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Boîte du jeu : Byrsa

Byrsa

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Nombre de joueurs :2-null
Age :12 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
    0
    lien direct : http://pdf.lu/vVRZ/ Byrsa retrace l’expansion des Cananéens (Phéniciens) et Hellènes (Grecs) en méditerranée, entre -1200 (invasions Doriennes & peuples de la mer) et - 200 (guerres puniques). Malgré un thème fort contraignant les mécanismes (départ asymétrique...) la règle "compacte" tient en une seule page (la dernière du pdf), et le jeu est dépourvut de hasard, à l'exception du tirage initial des villes de départ (normalement associé à des parties en aller-retour). Elle combine : Une masse monétaire fermée (les flottes de commerce) ; Des mécanismes de majorité (il faut contrôler 5 des 9 terres bordant la méditerranée pour gagner); Et d'autres plus originaux (Tribut & Exil). Une partie dure environ 1h, et se décompose en trois périodes : - Une expansion initiale où, comme au Go, il faut être présent partout. - Une guerre commerciale, ou l'on veille à refuser à l'adversaire la marchandise qui lui manque. - Une guerre ouverte, très chaotique, avec des interactions à distance comme aux Echecs. Il faut noter que, suivant la période, le même mécanisme sera utilisé différemment par les joueurs. Ainsi, les rares exilés du début sont économisé, et utilisés offensivement pour prendre des majorités maritimes, en fin de partie, ils deviennent abondant, et ne doivent plus être thésaurisés, mais placés en défense. NOTA : la fabrication des pions est longue, mais leur faible variété permet parfaitement de prendre ceux d'autres jeux et de se limiter à l'impression du plateau. La version pdf du jeu est téléchargeable sous la rubrique "liens" de cette fiche, ou en copiant-collant le lien ci-après dans la barre d'adresse de votre navigateur : http://pdf.lu/vVRZ/ Byrsa retrace l’expansion des Cananéens (Phéniciens) et Hellènes (Grecs) en méditerranée, entre -1200 (invasions Doriennes & peuples de la mer) et - 200 (guerres puniques). Malgré un thème fort contraignant les mécanismes (départ asymétrique...) la règle "compacte" tient en une seule page (la dernière du pdf), et le jeu est dépourvut de hasard, à l'exception du tirage initial des villes de départ (normalement associé à des parties en aller-retour). Elle combine : Une masse monétaire fermée (les flottes de commerce) ; Des mécanismes de majorité (il faut contrôler 5 des 9 terres bordant la méditerranée pour gagner); Et d'autres plus originaux (Tribut & Exil). Une partie dure environ 1h, et se décompose en trois périodes : - Une expansion initiale où, comme au Go, il faut être présent partout. - Une guerre commerciale, ou l'on veille à refuser à l'adversaire la marchandise qui lui manque. - Une guerre ouverte, très chaotique, avec des interactions à distance comme aux Echecs. Il faut noter que, suivant la période, le même mécanisme sera utilisé différemment par les joueurs. Ainsi, les rares exilés du début sont économisé, et utilisés offensivement pour prendre des majorités maritimes, en fin de partie, ils deviennent abondant, et ne doivent plus être thésaurisés, mais placés en défense. NOTA : la fabrication des pions est longue, mais leur faible variété permet parfaitement de prendre ceux d'autres jeux et de se limiter à l'impression du plateau.

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      nmerobis

      08/03/2014