search
S'inscrire
Boîte du jeu : Buck Rogers

Buck Rogers

settingsJeff Grubb
brushStephanie Tabat, Jeff Butler, Diesel
home_workTSR
local_shippingTSR
Nombre de joueurs :2-6
Age :10 ans et +
Durée de partie :180 min
Langues :Français
    5
    But du jeu Nous sommes au 25è siècle. Une féroce guerre de colonisation et de conquête impériale a jeté les Planètes Centrales dans le chaos. Les Bombardiers, les Chasseurs et les Transporteurs traversent l'espace à la vitesse de la lumière détruisant tout sur leur passage de Mercure à la Ceinture d'Astéroïdes tandis que les humains et les Gennies (Genetically Engineered warriors) se battent pour conquérir les planètes. Dans ce monde futuriste déchiré par la guerre, arrive Buck Rogers, un homme du 20è siècle, déterminé à en finir avec la tyrannie, l'esclavage et le colonialisme. Des hommes et des femmes l'aident dans sa quête de la paix tandis que d'autres s'opposent à lui. Dans ce jeu, les joueurs commandent une gigantesque armée et un ou plusieurs héros. Déroulement du jeu Phase de disposition : Les planètes se déplacent, puis on détermine l'ordre de mouvement en fonction d'un lancer de dés. Phase de mouvement : Chaque joueur se déplace dans le sens précédemment déterminé. Il peut déplacer autant ou aussi peu de pions qu'il le souhaite de quelque distance que ce soit dans la limite de mouvement de chaque pion. Il n'y a pas de limite au nombre de pions dans une Zone. Phase de Combat : Dès que des unités ennemies terminent la Phase de Mouvement sur la même Zone, un combat a lieu. Le combat est obligatoire en Zone Territoriale, mais optionnel en Zones Orbitales et Spatiales. La phase de Combat se déroule depuis le centre de la vue "Systeme Solaire" vers l'extérieur. En commençant sur la planète Mercure, le combat suit les étapes suivantes: 1. Les Satellites Tueurs procèdent à leur attaques. 2. Les Bombardiers en orbite bombardent à la surface. 3. Se jouent les batailles en Zones Territoriales. 4. Se jouent les batailles en Zones Orbitales Proches et Lointaines. 5. Se jouent les batailles en Zones Spatiales le long de l'orbite de Mercure. On ne doit déclarer qu'1 attaque à la fois. Si une attaque est manquée, l'attaque suivante peut porter sur le même pion ennemi. On peut attaquer le même pièce autant de fois qu'on le désire jusqu'à ce qu'elle soit touchée ou jusqu'à ce que tous les pions aient attaqué. Phase de Fabrication : Durant cette phase de jeu, les joueurs qui possèdent des Usines peuvent fabriquer de nouvelles unités. Toujours dans l'ordre du tour, les joueurs déclarent quels types d'unités ils vont fabriquer et avec quelles Usines. Les unités fabriqués sont placés sur le plateau Le marché noir : Il existe un marché noir par lequel un joueur qui n'a pas d'Usine peut acquérir un seul Soldat ou un seul Chasseur pendant la phase de fabrication. Démantèlement d'usines : Si un joueur sent qu'il va subir une invasion imminente, il peut démanteler une Usine pour éviter qu'elle ne tombe aux mains de l'ennemi. Ceci ne peut être fait qu'au début de la phase de fabrication en ôtant simplement l'Usine du plateau. Bien sûr, une Usine démantelée ne peut plus rien fabriquer. Fin de partie Pour gagner la bataille des Planètes Centrales, il faut atteindre un de ces objectifs: 1. Contrôler 15 zones territoriales à la fin d'un tour de jeu 2. Contrôler le dernier Chef sur le plateau 3. Convaincre tous les autres joueurs de se rendre 4. Contrôler le plus grand nombre de zones territoriales à la fin du tour dans lequel la Terre retourne à son point de départ, ayant accompli sa révolution autour du Soleil. S'il y a égalité à la fin de la première révolution de la Terre, il sera procédé à la mort subite: le joueur avec le plus grand nombre de Zones Territoriales à la fin d'un tour sera déclaré vainqueur. Matériel du jeu * Plateau de jeu (1) * Chefs (6) * Marqueurs de Contrôle (138 - 23 de chaque couleur) * Soldats (120 - 20 de chaque couleur) * Gennies (48 - 8 de chaque couleur) * Transporteurs (24 - 4 de chaque couleur) * Marqueurs de transport (48 - 8 de chaque couleur) * Chasseurs (90 - 15 de chaque couleur) * Bombardiers (36 - 6 de chaque couleur) * Satellites tueurs (14) * Usines (24) * Jetons blancs (45) * Jetons rouges (5) * Marqueurs de planète (13) * Dés 10 faces (5) * Cartes (54) : 42 cartes de Zones Territoriales, 6 cartes d'ordonnancement et 6 cartes de Chefs * Livre des règles de base (1) * Livre des règles avancées (1)

