de vous ruiné(surtout si vous savez acheter au states).

tt-35c72e4897b111e...

06/06/2005

8