    Les avis

    • boîte du jeu : Buck RogersBuck Rogers : Espace et durée infinis
      Plusieurs parties jouées au début des années '90. Ce jeu de plateau avait les avantages et les défauts des jeux "à l'Américaine". Un matériel de jeu très réussi et fournit en grande quantité, un plateau de jeu de grandes dimensions et assez original (de même que le système orbital de déplacement) mais pour le reste ... La longueur des parties et un grand manque de rythme nuisaient à l'efficacité du jeu. Les règles de combat et de conquêtes n'étaient (comme l'on déjà dit d'autres joueurs) qu'une version améliorée du classique Risk. J'ajoute que certaines règles de ce jeu posaient quelques petits problèmes et devaient être clarifiées (ex.: pas de limite de production ni de limite de vaisseaux pendant les combats, pas assez de figurines si les joueurs adoptent des attitudes trop défensives et ne font que produire, etc.). Bilan mitigé donc ...

      crashphil

      10/03/2007

      6
    • boîte du jeu : Buck RogersBuck Rogers : Beurk Rogers
      (quelques parties) Un gros vieux jeu de batailles sur des planètes, plein de figurines kitsh, risk-like daté mais finalement pas trop mal pour l'époque.

      pééétrick

      17/11/2006

      6
    • boîte du jeu : Buck RogersBuck Rogers : Un jeu de conquête à l'ancienne
      Buck roger c'est une espèce de risk dans le système solaire ambiance SF des années 80. C'est kitch, assez aléatoire puisqu'il faut lancer des miriades de dès mais ce n'est pas dénué de stratégie non plus. A noter que le matériel du jeu fait voyager dans les années 80 et que pour peu que l'on aime les jeux de combat cela peut être une alternative à un risk 2210. Mention spéciale pour un système de déplacement dans le système solaire super élégant puisque le plateau est découpé entre les planètes avec les zones orbitales et les lunes et la carte du système solaire dans lequel les personnes vont voyager et courrir après les planètes qui vont bouger chacune à leurs rythmes. Moi j'aime bien du moment que l'on sait que l'on fait du risk, on aura une très bonne surprise. A+ Stouf

      Stouf

      09/05/2006

      6
    • boîte du jeu : Buck RogersBuck Rogers : Risk maximum
      TSR n’a jamais été très novateur, que ce soit en matière de jeux de société ou de jeux de rôle. Jeff Grubb, plus à l’aise dans les modules D&D, s’y est collé, à partir d’une licence du comic Buck Rogers. Le public visé est clairement celui des rôlistes et des wargamers, et il n’est pas question de révolutionner le monde du jeu. Alors pour les premiers un soupçon d’exploration, des figurines et la possibilité d’incarner des grandes figures de la BD éponyme, pour les seconds un botin de règles écrites petit, des affrontements incessants et une cargaison de dés. A part un principe de circulation entre les planètes intéressant mais alambiqué, rien de plus qu’un Risk galactique et inutilement boursouflé. C’est donc fort logiquement interminable, hasardeux et tout à fait ennuyeux.

      tt-7f81619b3628bb1...

      22/12/2005

      2
    Tous les avis

    publications

    autres sujets

    Battlestar Galactica, il y a un traître à l'intérieurBattlestar Galactica, il y a un traître à l'intérieur
    Etant fan des gros jeux FFG (Twilight Imperium, Arkham Horror, Starcraft etc...) je ne peux que me réjouir de la sortie de BG, je connais à peine la série et je compte bien m'y intéresser de plus près.

    tt-de1b09fec462272...

    20/06/2008

    [Buck Rogers] les territoires vides[Buck Rogers] les territoires vides
    [[Buck Rogers](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/buck-rogers)] Bonjour bonjour...Petite question sur Buck Rogers... Alors voilà, je viens d'aquerir ce jeu qu'a l'air 'achment bien mais à la lecture des regles il me vient comme ça pouf une chtiotte question: Qu'en est-il des territoires vides? Je m'explique, lorsqu'on conquière un territoire (après combat), il est dit que l'on doit mettre dessus un "control marker". Maintenant, en debut de partie il se peut qu'il y ai des territoires vide, alors est ce que le fait de juste pénétrer dedans nous permet de revendiquer la possession de ce territoire et d'y mettre un "control marker" dessus? D'ailleurs, ne doit on pas mettre un "control marker" sur chaque territoire nous appartenant au debut de partie? Merçi de vos reponses (à l'avance, hein).

    bitoman79

    22/12/2004